週間DK・10/14/16+追記・10/17/16

最近週末PC前に居られないんだよなぁ…鰤コン終わるまでは週末確実に無理。げふん。
とりあえず明日(か明後日)はリアルタイム頑張ります。

<元記事→週間DK追記



Tempestのアビリティ撤+新アビリティの追加

Tempestのアビリティにおいては、現状が上手く行っていない事に賛同しています。応答としての僕らの手順はまず問題を見極め(これにおいてはコミュニティがとても良い仕事をしたと思っています)、それに見合った変更を施す事です。この場合においては、現状のアビリティがワーカーラインのハラスとしての機能の方が高かったのですが、それが目的ではなく、プロトスは既に十分すぎるワーカーハラスの選択肢があるとのみんなの指摘に賛成しています。それを踏まえて、現状のアビリティと取って代わる新しいアビリティを幾つか試しています。その結果、採用する傾向にあるのが:Tempestが地面をターゲットし、5秒の詠唱時間の後に指定した地面に電流を放ち、区域内の地上ユニット全てを10秒スタンする物(無論この数値は変更する可能性があります)です。敵はTempestが詠唱を開始するとともにどの区域がターゲットされたか目視出来ますし、攻撃されているとの警告も聞き取る事が出来ます。

この変更によりTempestはハラスより前線に集中できるはずです。戦闘において、このような物の方が様々な交戦状態において双方のプレイヤーにとって正しい反応が変化する事により、より面白くなると思っています。このようなアビリティはSiege TankやLurkerなどのユニットにより効果的であり、機動力のあるユニットやワーカーラインよりはそれらをターゲットする必要性があると感じています。これは早急にテストを開始したいと思っているので、みんながこの方向性に賛成ならば、できるだけ早くこの変更をみんなに披露します。

 
調整的な変更
その他の変更もテストしていますが、現状では来週にでもテストを開始できるような変更に集中したいと思っています。

まずは、Siege Tankの攻撃速度を少し遅くする事を試してみたいと思っています。現状でのダメージがかなり強いとの指摘に賛成しています。ダメージ値を弱体するよりかは攻撃速度を調整した方が良いと僕らは思っています。現在考えているのは2.8を3あたりにする事です。

2つ目はSwarm Hostのダメージ値を少し弱体する事です。現状への変更においての強化は強すぎたとの指摘にも賛成していますが、コストを下げる事は良い変更だったと思っています。しかし、Swoopの範囲を上げた後は効果的過ぎる感じがします。

これら両方の変更においては、変更の歩幅を小さく設定し、両方のユニットが現在稼働中のゲームよりかはより強い状態になる用にしたいと思っています。

 
Cyclone
現在稼働中のゲーム(ラダー)においてCycloneが以前より全然良く仕上がっている事、プレイヤーが面白いマイクロ操作法を思いついている事、そして以前と比べ利用率が増えている事について、かなり多くの議論を見受けています。それにより、Cycloneを現在稼働中の状態に戻し、逆にユニットを強化する事を話し合おうとの反響が出た事は想定内でした。これは確かに可能性ではありますが、現状のCyclone対テスト中のCycloneのメリット・デメリットの両方が見えています。よって、みんなの議論を「次の大型パッチのその他の変更をすべて踏まえた上で、どちらのCycloneの方がゲームにとって最善か」に焦点を当てて欲しいと思っています。

これは現在の課題としては重要なので、建設的な議論を始め、これから先の最善の方向を決められるようにしましょう。

 
コミュニティとの対話
みんなが出来るだけ建設的な議論を行えるよう頑張る事を僕らは奨励しています。自分が気に入らない事について否定的な態度を取る事は良いのですが、新しい見解を述べずに否定するためだけに否定する事は建設的ではありません。確かに僕らは良い議論も見ているのですが、利用価値が低い会話もいくらか見ているのが事実です。

更に言うべきなのは、テストの最後の数ヶ月に向け、微調整的な変更はより多く行うべきだとの反響に完全に賛成している事です。よって、どんなに長くても2週間に1回はパッチを当てる事を目標とします。

みんなに今一度言いたいのは、進行中の変更に対する作業は難しいものでありますが、ゲームをより良くしようとの目的を持ち共同で作業し続ける事は、その高みに到着した時の達成感がとても凄い事だと言う事です。とある詳細についてイライラしだしたら、その目標をいつも思い出すようにしましょう—StarCraftコミュニティとコラボする事はゲームにとっては、とても有意義なので、今後もブレずに1つのチームとしてみんなで作業し続けましょう!


Cyclone(10/17追記分)

みんなに今週の意見について、お礼を言いたいと思います。Cycloneについて今一度お話をしたいと思います。

多くの人が指摘したように、プロ選手がこのユニットを使う頻度が増え、ユニットが良い立ち位置にいるように見受けられます。みんなの意見からして、コミュニティの大半はユニットを再起動するよりかは、今後どのように展開するか見守る好奇心の方が強く感じられます。これにおいて最善を決めるのは、以前言ったように、プロがCycloneにとってどのような新しいメタゲームを発見するか判らないので、とても難しいのです。

みんなの判決はしばらく時間を置いてみよう、だと感じています-僕らはそれでも大丈夫ですが、それがみんなが希望している事だと再確認したいと思っています。

是非僕らに知らせてください。そうすれば、僕らは必要な調整を施します。ありがとう!

週間DK・7/1/16

ってもう1週間!?ってか来週パッチ!?(汗

元記事


 
パッチは来週
さらなるプレイテスト及び様々な方々との議論の結果、現状を考慮するとテスト中の2つの変更を今すぐにでも実装させた方が良いと感じています。しかし、海外(訳注:言わずもがな韓国以外)コミュニティのQueen強化に対する懸念は確かに認識はしていて、もちろん何かが壊れたとしたら素早く対応します。しかし、このアップデートを急かしたい2つの主な理由は韓国プロ側からこれらの変更を望むとの強い声がある事と、韓国外で2-3週間後に大型大会が開催されるのでWCSトーナメント前に必要な修正を施せるよう出来るだけ変更を早い段階で実装したいと言う事です。なので、双方の地域から見ても、素早く実装する事が正しい判断だと見受けられます。

 
来週のパッチ以後
Ultraliskの装甲や必要かもしれない可能性、及びLiberatorの弱体が必要との各意見は確かに聞こえています。さらなる変更を試す前に、まずはSporeとQueenの変更がどのように影響するのか、とても見てみたいのです。例えば、ザーグの序盤・中盤がかなり改善し、終盤で圧倒するようなら、Ultraliskの装甲弱体は確実に視野に入れますし、これらの変更が正しい方向性であれど修正しきれていないと言うならば、Liberatorの対空武器から対Lightの追加ダメージを撤去する事を考慮出来ます。

 
プレイする実力vs.ゲームデザインの実力
デザイン哲学関連の課題の話を最後にしてからかなりの時間が経っています。そして、ここ数週間とある課題がとても大きな話題になっているのに気付きました。なので、これについての僕らの見解を述べたいと思います。具体的には、高いスキル枠でプレイできる事が良いゲームデザイナーになる事への重要性に対しての議論投稿がとても多く目についています。

僕らの見解としては、これらは多少の重複はありますが、明確には違うスキル枠だと考えています。この2つの要素の混ざり方について、あらゆる組み合わせを僕らは見てきました。プレイヤーとしてはトップクラスなのに、ゲーム分析が下手な人。ゲーム分析もとても上手いトッププレイヤー。プレイヤーとしては下手だがゲームデザインはとても上手い人。そして、プレイヤーとしてもゲームデザイナーとしても下手な人。この2つのスキルは別々であり、とある個人は両方または片方上手い場合もあり、両方下手な場合もあります。更に、「上手いプレイヤー」かどうかは意見を元に定義されるものです。例えば、僕は今RandomとしてMasterリーグに居ますが、僕がそうプロ選手に伝えたとすると、彼らは僕がこのゲームが下手だと思います。逆に僕はそうSilverプレイヤーに伝えたとしたら、彼は僕がこのゲームが上手だと思うわけです。

同じ事がゲームデザインの実力にも言えます。ゲームデザインの実力は素晴らしいコンセプトアートを描く画力や、凄いプログラミングの実力を持つ人と比べ、大抵は数値化する事がより難しいのです。面白い事に、「理想的なBlizzardのゲームデザイナーとは何か」は僕らのチーム内のゲームデザイナー達がよく議論する分野であり、これも面白い話題なので、需要があれば今後の週間アップデートにて詳細を語ることにします。今の話題の詳細に入ると、StarCraft IIのゲームデザイナーにとって重要な事はゲーム内の技法を上手く分析する事ができる能力です。そして、これはプロレベルのゲームプレイが出来るか否かより明らかに優先度が高くなっています。

トドメの一言として、僕らもよく自問するこの質問をみんなに聞きたいです:「この世が完璧だったとしたら、ゲームデザイナーはそのゲームのプレイヤーとして最高峰の人たちだけを集める事が最善なのか?」無論これは成し遂げる事がほぼ不可能かもしれませんが、色々な観点から覗き込めるので、面白い質問ではあると思います。例えば、僕は「それが最善だ。なぜなら一番上手いプレイヤーはゲームを遊ぶにおいて構成される部分をより多く理解し、より上手くゲームを分析できるからだ」と主張できます。しかし、「それは理想的ではない。なぜならトップレベルの実力でしかゲームを見ることが出来ず、ゲームデザイナーとしては優秀だがプレイヤーとしての実力がバラバラである人たちが程よく混ざった状態がより理想的である」とも主張できます。

ここで僕らの見解を述べたかった理由としては、この話題は議論する事が楽しいし、チーム内でも長い年月の中では、たまにどちらかの意見に偏ったりする事もあったからです。この質問には唯一の明快で完璧な答えがあると言う必然性は無いので、みんなの意見も聞かせて欲しいと思います。もしかすると違う切り口からこの議論を模索できるかもしれないと期待しています!

HS日本語版が出るからやるべき事

HSJPコミュ員としては色々ありますよね。
こんなにわかプレイヤーな僕でさえも、英語版で遊んできたベテラン勢とこれから大量に来る(…といいな…)日本語版新規勢との間の橋渡しとして、できる事はあります。
いや、これやらなきゃ話にならないかもしれません。

それは「ベテラン勢と新規勢の言語の壁をなくす」事。

言わずもがな、ベテラン勢は英語版でプレイをしていて。
そして今回HS日本語版に向けて翻訳を手がけた方々はカード名や基本の単語の多くを翻訳しています。
すなわち、場合によっては何を言ってるかわからなくなるのです。

って事で、とりあえず早見表の作成を開始しました。
現状(無印+GvG+TGT)の全カードを書き出しました。ぜぇぜぇ。
情報が解禁するにつれ(最終的には日本語版配布開始待ちですが)日本語読みを追加していきます。

そして、この早見表のデータを元にテキスト辞書化し、完成したら配布します。
色々な著名なHSサイト(主にひとくち執筆陣の方々)にも辞書ファイルはご提供します。
そうすればWebでこちら参照してサーチで見つけるも良し。辞書をDLして自分のIMEで変換して訳すも良し。
そうする事により言語の壁がなくなり、ベテラン勢が新規勢のお手伝いをしやすくなるし、
がんばって欧米のメタ事情とか読みたい新規勢のお手伝いもできます。

すなわち、これこそHSJPコミュニティにとってこれから先、
欧米と日本を結ぶために必須となるツールだと信じています。

このブログの一番上に早見表(x3)へのリンクが追加されてると思います。
今後活用されると信じ、頑張って更新していきますね。

最終的には英和の方は色々な読み方やいままでの愛称・略称・アダ名などをを追加し、
全てのベテラン勢が自分の言い方で変換(と言うか検索)できるようにしたいです。
(そう考えると、和英の方が全然楽だな…読み方1個しかないから足しようがないw)

日本向けスタッフ雇用ぱーと2

昨日Blizzardは新しく3つの日本向けの雇用応募を開始しました。

今回はアーバイン本社でなく、ソウル支社勤務となります・・・よって僕は泣く泣くCMに応募しません・・・

プロジェクトマネージャー

ゲーム業界1年勤務必須との事でこれは多分見てる人のほとんどが無理かもしれません。

コミュニティマネージャー・アシスタントコミュニティマネージャー

いわゆる鰤の顔となる人。普段はソウル支社で働き、大会ごとに日本に帰るような感じです。
僕が今このブログでやってる和訳作業も業務内容に入っています。

シニアマーケティングマネージャー

これもマーケティング関連8年勤務必須って事なので、PM同様厳しいかもです。

新設。

こんにちは、もしかしたら初めまして。りかぴです。

主にツイッターで細々と開発ノートなどの翻訳を書いてますが、
一箇所できちんと纏めた方が良いかなと思い、こうしてブログを新設してみました。

これからだーっとここ2ヶ月ぶんの過去ログを掲載し、
これからはここをたまに見るだけで大丈夫!な感じにしたいと思います。