BlizzConとは何ぞ

先程、山本かなさんのツイッター及びブログBlizzCon2017参戦予定と拝見しました。
これに関しては簡単なお返事および注意事項を連ツイしましたが、一箇所に全ての情報をまとめておけば来月のチケ戦の準備になるかと思い、このブログは鰤情報ブログなんだし書いといて損はないかな、と思った次第です。

コアな日本人ファンはWoWやスタクラを嗜んでいましたが、昨今ではハースストーンやウォークラフト映画、ディアブロやオーバーウォッチにより日本でのBlizzard認知度が多少高まっているかと見受けて言いいます。
と、なると、かなさん同様「今年はBlizzCon行ってみたい」と考える方もいるかもしれません。


BlizzConは確か2005年から(2006・2012年を除き)毎年開催されている「Blizzardゲーム用の巨大イベント」で、イベント中は

  • 各タイトルの現状や今後に関する開発スタッフや声優のパネルやサイン会
  • BlizzCon限定アイテムを含む物販店
  • Blizzard本社に飾られている各種キャラクターの巨大像のディスプレイ
  • 今度導入される仕様や拡張の試遊台(ゲームごとに100台ほどあります)
  • Blizゲームの世界大会年度末決勝
  • 新拡張・新要素・新ゲームなど、今まで秘密だった事項の初公開・お披露目
  • 土曜夜の閉会式には豪華なワンマンライブ(過去のラインアップはOffspring・Video Games Live・Ozzy Ozborne・Tenacious D・Foo Fighters・Blink 182・Metallica・Linkin Park・”Weird Al” Yankovic)→これはだいたい開催の数週間前に公表されます

が随時開催されていて、近年では

  • World of Warcraft内のDarkmoon Faire調の縁日
  • 《炉端の集い/Fireside Gathering》専用室
  • StarCraft世界の酒場を再現したBAR

なども追加され、どのゲームのファンであれ、Blizzardファンならとにかくやることがたくさんあります。

参加チケットは「現地参加(枚数限定)」と「ネット配信(バーチャルチケット)」があり、現地参加チケットは1人4枚まで購入できます。
現地参加チケットはここ数年$199で安定していて、今年も$199と発表されました。
// 2009年の初参戦の時は確か$75くらいで、
// それ以降毎年$25ずつ上がってった…
これにチケット発行サイトの手数料が可算するので、多分今年も去年同様に合計金額は1枚$210になると思われます。

バーチャルチケットは例年$40ほどで、今年の価格はまだ発表されてませんが、そのくらいの価格を予想しておくと良いと思われます。
ちなみに、現地参加チケットにはバーチャルチケットが同梱されているので、見たいイベントがバッティングしていても、後でネット配信を見ることが出来る仕組みです。

全ての現地参加者には入場証(バッジ)と一緒に粗品(Goody Bag)が送られ、全てのチケット購入者(現地・バーチャル問わず)には各種Blizゲーム内で利用できる限定素材(ペット・スキン・カードバックなど)を記載したコードが送られます。
さらに、現地・バーチャル問わず、チケット購入者はここ数年Blizの公式物販サイトでこの粗品を1人1セット限定で$35で購入(=現地勢は追加購入)できるようになりました。(一昨年の粗品は僕が追加購入したのをスタクラ大会の景品にしたので覚えてる方もいるかも)
なので、現地参戦したくない・出来ない方はバーチャルチケ&粗品購入で十分堪能できます。
// HS勢への例外として、パワー・コアの
// カードバックは「大型大会現地参戦」
// が入手条件なので、現地参加者のみに
// 授与されるようです。

BlizzConはディズニーランドのすぐ横(ダウンタウン・ディズニーまで徒歩5分くらいのレベル)にある、アナハイム・コンベンション・センターで行われます。
大体は11月最初の金・土に開催され、今年も例年に応じ11/3(金)11/4(土)と発表されています。


そして、ここからが本題。
BlizzConの現地参加チケット購入は安易ではありません。
2009年から毎年参戦させて頂いてますが、マジきついです。自力では買えず、他人のおこぼれを頂いた回数が半数ほどです…(これについては後ほどお話します)

BlizzConの現地チケット販売は毎年2回の販売(米国西部時間で水曜19時と土曜10時)に分けられていて、今年も例年に応じて4/5の19時4/8の10時に販売、と発表されました。日本時間ですと、4/6(木)11時と、4/9(日)2時=4/8(土)26時、となっています。
主なターゲット層のアメリカ人には平日ゴールデンvs土曜朝なので水曜日の方が早く売り切れますし、1回目より2回目の方が可能性は高い(=水曜に買えた人は土曜に買いに来ないのでライバルが減る)と考えると土曜日の方が効率が良いのですが、より確実に行きたいなら両方参加する意気で。

そして、1回に売られるチケットは1万~1万5千枚ほどと言われていますが、どちらも数分どころか、下手すると(と言うか大概は)数秒で売り切れます。
正直、チケット販売と言うか、有料のチケット争奪戦です。
// 大げさだなー数分あんじゃん、と言う人は
// 販売サイトが変わった去年が初参戦だったか、
// 2回目の土曜日に購入したと思います。

水曜は特に販売開始時刻になったからと悠長にポチポチと販売サイトに向かっているようでは、熱烈な鰤ファンに負けると言うか、チケ購入戦のスタートラインにも立てないかもしれません。(チャンスが全く無いってわけでもないけど、かなり確率は下がると思います)
// 数年前は購入リンクを踏んだ順番に
// 購入画面に入れると言う制度だったので、
// 1回目の水曜日が開始時2秒後に
// 購入ページに入ったらアウトだった、
// と言うシビアな時代もあったり、
// サーバー負荷がものすごくてラグってる
// 間に売り切れた、とかもありました。

となると、毎年BlizzConに参加するコアなゲーマーたちは何をして現地参加チケットを確保するのか、と疑問に思いますよね?

まず、水曜日の販売開始1時間くらい前から事前に販売ページを開いていて、販売開始時刻10分前には全ての準備を終えPC前にスタンバイしています。
数年前から毎年参加している人(=以前の販売サイトを1つ以上経験してる人)は動画配信やネトゲ、P2Pまでも全て遮断し、自分の回線を最善の状態に持っていったり、仕事場の方がネット回線早いからとわざと残業(休日出勤)する方もいます。
BlizzConでオフ会を予定している水曜夜レイド開催のWoWレイドギルドの多くはメンバーのチケット確保のため、西部時間18:30から小一時間レイド中断までします。
最近ではPCだけでなく、スマホもスタンバイする方も少なくはあく、いわゆる【下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる】ってやつを実戦しているみたいです。

そして、$210~$840になるチケット購入がすんなり通るよう、自分のクレジットカード会社に連絡を入れています。普段あまり大きな買い物をしない方だと、これほどまでの高額はクレカが盗まれたとカード会社が警戒してしまい、一度弾かれちゃうとやりなおし=チケット買えず、となってしまうので、それを防ぐために事前に「大きい買い物をこの日かこの日にするので宜しく」とカード会社に報告しているのです。
日本からチケ戦に参戦する場合は特にこのステップを忘れないように。普段海外から通販しない方がいきなり外貨で数万円の買い物をするとなると、ほぼ確実に不正利用フラグが立ち、会計ができなくなると思います。

次に、チケット販売サイトuniverse.comにログインしておきます。決済時にアカウント作成も可能ですが、事前登録し、ログインを済ませておくと、そこで数十秒(1ウェブページ分)削れるので、多少遅れて参加する場合はそれが分かれ目になるかもしれません。
メールアドレス以外にもFB・ぐぐたす・ツイッターのアカウントでも登録はできるので、あまり肩をはらずにできますが、忘れずにやっておきましょう。
ログイン後に一度販売ページを更新し、右上に自分のアカウントが表示されているかチェックもしておきましょう。

後は必須ではないのですが、英字タイプ遅い人向け。
メモ帳を開いて、半角英字で氏名とメアド(と希望するならHN)を打ち込んでおいてください。購入画面にて、各チケットの所持者の氏名とメアドが必要になってるからです。(入場証を受け取る時に身分証明書とメールで送られるバーコードが必要です。)
これは7月14日までサイトにて変更可能なので、お友達の分を購入する場合も自分の氏名とメアドで大丈夫です。期限を過ぎても、自分が全部受け取ってからお友達に渡す事も可能です。打ち込むのが早いなら問題ないですが、4枚買う時はコピペの方が早いので、一応。
氏名はタイプミスも後で修正すれば大丈夫ですが、メアドは間違えると確認メールが届かなくなるので、その点は十分に注意してください。

準備が全てととのったら、あとは販売開始時刻を待ちます。そして、開始時刻1分前ほどから、チケット販売ページを更新しまくり、販売開始した瞬間に購入ページに飛び、チケットを購入します。
// 以前はF5(ページのリロード)連打で
// 入口が現れるのを待っていましたが、
// 去年から販売しているuniverse.comでは
// これが通用せず、Get ticketsをクリック
// してはEscapeで閉じる、の連鎖になります。

販売が開始したら、まずは枚数を選択し、Continueをポチります。
// ここでuniverseアカウントにログイン
// していない場合ログイン(登録)します。
次に各チケット分の氏名・メアドを入力し、再度Continue。クレカ情報を入力し、Checkoutをポチります。

Checkoutをポチる地点にどれだけ早く到達するかが鍵で、その地点で必要枚数が入手可能な場合のみ無事確認画面が出て、入力したメアドに確認メールが送られます。売り切れている場合は購入不可となり、振り出しに戻ります。
// スタンバイ状態となり、誰かが購入失敗
// (又は中断)するのを待つのは、
// 多分一昨年までのシステムだったような
// 気がしてきたので修正。


先程、僕が自力でチケットを買えずおこぼれを貰った、と言いましたが、多くの方は4枚購入します。無論、自分の分や自分+彼氏彼女の分、と1-2枚を購入する方も多いのですが、友達やギルドと競合と言うか、仲間内で「全員4枚購入」し、購入できた人が購入できなかった人にチケットを配る、と言うのが通例になっています。
BlizzConはプラチナチケットなので、売るのは容易、買うのは困難、とくれば、最初の販売で仲間全員分を確保し、余ったら売る方が格段に楽だからです。

今年も利用している去年のシステムは、去年の販売終了後いつもの開始0.5秒で並んだのに買えなかったー以外にもこのシステムだと1-2枚の方が4枚よりは購入できる確率あるかも?とか販売開始開始15分語にダメ元で1枚買おうと並んでたら買えた、とのツイートも少数なりともあったので、4枚でいくか、必要枚数でいくか、は各自におまかせします。


そして、余ったら売る、と言いましたが、これもヒトクセあったりします。希少価値ゆえに転売業者もチケ戦に参戦してしまうので、かなさんブログの友人Xが言う「オークションでも700ドルとかするし」は事実です。

ただ、絶対ネットオークションではチケ購入しないでください

これもツイートしましたが、数年前からBlizzardファン同士が「原価のみで」チケットを譲渡したり、現地に向かう車のあいのりを探したり、はたまたはホテル代を浮かせるためにルームメイト募集したり、そんな助け合いをするサイト「LFBlizzCon」がファン運営で存在します。
このサイトは有志が「何らかの理由で行けなくなったor余った」チケットを販売する所であり、運営が「原価以上の価格は払わないでください」と念を押すほどです。
万が一、チケ戦に破れたり、販売日までに行けるかどうかわからない場合は、ネットオークションでなく、こちらのサイトを随時チェックする事をおすすめします。
// ボッタクリ業者はワンマン発表後、
// 必死にチケ確保しようとするその
// 歌手のファンに譲りましょう(酷)


無事BlizzCon行きが決まったら、渡航・滞在を考えましょう。

BlizzConは金土開催ですが、現地で木曜日に入場証と粗品を受取る事ができます。よって、木曜日本発→木曜ロス着→ホテルチェックイン→入場証受取→睡眠→金土はっちゃける→日曜ロス発→月曜日本着、が一番良いかと思われます。
どうしても月曜抜けれないって人は土曜深夜ロス発→日曜羽田着、の手もありますが、閉会式のワンマンライブ終了が21時~22時となるのでかなりギリギリの進行となり、最悪ライブは空港に向かう車でネット拝聴、となる事を考慮しましょう。

HS勢には以前言いましたが、「木曜~月曜の日程で考えるといいよ」って事です。

ぐーぐるさん見るだけでもかなりの数のホテルがあるので、お財布と相談して決めましょう。ただ、待ちすぎるとBlizzConに参加する他の2~3万人が全員現地勢であるわけでもないので、遠目のホテルになるかもしれません。

ディズニーランド付近は観光地ですが、決してアナハイムの治安は万全ってわけでもないので、それなりの危機管理能力をもって行動するよう心がけてくださいね。

お友達の分もチケット確保した場合、チケット販売サイトに戻り、ここでお友達の氏名(パスポートと同じ表記)とメアドを入力しに行きましょう。のちにこのメアドにバーコード付きのメールが配信され、そのメールと写真付き身分証明証(日本から参加する場合はパスポート)が入場証を受け取るのに必要となります。


…以上、長々と書いてしまいましたが、これでBlizzConとは何か理解して頂けたら幸いでする。

ほぼ週間チーム1・3/2/17

いつ投稿されるかわからんから見落としやすい…(これ木曜投稿だからそんなに変わらないか)
ってか週間DKじゃなくなったあたりから短くなってる…?

元記事「バランスアップデート」


 

先週のアップデートで提示されたReaperの変更の可能性について意見を述べてくれたみんな、ありがとうございました。みんなの意見を見た結果、KD8 Chargeの再利用間隔を7秒から14秒にする事により、Reaper多めの開始オーダーの攻撃性を減らしつつ、少数での偵察として十分に機能するようにしたいと思います。現状ではこの変更を、バランステストマップで試しているWidow Mine・Hydralisk・Corrupterの各変更と一緒に、今後のパッチで変更したいと思っています。出来るだけ早めに導入し、選手たちが他の大型大会が開催される前に用意・順応できるようにしたいと思っています。みんなの意見や考えをお待ちしています。

ほぼ週間チーム1・2/23/17

3ヶ月ほど休んでる間にDK以外の開発陣も投稿する+定期的な週1と言うわけでもなさそうになったので、タイトル変更しました。(チーム1はスタークラフト&ヒーローズの開発陣の総称です。他の開発チーム数は2=ウォークラフト、3=ディアブロ、4=オーバーウォッチ、5=ハースストーン、ですよ。)

元記事


 
バランステストマップ
まずは、テストに参加し、バランステストマップへの意見を述べてくれたみんなに大きなお礼を言いたいと思います。以下の変更を実装する方向に寄りつつあるのですが、コミュニティから最後に今一度テストと意見交換の場を設けたいと思っています。

  • テラン
    • Widow Mine
      • 範囲スプラッシュダメージの対Shieldボーナスを+40から+25に軽減
  • ザーグ
    • Hydralisk
      • 体力を80から90に増強
    • Corruptor
      • 移動速度を4.1343から4.725に変更
      • 加速速度を3.675から4.2に変更
      • Parasite Sporeの武器ダメージポイントを.1193から.0446に変更

今回のテストで問題が出なかった場合、これらの変更を今後のパッチにて導入します。

 
TvZにおいてのReaper開始
TvZの対戦カードにおいてのReaper開始オーダーをずっと監視して来ましたが、ゲーム序盤にテランが得る優位性があまりにも大きくなりすぎないような微調整がこの場合必要だと感じています。現状での僕らの考えはユニットの攻撃特性を少し減らす事が良いと言う事で、KD8 Chargeアビリティへの変更がこれを成し遂げる良い方法だと思っています。既に議論した選択肢のいくつかとしては、アビリティの再利用時間を長くする事や、アビリティが建物へのダメージを与えられなくする事により、定置での防御的選択をより効果的にする事が挙げられています。いつもながら、みんなの意見を聞いてみたいと思います。この変更はとてもマイナーなはずなので、バランステストマップに追加せず、そのまま起動中のゲームに実装できる状況が理想的だと感じています。

週間DK・10/14/16+追記・10/17/16

最近週末PC前に居られないんだよなぁ…鰤コン終わるまでは週末確実に無理。げふん。
とりあえず明日(か明後日)はリアルタイム頑張ります。

<元記事→週間DK追記



Tempestのアビリティ撤+新アビリティの追加

Tempestのアビリティにおいては、現状が上手く行っていない事に賛同しています。応答としての僕らの手順はまず問題を見極め(これにおいてはコミュニティがとても良い仕事をしたと思っています)、それに見合った変更を施す事です。この場合においては、現状のアビリティがワーカーラインのハラスとしての機能の方が高かったのですが、それが目的ではなく、プロトスは既に十分すぎるワーカーハラスの選択肢があるとのみんなの指摘に賛成しています。それを踏まえて、現状のアビリティと取って代わる新しいアビリティを幾つか試しています。その結果、採用する傾向にあるのが:Tempestが地面をターゲットし、5秒の詠唱時間の後に指定した地面に電流を放ち、区域内の地上ユニット全てを10秒スタンする物(無論この数値は変更する可能性があります)です。敵はTempestが詠唱を開始するとともにどの区域がターゲットされたか目視出来ますし、攻撃されているとの警告も聞き取る事が出来ます。

この変更によりTempestはハラスより前線に集中できるはずです。戦闘において、このような物の方が様々な交戦状態において双方のプレイヤーにとって正しい反応が変化する事により、より面白くなると思っています。このようなアビリティはSiege TankやLurkerなどのユニットにより効果的であり、機動力のあるユニットやワーカーラインよりはそれらをターゲットする必要性があると感じています。これは早急にテストを開始したいと思っているので、みんながこの方向性に賛成ならば、できるだけ早くこの変更をみんなに披露します。

 
調整的な変更
その他の変更もテストしていますが、現状では来週にでもテストを開始できるような変更に集中したいと思っています。

まずは、Siege Tankの攻撃速度を少し遅くする事を試してみたいと思っています。現状でのダメージがかなり強いとの指摘に賛成しています。ダメージ値を弱体するよりかは攻撃速度を調整した方が良いと僕らは思っています。現在考えているのは2.8を3あたりにする事です。

2つ目はSwarm Hostのダメージ値を少し弱体する事です。現状への変更においての強化は強すぎたとの指摘にも賛成していますが、コストを下げる事は良い変更だったと思っています。しかし、Swoopの範囲を上げた後は効果的過ぎる感じがします。

これら両方の変更においては、変更の歩幅を小さく設定し、両方のユニットが現在稼働中のゲームよりかはより強い状態になる用にしたいと思っています。

 
Cyclone
現在稼働中のゲーム(ラダー)においてCycloneが以前より全然良く仕上がっている事、プレイヤーが面白いマイクロ操作法を思いついている事、そして以前と比べ利用率が増えている事について、かなり多くの議論を見受けています。それにより、Cycloneを現在稼働中の状態に戻し、逆にユニットを強化する事を話し合おうとの反響が出た事は想定内でした。これは確かに可能性ではありますが、現状のCyclone対テスト中のCycloneのメリット・デメリットの両方が見えています。よって、みんなの議論を「次の大型パッチのその他の変更をすべて踏まえた上で、どちらのCycloneの方がゲームにとって最善か」に焦点を当てて欲しいと思っています。

これは現在の課題としては重要なので、建設的な議論を始め、これから先の最善の方向を決められるようにしましょう。

 
コミュニティとの対話
みんなが出来るだけ建設的な議論を行えるよう頑張る事を僕らは奨励しています。自分が気に入らない事について否定的な態度を取る事は良いのですが、新しい見解を述べずに否定するためだけに否定する事は建設的ではありません。確かに僕らは良い議論も見ているのですが、利用価値が低い会話もいくらか見ているのが事実です。

更に言うべきなのは、テストの最後の数ヶ月に向け、微調整的な変更はより多く行うべきだとの反響に完全に賛成している事です。よって、どんなに長くても2週間に1回はパッチを当てる事を目標とします。

みんなに今一度言いたいのは、進行中の変更に対する作業は難しいものでありますが、ゲームをより良くしようとの目的を持ち共同で作業し続ける事は、その高みに到着した時の達成感がとても凄い事だと言う事です。とある詳細についてイライラしだしたら、その目標をいつも思い出すようにしましょう—StarCraftコミュニティとコラボする事はゲームにとっては、とても有意義なので、今後もブレずに1つのチームとしてみんなで作業し続けましょう!


Cyclone(10/17追記分)

みんなに今週の意見について、お礼を言いたいと思います。Cycloneについて今一度お話をしたいと思います。

多くの人が指摘したように、プロ選手がこのユニットを使う頻度が増え、ユニットが良い立ち位置にいるように見受けられます。みんなの意見からして、コミュニティの大半はユニットを再起動するよりかは、今後どのように展開するか見守る好奇心の方が強く感じられます。これにおいて最善を決めるのは、以前言ったように、プロがCycloneにとってどのような新しいメタゲームを発見するか判らないので、とても難しいのです。

みんなの判決はしばらく時間を置いてみよう、だと感じています-僕らはそれでも大丈夫ですが、それがみんなが希望している事だと再確認したいと思っています。

是非僕らに知らせてください。そうすれば、僕らは必要な調整を施します。ありがとう!

週間DK・7/1/16

ってもう1週間!?ってか来週パッチ!?(汗

元記事


 
パッチは来週
さらなるプレイテスト及び様々な方々との議論の結果、現状を考慮するとテスト中の2つの変更を今すぐにでも実装させた方が良いと感じています。しかし、海外(訳注:言わずもがな韓国以外)コミュニティのQueen強化に対する懸念は確かに認識はしていて、もちろん何かが壊れたとしたら素早く対応します。しかし、このアップデートを急かしたい2つの主な理由は韓国プロ側からこれらの変更を望むとの強い声がある事と、韓国外で2-3週間後に大型大会が開催されるのでWCSトーナメント前に必要な修正を施せるよう出来るだけ変更を早い段階で実装したいと言う事です。なので、双方の地域から見ても、素早く実装する事が正しい判断だと見受けられます。

 
来週のパッチ以後
Ultraliskの装甲や必要かもしれない可能性、及びLiberatorの弱体が必要との各意見は確かに聞こえています。さらなる変更を試す前に、まずはSporeとQueenの変更がどのように影響するのか、とても見てみたいのです。例えば、ザーグの序盤・中盤がかなり改善し、終盤で圧倒するようなら、Ultraliskの装甲弱体は確実に視野に入れますし、これらの変更が正しい方向性であれど修正しきれていないと言うならば、Liberatorの対空武器から対Lightの追加ダメージを撤去する事を考慮出来ます。

 
プレイする実力vs.ゲームデザインの実力
デザイン哲学関連の課題の話を最後にしてからかなりの時間が経っています。そして、ここ数週間とある課題がとても大きな話題になっているのに気付きました。なので、これについての僕らの見解を述べたいと思います。具体的には、高いスキル枠でプレイできる事が良いゲームデザイナーになる事への重要性に対しての議論投稿がとても多く目についています。

僕らの見解としては、これらは多少の重複はありますが、明確には違うスキル枠だと考えています。この2つの要素の混ざり方について、あらゆる組み合わせを僕らは見てきました。プレイヤーとしてはトップクラスなのに、ゲーム分析が下手な人。ゲーム分析もとても上手いトッププレイヤー。プレイヤーとしては下手だがゲームデザインはとても上手い人。そして、プレイヤーとしてもゲームデザイナーとしても下手な人。この2つのスキルは別々であり、とある個人は両方または片方上手い場合もあり、両方下手な場合もあります。更に、「上手いプレイヤー」かどうかは意見を元に定義されるものです。例えば、僕は今RandomとしてMasterリーグに居ますが、僕がそうプロ選手に伝えたとすると、彼らは僕がこのゲームが下手だと思います。逆に僕はそうSilverプレイヤーに伝えたとしたら、彼は僕がこのゲームが上手だと思うわけです。

同じ事がゲームデザインの実力にも言えます。ゲームデザインの実力は素晴らしいコンセプトアートを描く画力や、凄いプログラミングの実力を持つ人と比べ、大抵は数値化する事がより難しいのです。面白い事に、「理想的なBlizzardのゲームデザイナーとは何か」は僕らのチーム内のゲームデザイナー達がよく議論する分野であり、これも面白い話題なので、需要があれば今後の週間アップデートにて詳細を語ることにします。今の話題の詳細に入ると、StarCraft IIのゲームデザイナーにとって重要な事はゲーム内の技法を上手く分析する事ができる能力です。そして、これはプロレベルのゲームプレイが出来るか否かより明らかに優先度が高くなっています。

トドメの一言として、僕らもよく自問するこの質問をみんなに聞きたいです:「この世が完璧だったとしたら、ゲームデザイナーはそのゲームのプレイヤーとして最高峰の人たちだけを集める事が最善なのか?」無論これは成し遂げる事がほぼ不可能かもしれませんが、色々な観点から覗き込めるので、面白い質問ではあると思います。例えば、僕は「それが最善だ。なぜなら一番上手いプレイヤーはゲームを遊ぶにおいて構成される部分をより多く理解し、より上手くゲームを分析できるからだ」と主張できます。しかし、「それは理想的ではない。なぜならトップレベルの実力でしかゲームを見ることが出来ず、ゲームデザイナーとしては優秀だがプレイヤーとしての実力がバラバラである人たちが程よく混ざった状態がより理想的である」とも主張できます。

ここで僕らの見解を述べたかった理由としては、この話題は議論する事が楽しいし、チーム内でも長い年月の中では、たまにどちらかの意見に偏ったりする事もあったからです。この質問には唯一の明快で完璧な答えがあると言う必然性は無いので、みんなの意見も聞かせて欲しいと思います。もしかすると違う切り口からこの議論を模索できるかもしれないと期待しています!

HS日本語版が出るからやるべき事

HSJPコミュ員としては色々ありますよね。
こんなにわかプレイヤーな僕でさえも、英語版で遊んできたベテラン勢とこれから大量に来る(…といいな…)日本語版新規勢との間の橋渡しとして、できる事はあります。
いや、これやらなきゃ話にならないかもしれません。

それは「ベテラン勢と新規勢の言語の壁をなくす」事。

言わずもがな、ベテラン勢は英語版でプレイをしていて。
そして今回HS日本語版に向けて翻訳を手がけた方々はカード名や基本の単語の多くを翻訳しています。
すなわち、場合によっては何を言ってるかわからなくなるのです。

って事で、とりあえず早見表の作成を開始しました。
現状(無印+GvG+TGT)の全カードを書き出しました。ぜぇぜぇ。
情報が解禁するにつれ(最終的には日本語版配布開始待ちですが)日本語読みを追加していきます。

そして、この早見表のデータを元にテキスト辞書化し、完成したら配布します。
色々な著名なHSサイト(主にひとくち執筆陣の方々)にも辞書ファイルはご提供します。
そうすればWebでこちら参照してサーチで見つけるも良し。辞書をDLして自分のIMEで変換して訳すも良し。
そうする事により言語の壁がなくなり、ベテラン勢が新規勢のお手伝いをしやすくなるし、
がんばって欧米のメタ事情とか読みたい新規勢のお手伝いもできます。

すなわち、これこそHSJPコミュニティにとってこれから先、
欧米と日本を結ぶために必須となるツールだと信じています。

このブログの一番上に早見表(x3)へのリンクが追加されてると思います。
今後活用されると信じ、頑張って更新していきますね。

最終的には英和の方は色々な読み方やいままでの愛称・略称・アダ名などをを追加し、
全てのベテラン勢が自分の言い方で変換(と言うか検索)できるようにしたいです。
(そう考えると、和英の方が全然楽だな…読み方1個しかないから足しようがないw)

日本向けスタッフ雇用ぱーと2

昨日Blizzardは新しく3つの日本向けの雇用応募を開始しました。

今回はアーバイン本社でなく、ソウル支社勤務となります・・・よって僕は泣く泣くCMに応募しません・・・

プロジェクトマネージャー

ゲーム業界1年勤務必須との事でこれは多分見てる人のほとんどが無理かもしれません。

コミュニティマネージャー・アシスタントコミュニティマネージャー

いわゆる鰤の顔となる人。普段はソウル支社で働き、大会ごとに日本に帰るような感じです。
僕が今このブログでやってる和訳作業も業務内容に入っています。

シニアマーケティングマネージャー

これもマーケティング関連8年勤務必須って事なので、PM同様厳しいかもです。