バランス調整(9/9/18発表)

とっきーが読みたがってた(=需要が少しでもあるある)から久々に。
思ってたより長え!!!

※これが自分のプレイにどう影響するかはほりけんさんの記事を読むといいよ!

元記事はコチラ


去年はStarCraft IIのマルチプレイヤーの改善を目指したデザイン変更のアップデートを実装しました。今年もBlizzConでのWCSグローバル決勝の少し後にデザインパッチを実装予定です。今回のパッチでの主な目標は各種族の終盤戦においての自軍に籠もらせる事を避けつつバランスを調整する事、研究が些細な選択でなくなる事の保証、そして様々なマッチアップにおいてのユニット編成の幅を広げる事です。これらに含まれる事項は各種族の巨大ユニットに注目し、より明確な意図を示す改善を施したりより利用するのに面白いユニットにする事です。

 

テラン

BATTLECRUISER

  • ATS Laser BatterとATA Laser Batteryの両方から発泡後のランダム延滞を撤廃
  • ATA Laser Batteryのダメージ値を6から5に削減
  • Yamato Cannonのダメージ値を300から240に削減
  • 移動しつつ発泡可能に

力強いBattlecruiserは常にStarCraft II内では特殊な立ち位置でした。毎秒のダメージ値はとても高いのですが、移動速度が遅く攻撃範囲も中程なため、沢山のダメージを与えられるのは——標的に許された場合のみでした。ユニット相性も少し変わっていました。研究が全て終わると、Battlecruiserに対抗できるユニットはとても少なくなりますが、研究なしで生産された時はMarineやHydraliskなどの基本地上ユニットがとても良いカウンターユニットになってしまいます。Void Ray・Corruptorのような飛翔ユニットもBattlecruiserのカウンターユニットになりますが、これらは逆にYamato Cannon一発で沈む脆弱性も伴っています。

Battlecruiserのオートアタックからのランダム延滞を撤廃する事が今回実装した変更のうち最も変わった物かもしれません。StarCraft IIのほぼ全てのユニットにランダム延滞が生じますが、Battlecruiserのオートアタックのクールダウンとランダム延滞の高い比率により、Battlecruiserが予想より低いダメージ量を出す事もあり得るのです。撤廃する事により、Battlecruiserの秒毎ダメージ量を約20%増加し、ダメージの振り幅を減らします。しかし、Battlecruiserを地上の標的に対しより強くしたいのですが、全体を通しての最強ユニットにはしたくないので、対空攻撃を1下げる事により、現在ある飛空ユニットへの脆弱性を保つ事にしました。

実はYamato Cannonのダメージを240まで下げる事はBrood War時のダメージ値に戻します。これに影響されるのは主にVoid Rayで、一発で沈めずに痛手を負わせるだけになります。Corruptor・Carrier相手の場合は現状とほぼ似たパワーレベルになるでしょう。

移動発泡は実験的であり、よくリクエストをいただく変更です。Battlecruiserは移動が遅くても、打ち返すためにいちいち止まらないといけないターゲットを追跡できるようになる事は戦闘においてのBattlecruiserの操作性を上げ、Tempest・Vikingなど攻撃範囲が大幅に違うユニットを利用しない限りは引き撃ちする事がとても危険になります。よって、この変更はBattlecruiserの中範囲への弱みを軽減しつつ、固定防御手段や長距離ユニットとの相性を変更せずにすみます。
 

WIDOW MINE

  • Drilling Claws研究はバロー中のWidow Mineを永久的にクロークする。これを示す新しい映像エフェクトがWidow Mineに追加される。

この変更は研究後のWidow Mineをパッチ4.0以前の仕様に戻します。これにより、以前の目的であった序盤のWidow Mineを攻撃・守備両方にとってより公平性を保たせつつ、研究の価値を上げることになります。これによりテラン側は良配置のWidow Mineにより受動的な偵察やゾーンコントロールの向上に繋がり、TvZの終盤においてはWidow MineをZergling/Baneling軍団相手により有効的に利用できるようになります。
 

CYCLONE

  • 基本装甲を1から0に軽減

現在のTvTではCycloneはほぼ全ての序盤のユニットに対しとても効率的にトレード出来ます。装甲を1減らす事によりReaper・Marineの対Cyclone有効性をかなり上げつつ、Marauder・Siege Tank相手時のCycloneの強さには影響しません。これにより序盤の量産の有効性が下がるはずですが、他のユニットと織り交ぜる事によりまだ価値が見いだせるはずです。これによりCycloneの対Zergling・Queenの有効性がザーグ側有利に傾くので、これは我々も注意深く観察します。
 

THOR

  • 250mm Punisher Cannons武器速度を3から2.5に変更
  • 250mm Punisher Cannonsダメージ値を35 (対Armored+15)から40 (対Massive+10)に変更
  • Javelin Missile Launchers効果範囲半径を0.6から0.5に削減
  • 基本装甲を2から1に軽減

Thorにおいての目的はオールラウンダー的な役回りからジャイアントキリング専門の巨大ユニットにする事です。すなわち、小さいユニットの大群に押し寄せられる事には弱いはずなのです。装甲を変更する事により、Marine・Zerglingなどの攻撃速度が早いがダメージが低いユニットがThorを討伐する事が楽になるはずです。対空の効果範囲の削減はこれがTvZにおいて中盤から終盤のMutaliskの弱さにとても加担しているとの意見への返答です。Mutaliskの利用を助長したいので、カウンターユニットの力を軽減したまでです。

Massiveに対する攻撃力を上げる事により、直接対決ではThorはTempest・Carrierなどのユニットに対し猛威を振るうでしょう。さらに、より早くBrood Lordを倒せるため、複数のThorを利用する事を選ぶテランはBroodling誕生を阻む事で直接対決でより驚異的に見える事でしょう。これにより巨大な飛翔ユニットと戦う時にThorは有効な選択肢になりますが、一般的な対Armored戦においてはVikingとの役割のかぶりが減るはずです。
 

MEDIVAC

  • High-Capacity Fuel TanksはIgnite Afterburnersの効果時間を延長せず、Ignite Afterburnersの再利用間隔を14から9に軽減します。
  • Medivac HealはPhoenixのGraviton Beamの効果を受けたユニットにも効力を発揮します。

これによりIgnite Afterburnersの持続時間は同じままですが、プレイヤーはいつ起動させるかのコントロールがより安易になりました。さらに、再利用間隔の短縮により、敵基地に対して1箇所のみの攻撃を促してしまう長い効果時間に比べ、複数の攻撃拠点への移動を簡易にします。全体的には、これによりMedivacのマイクロ操作を重宝するプレイヤーにとって研究がより魅力的になるはずです。

Medivac Healは変更により、Shield Batteryの変更と一貫している事になります。
 

BANSHEE

  • Hyperflight Rotors研究コストを200/200から150/150に削減

素早いBansheeはとても驚異的ですが、上位レベルではこの研究は稀にしか行われません。この研究に少し援助をしたかったので、コストを下げ中盤・終盤に研究を入れる事に魅力を出そうと考えました。
 

RAVEN

  • Anti-Armor Missileダメージを15から0に削減
  • Anti-Armor Missileは装甲のみでなくプロトスのシールドも削減

すでに複数回RavenのAnti-Armor Missileのダメージを複数回弱体化してきましたが、いまだにTvTにおいては終盤の強力な範囲攻撃として利用されています。Anti-Armor Missileの本来の用途はデバフのみでありダメージではないため、その的確な利用法を強調したくなりました。よって、ダメージを排除し、ゲーム内の全ての装甲アップグレードに効果があるように変更しました。このアビリティの用途をより尖らせるには他の変更も必要かもしれませんので、テスト期間中はどうなるか注目しておきます。
 

ENGINEERING BAY

  • Neosteel FrameとStructure ArmorはNeosteel Armorに統合し、研究結果も統合。コスト150/150、研究時間100秒—これはStructure Armorと同じです。

Neosteel Frameの改善はコミュニティ内のNeosteel愛好家によくリクエストされます。この変更による目的は既存の建物研究と合わせる事でより魅力的にする事です。

 

ザーグ

ZERGLING & HYDRALISK

  • Unburrow速度を0.71から0.36に変更
  • Unburrowのランダム延滞を0.36から0.08に変更

Unburrow速度を上げる事により、より戦略的なコソコソ這い回るザーグプレイ———例えばHydraliskを使いミネラルに向かっているWarp Prism・Medivacを捉えたり、Zerglingを使い、マップを横断している補充軍に奇襲をかけたり———が可能になります。
 

HYDRALISK

  • 体力を90から85に削減

以前はHydraliskをもっと中心的なユニットに仕上げようとしました。これは多分成功しすぎたかもしれず、現状では他の戦略を追い出しかねません。Hydraliskの体力を変更する事により、範囲ダメージへの脆弱性が増し、大量生産の威力を削ぐことになります。中心的なユニットの体力を変更する事はどの時も大規模な変更なので、全てのマッチアップにとっての最適にはならないかもしれませんが、まだザーグにとってHydraliskは選択肢に残るよう、きちんと注目していきます。
 

INFESTOR

  • Infested Terranの詠唱範囲が7から8に増幅

範囲8ならば、Infestorは定置防御の範囲外や敵軍からより遠くにてInfested Terranを詠唱する事が可能になります。よって、より効果的に防衛線を突破したり、密集してる軍勢に脅しをかけたりできます。
 

ULTRALISK

  • 新研究追加:Anabolic Synthesis
    • コスト150/150
    • 研究時間79秒
    • Ultraliskのクリープ外の移動速度を10%増加 (4.13→4.55)、クリープ上での速度は変わらず

これによりUltraliskはサポートなしでもクリープ外でより強く、より敏感な選択肢になるはずです。クリープ外での以前の速度のせいで、テランのバイオ軍(特にMarauderを利用して倒せるハイレベルなプレイヤー)に対しての雇用はたまに疑問符がありました。この研究後の速度はStim付きのMarine/Marauderの速度に近く、テランのバイオ軍へのプレッシャーがかけやすくなります。対プロトスではすばやくHigh Templarと交戦しつつ、CarrierのInterceptorダメージを我ともせずにいる事でCarrier/High Templar基準の軍へのプレッシャーがかけやすくなります。
 

NYDUS NETWORK/NYDUS WORM

  • Nydus Networkのコストを150/200から200/250に増量
  • Nydus Wormのコストを100/100から50/50に削減
  • Nydus Wormが出現中の無敵を解除。その代わりに装甲を6とする。

Nydus Wormは歴史的にオールイン系の戦略に利用されてきました。我々としては終盤に運搬やハラスメント用の道具としての利用を促したいと思っています。ハイレベルなプレイヤーからよく頂いた意見としては、終盤のNydusの使用率の低さは単純にWormのコストだと言う事でした。さらに、敵軍の目前にNydus Wormが直接置かれる事へのカウンタープレイも促したいので、出現中の無敵を解除します。しかし、出現中は装甲が増加しているので、Nydus Wormを止める事は単にワーカーの大群や少数の基本ユニットで攻撃するだけでは足りなくなり、より多くのユニットを傾倒させる事が必要となります。
 

BURROW/UNBURROW

  • Burrow・Unburrowはそれぞれ別キーに配置
  • Burrowed・Unburrowed系ザーグユニットは同じタブセレクト上にあり、ユニットのダブルクリック時には両方が選択されます

これはより実験的な変更です。長年頂いてきたリクエストの中にはザーグのBurrowとUnburrowのキーを別々にし、テランがSiege Tank・Liberatorの変形のコントロールと同様なユニットの操作性の向上を実現させる事でした。慣れるまで少し時間がかかるはずなので、我々はプレイヤー側が実際に触ってみてこの仕様がどう感じたかの意見を求めています。

 

プロトス

NEXUS

  • Nexus Mass RecallをStrategic Recallに改名
  • Mothership’s Strategic RecallをMass Recallに改名
  • Nexus Strategic Recallの再利用間隔を130秒から85秒に削減
  • Nexus Strategic Recallの範囲半径を6.5から2.5に削減

Mass Recallをプロトスプレイヤーにとって序盤に少数の軍勢で必ずしもオールインせずにすばやく攻撃を行えるよう、利用価値のある道具にしたかったのです。大幅に縮小した範囲半径により、巨大な軍勢を戻す事への魅力をかなり減らしました。これにより、大量のユニットで移動する際には位置取りがより重要となってきます。
 

SENTRY

  • Hallucinationのエネルギーコストを100から75に削減
  • Guardian Shieldの半径を4から4.5に増量

現在ではプロトスプレイヤーはよく敵の視察をするのにStargate産ユニットかAdeptに頼ります。Adeptが存在する以前はゲーム序盤の展開がより早かったのと、Sentryのエネルギー補充の時間がより少なかったので、現在より活発にHallucinationが利用されていました。よって、Hallucinationのエネルギーコストを削減する事により、視察の選択肢としてより魅力的になると思っています。

Guardian Shieldの半径を伸ばす事の目的はより近代的なプレイスタイルへの対応です。Zealotは中枢ユニットとしてより人気のある選択肢ですが、ChargeはしばしばSentryのGuardian Shieldの範囲外にまで突進させてしまいます。この変更の目的はその隙間を少しでも埋めることにより、Gatewayユニットを中心とした大きめの軍勢をより効果的に守れるようになります。
 

HIGH TEMPLAR

  • Feedbackのダメージ量を排出エネルギー1点につき1から0.5に削減

GhostのSnipeがSteady Shotに変更されたとき、GhostはHigh Templarを瞬殺する能力を失ってしまいましたが、Templarは依然とGhostには致命的な存在のままでした。この変更により、その関係性が致死性ではなくエネルギーの断絶や詠唱に焦点をおくようになります。さらに、Feedbackのダメージが削減されると言う事はMedivacが瞬時に破壊されなくなり、終盤のシナリオにおいて多方向からの攻撃的プレイを推奨することになります。対ザーグでは、これによりViperの虚弱性が少し和らぐことになり、ザーグ側がプロトスの終盤軍勢を引きちぎるチャンスをもう少し貰える事となるでしょう。
 

ROBOTICS FACILITY

  • コストを200/100から150/100に削減

理想ではこの変更がRobotics Facility系ユニットの制作時間の負担を減らすはずです。現状ではコストとプロトス技術的な位置のせいか、序盤でユニット2体を賄う事はとても際どく、作成できるの4種のユニットはプロトスの中盤戦略において重要なユニットばかりだから問題となっています。Robotics Facilitiesはたまにプロキシ戦略に利用されるため、この変更によりプロキシ攻撃を耐えきる事が不可能になってしまわないか注意して観察します。
 

COLOSSUS

  • 砲塔(Turret)的追跡効果追加

砲塔的追跡効果を持つユニットは発泡していない時も標的の方向を剥いています。このような行動を行うユニットの例にはSiege TankやImmortalがいます。砲塔的追跡があれば、Colossusの戦闘中のマイクロ操作はプレイヤーにとってより価値のあるものに感じさせ、ユニットのスキル上限も上がる事でしょう。
 

DISRUPTOR

  • Purification Novaを4.0以前の仕様に復元。Purification Novaは2秒後に爆発するエネルギー弾を発射し、爆発は155ダメージ+範囲半径内の全ての地上ユニットに55シールドダメージを与える。
  • Purification Novaは敵ユニットに接触しても起爆しない
  • Purification Novaは発射時でなく爆破時に敵に脅威アラートを飛ばす

去年のDisruptorへの変更により、軍勢を少しずつ削っていくのにより効果的になるかどうか試してみました。変更によりPurification Novaの新しい利用法が編み出されましたが、新しいDisruptorはLurkerなどの後衛ユニットの前に盾役としている白兵ユニットで起爆してしまい、後衛にダメージを与えられる効率が落ちました。 Zealot・Zerglingとの戦闘が一旦始まってしまった場合は自軍へのダメージの可能性がかなり高くなってしまい、ある意味Disruptorの利用がより難しくなってしまいました。これらの理由により、Disruptorは以前のバージョンに巻き戻す事にしました。

さらに変更を1つ追加します——「ユニットが攻撃されています」の告知はPurification Novaが発射された時でなく、ユニット周りで爆破した時に出るようになります。以前ではこの告知によりユニットが即時Disruptorを攻撃し、起爆していないPurification Nova(そして、その後の自殺)に近づいてるように見えました。この変更によりPurification NovaをSiege Tankの攻撃やPsionic Stormなどの爆風効果攻撃と似た感じで扱います。
 

TEMPEST

  • コストを300/200から250/175に削減
  • サプライを6から5に削減
  • 体力とシールドを300/150から150/125に削減
  • 移動速度を2.632から3.5に増量
  • 加速を1.4875から2.8に増量

Tempestの移動型長距離武器場とのアイデンティティは維持したいと思っていますが、いくつかの変更を施し対戦相手としてより面白いユニット、かつ最大サプライでの軍勢により好まれるユニットにしたいと思いました。合計体力450では以前のTempestは全飛翔ユニット中最大級の体力/コスト比率でした。全体的な体力を削ることにより、Tempestの弱点——大量の小さいユニットでの侵略に弱い——を強調し、デザイン的な空きを作る事で長所をより面白くする事になりました。

速度を上げつつ、ダメージや射程距離を減らさない事によりプレイヤーはTempestの位置取りがより上手く行くことでしょう。このデザインの中枢にはTempestは大型な戦艦であり、耐久力と引き換えに射程距離と速度を手に入れたユニットだと言う考えがありました。コストとサプライの削減の目的は長年頂いた意見の中に対ザーグ戦の終盤ではサプライの関係とBrood Lord以外の敵へのコストパフォーマンスの低さによりTempestが望まれないと言う事が関連しています。対テラン戦においてはTempestはすでにBattlecruiserや、より一般的にはLiberatorと戦うユニットとしての位置を確定しています。これらの変更後のTempestはこれらの標的への対戦は良い物としつつ、体力の低下によりViking・Thorの周りでは特に注意を払うことになります。
 

CARRIER

  • Graviton Catapult研究の削除
  • 体力とシールドが250/150から300/150に増加
  • 作成時間を86秒から64秒に削減
  • Interceptorの作成時間を6秒から11秒に増加
  • Interceptorのダメージが5×2から8×1に削減
  • Interceptorsは飛翔攻撃アップグレード毎に+1×2でなく+1×1になる

Carrierについては強力な主力艦なので、プレイヤーが操縦するスキルを見せつけられる変更を施したいと思いました。Carrierの力の主なポイントの一つとして、突発的なダメージがかなり前倒しになっている所があります。現状ではGraviton Catapult研究によりCarrierが楽々とInterceptorを展開し、Hydralisk・Marineなど多少カウンターとなる連射系ユニットを簡単に圧倒できます。これによりCarrier軍と対戦相手の関係性のち姿勢が高くなります———すばやくCarrierを殺すか、瞬殺されるか。Graviton Catapult研究を排除し、Interceptorのダメージを減らし、Carrierの体力を増やす事により、双方にとってCarrier関連の戦闘が瞬殺になる可能性を削減できる事を祈っています。

Interceptorの作成時間を伸ばす事の目的はCarrierのカウンター手段の一つであるInterceptorの排除をもう少し信頼できる手段にする事です。Carrier本体の作成時間も短縮するのも、Carrierに最初から利用できるInterceptorの数を8体中4体に減らすため、フルパワーになるまでの時間が伸びた事を相殺するためでもあります。なお、Carrierの突発的ダメージが減った事により、対戦相手がすばやくカウンターユニットを量産せざるを得ないプレッシャーを感じにくくなったため、Carrierをより早く作成する余裕が出来たのもあります。
 

MOTHERSHIP

  • Time Warpは敵のユニット・建物の移動速度を50%遅くするだけでなく、攻撃速度も50%遅くなる

Time WarpはMothership Coreの撤廃以来変更されていませんでした。以前のTime Warpはゲーム序盤のユニットに搭載されている事を中心にバランスが取られていたので、このアビリティをより強力にし、ハイテクなユニットにより相応しい物にしたくなりました。攻撃速度を落とすことにより、このアビリティのゾーン作成力が強化されます。これは実際に定置防御を倒さないも弱体する事により、防備している敵に特に有効になるかもしれません。
 

SHIELD BATTERY

  • Shield Battery RestoreはPhoenixのGraviton Beamの効果を受けたユニットにも効力を発揮します。

これによりShield Batteryは少数のPhoenixによるハラスメントに対しより効果的になります。結果敵にPhoenixを利用するプレイは相手がShield Batteryを立てた場合、以前より専心しなければならなくなります。
 

ASSIMILATOR

  • 体力とシールドを450/450から300/300に削減

Assimilatorの全体的な体力を落とす事により、Refinery・Extractorと似た位置に持ってきています。
 

GATEWAY

  • Warp Gate研究が終了後、新規に立てるGatewayは完成時に自動的にWarp Gateに変更する

Warp Gateの研究が終わった後に新しく立てるGatewayが常時Warp Gateに変更される事が理想的だと思います。これはあまり戦略的でも手法的に込み入った判断でもないので、自動化する事のテストを行います。

 

一般

  • テスト用マッチメイク(Testing Matchmaking)のキューで遊ぶ時において、新しいカウントダウンタイマーが試合開始時に追加

プレイヤーから頂いた意見の中には、試合開始時にカウントダウンタイマーを試してみたい、と言うのがありました。これはプレイヤーがいつ試合開始するのかへの不安を削減する事により、ロード画面から試合開始への移行がより円滑になる事を援助するかもしれません。よって、この変更はTestingのタブ利用時に模索するとします。


これは11月に予定されているBlizzCon後のアップデートでの変更に関する変更の第一陣です。今までのデザイン変更同様、これらの変更はより目立つようにバランス調整されていて、テスト期間中は新しい変更が追加されたり削除されたりします———そしてそれが貴方が関わりだす所なのです!火曜日からテスト用マッチメイク(Testing Matchmaking)のキューを利用する事ができます。そこで変更を試してみて、どう感じたかぜひ我々に知らせてください。GL/HF!

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ほぼ週刊チーム1・11/17/17

久々にこれもやんぞ→Community UpdateーDesign Changes


StarCraftにとって今週はとても大きな一週間でした!つい先週末の事ですが、HomeStory Cupにて全ての変更が高レベルのプレイで動く所を楽しく視聴できていたら幸いです。そして今週は新しい共同コマンダーと全てのマルチプレイヤー用デザイン変更が施された大型パッチが導入しました。

パッチが導入された今、我々が観察してきた事とコミュニティから頂いた意見を元に、いくつかのバランス変更を行いたいと思っています。このパッチは普通のバランスパッチよりかなり大きい規模のものでしたが、最近の変更は通常より大規模な変更がいくつかありましたよね!さらに、12月にはいくつかのeスポーツイベントが控えているので、選手がみな新しいバランスアップデートにて練習する時間を確保したいと思っています。さらに、ホリデーシーズンがそろそろ迫ってきているので、バランスアップデートは11月27日の週を目処に頑張っていきたいと思います。

 

 

ザーグ

デザインパッチにおいては、プレイヤーがきちんと変更を肌で感じ取れるよう、最初は強くし、おいおいそこから後退していく傾向があります。しかし、現状においてはInfestorが望むよりかは行き過ぎている感じがします。それについてはFungal Growthが力の主な理由だと思っていて、直接その威力を弱体化する前にまずは現状でステルス性の高いInfestorに対抗する手段を増やしたいと思っています。よって、Fungal Growthの効果範囲を少し狭め、バロー中にFungal Growthを利用するアビリティを撤去します。これに伴い、Infested Terranの詠唱範囲を2狭くする事も予定しています。こちらはバロー中でも利用できますが、最初の利用前にどれほどInfestorを前進させるか、及びInfested Terranをどの程度目標に向かい歩かせたいか、の兼ね合いが今までよりかは生じるはずです。

Infestor

  • Fungal Growth効果範囲が2.5から2.25に削減。
  • Fungal Growthはバロー中は利用不可に。
  • Infested Terranの詠唱範囲を9から7に削減。

 

 

プロトス

このパッチでプロトスが1番大きなデザイン変更があったため、何か変更を施す前に注意して観察したいと思っています。DisruptorとStalkerは現状強すぎるかもしれませんが、まずはもっとデータを収集したいと思っています。しかし、約3分目のOracleタイミングが対テラン戦では強すぎると感じるので、その戦略には多少の調整を入れたいと思っています。Oracleそのものは複数の対戦カードにおいて強い選択肢であり、短距離戦では上手く機能するので(よって既にプレイヤーがお互いに影響する事になっていますが、もしかすると尖りすぎているかもしれません)、このユニットの力を調整する事は可能だと思っています。

Oracle 

  • Pulsar Beam
    • 対Lightのダメージが25から22に軽減。
    • ダメージタイプをNormalからSpellに戻す。
    • 建設時間を37秒から43秒に延長。

これらの変更は特にMarineとSCVに対しての有効性に影響します。Marineは6体でなく、5体の軍でOracleと正面衝突して勝利できるようになります。この変更はOracleとHydraliskの関係性にも多少の変更が入り、Hydraliskが対Oracleでより良い活動をする事でしょう。建設時間も延長する事によりVoid Rayと同等になり、Oracleが攻撃に出るタイミングを少し遅らせる事を助長しています。

あとはShield Batteryのコストを多少上げる事も予定しています。現状では作る事の決断は偏在しすぎているので、他の防衛的建物と似たコストにしたいと思っています。これはまだ初期段階での変更ですので、メタゲームの展開次第によっては今後のバランス調整においてもこの新しい建物に戻ってくる必要があるかもしれません。

Shield Battery

  • ミネラルコストを75から100に増量。

 

 

テラン

テランにはいくつかの研究が必要以上に高すぎると感じているので、強化をもたらしたいと思っています。Widow Mineへの弱体が入った今、Mineの生存率を上げるためには研究が今までより必要性が増したので、研究が必要以上に高額になっていると思っています。さらにRapid Fire Launchersはとても特定された利用法なので、こちらもコストを下げたいと思っています。そしてもう一つ、Smart ServosはStimpackやCombat Shieldsなど他の機動性・攻撃的研究と比べ多分コストが少し高すぎる気がします。

Factory Tech Lab 

  • Drilling Clawsのコストを150/150から75/75に削減
  • Rapid Fire Launchersのコストを150/150から75/75に削減
  • Smart Servosのコストを150/150から100/100に削減

さらに、Ghostの利用に関する意見を頂き、コストを考えると利用法に多少一貫性がたりないとの事でした。ここではSteady Targetingを少し強化し、Ghostのコストを調整する事により、バイオ系のプレイスタイルによりフィットした感じにしたいと思っています。

Ghost 

  • コストを200/100から150/125に削減
  • ダメージで中断された場合Steady TargetingはGhostに50エネルギー返還する。

Steady Targetingが中断された場合にエネルギーを返還する事により、テランプレイヤーはプレッシャーを感じている時でも冷静を保ちアビリティで再ターゲットを出来るようになるでしょう。あと、コスト変更は全体的には削減となりましたが、ハイレベルのMarine系のバイオ戦略だけはヴェスピンガスをより高価な物と感じ取らないのです。これにより、プレイヤーにとっての選択肢がもっと競争的になる事でしょう。

 

今後の変更について

もちろん、これがバランス調整の終わりではありません。最近の変更はとても新しく、パッチを当てなくてもハイレベルの選手たちが新しい戦略を作り出すにつれてゲームそのものが目まぐるしく変わると思っています。例えば我々が特に注意している所は、弱体後のWidow Mine利用、対テラン戦のStalker/Disruptorの力、テランのバイオ戦術の全体的な効率、新しいChrono Boostでのタイミング、Ravenの力、ザーグのゲーム終盤の力、です。

いつも通り、公式フォーラムやその他コミュニティサイトからみなさんの意見をお待ちしています!

今後のバランス変更・8/14/16

多くの変更は一目瞭然の比較gifがあるので<元記事>の観覧を激しくおすすめします。
なぞめんさん+ほりけんさん作の説明wikiページと併せてどうぞ。


 
StarCraft II: Legacy of the VoidではStarCraft IIの歴史において、最も重要なマルチプレイヤーの見直しを行いました。この見直しからは多数の改善があり、ゲームに熟練したい方にはさらなる深みを与え、序盤の数分で何が起ころうとも、ゲームはとてもユニークな展開を見せてくれます。

それでも、StarCraft IIをさらに楽しく、競争的なゲーム体験に出来ると信じているので、そのような改善が行えるように、一連の大型変更を模索して行きたいと思います。これらの変更は過去に行って来た「テストマップ」よりは格段に多いテストが行われる予定です。それは変更点の大きさゆえと、下記の部分で詳細に入りますが導入する改善にも関係があります。

総合的にテストを行い、意見を聞き、改訂する期間として十分な時間を提供するため、これらの変更11月に今年の大会シーズンが終了した後に公開したいと思います。下記の区分では、模索するのが楽しみな変更点の細部まで概要を紹介し、裏にある動力源となる要素も提示してあります。

 

 テラン

テランの主な焦点はFactory産のユニットで作る軍、一般的に「メック」と呼ばれる軍の有用性です。LotVの資源に関する変更は全体的にはとても上手く機能していますが、メックプレイの有効性に独特な効果をもたらしました。(Dusk Towersなどの)特定のマップを除き、拡張基地の確保の難易度ゆえにメックに行く事がプレイヤーには難しい事になりました。メック以外のプレイにおいて資源関連の変更はとても建設的な結果を出しているので、メックにいくつか変更を入れ様々なタイプのStarCraft IIマップを通して改善するようにしたいと思いました。

 

Cyclone

Cycloneは完全にデザインし直し、地上ユニットに対しとても強力な対Armored攻撃を仕掛ける中枢ユニットにしたいと思っています。コストの割りには柔らかいユニットのままですが、素早い移動速度を誇ります。こうする事で、序盤の拡張基地を守るにしろ、より攻撃的に遊んだ場合に相手を抑えこむにしろ、CycloneはHellionと序盤に良いコンビを組む事が出来るようになります。

変更点:

  • 対地武器をかなり変更
    • ダメージを3(対Armored+3)に変更。攻撃間隔を0.07秒に、射程を5→6に
    • 新ダメージ値を考慮し、武器アップグレードの攻撃力上昇値を2→1に
  • 武器名を『Tornado Blaster』に変更
  • 対空武器は無し
  • 移動速度を4.72→4.13に
  • Lock Onは飛空ターゲットのみ標的、射程は変わらず、与ダメは14秒で160
  • Lock Onのオートキャストを排除
  • サプライを4→3に
  • HPを120→180に
  • Cyclone作成にTech Labを不要にし、Reactorが隣接していても作成可
  • Cycloneの通常攻撃ミサイルのエフェクト画像を縮小し、視覚的にごちゃごちゃしないように(Lock Onで発射するミサイルのエフェクト画像は変更していない)
  • CycloneのLock Onダメージアップグレード研究をFactoryのTech Labから撤去

 

Siege Tank

この象徴的なユニットはメック編成にとって極めて重要な位置にいます。プレイヤーから幾度と議論を交わした結果、重要な合意点が浮上しました:LotVにてMedivacによる配送が与えた機動力の追加は、Siege Tankの最も楽しめる要素の1つである「とても有効な範囲の制圧」を無くす事にもなってしまいました。しかし、Medivac(バイオ系のユニットのみ回復させるユニット)を制作する事はしばしばメックを選択するプレイヤーにとって正しい選択ではなく、そのようなメックプレイヤーはSiege Tankの強みを完全に活かしきる事ができません。

しかし、Medivacでの配送を撤去する事でSiege Tankの機動力を減らした場合、大幅なダメージ増強の正当性を見出すことができ、Siege Tankの「マップの特定の範囲に圧倒的支配権を主張する」機能を再活性化する事が出来ます。こうする事で、Widow Mineが(現状のMedivac配送つきのSiege Tankに似て)機動力のあるバーストダメージ系ユニットなので、お互いの役割のかぶりも減らす事になります。

変更点:

  • シージモードのSiege Tankダメージを35(対Armored+15)→40(対Armored+30)に上昇
  • シージモードのSiege TanksはMedivacで配送不可能に

 

Liberator&Thor

Liberatorはゲームに追加されて以来、とてもよく利用されるユニットになりました。現状では「オールラウンド(全体的)に」強すぎるとの意見は聞いていますし、それに同意もしています。よって、対空攻撃から対Lightのダメージボーナスを撤去したいと思っています。こうすればゲーム序盤の対地ハラス用の選択肢やゲーム終盤の範囲掌握用の選択肢として機能し続ける傍ら、小さい飛空ユニットの大群に対して効果的にするにはより傾倒する必要が出てきます。

この変更への補償として、Thorの対空機能を増幅する事に焦点をあてたいと思います。Javelin Missilesのスプラッシュダメージ範囲を拡大する方向に行きたいと思っています。さらに、Thorがよりカウンターとして機能しやすくなるように、TempestやBrood Lordへの変更も模索している最中です。

変更点-Liberator:

  • 対空攻撃から対Lightの攻撃ダメージボーナス撤去

変更点-Thor:

  • Javelin Missile Launcherの対空スプラッシュダメージ半径が0.5→0.6に
  • High Impact Payload Modeにて、対空武器(250mm Punisher Cannons)が対地武器(Thor’s Hammer)より優先

 

Banshee

Bansheeはスポットライトを当てたいユニットです。そうするには、まず速度研究に必要条件をなくす事から試してみたいと思います。この変更を施すことでBansheeが強くなりすぎる可能性もある事は承知で、そうなったらアップグレードで上がる速度の量を減らしたいと思います。目的はちょうど良い量の速度アップを与える事により、Bansheeが現状よりかは利用されるようにする事であり、カウンター手段との関係の一方通行加減を調整する事でもあります。

変更点:

  • Hyperflight Rotors(移動速度アップ)研究からFusion Coreの必須性を削除

 

Viking

Vikingの変形能力を場合によっては利用価値のある物にしたいと思っていますが、同時に上空に脅威が全くない時に地上モード用にとVikingを作成させたくもありません。この変更はその目的を達成する援助になるでしょう。

変更点:

  • 地上モードの通常攻撃は対Mechanical+8ダメージボーナス

 

Battlecruiser

Battlecruiserのアビリティを変更し、エネルギーに頼らない独自の再利用間隔を設ける事により、より戦略的なプレイにてBattlecruiserを利用する道を開けます。正しい時にこれらのアビリティを利用する事がユニットをより上手く(またはより下手に)使いこなせるかの違いになり、よりBattlecruiserが好んで利用されるようになったら良いな、と思っています。

変更点:

  • エネルギーバーの撤去
  • Yamato Cannon(波動砲)やTactical Jump(ワープ) は利用するのにエネルギーを必要としなくなり、それぞれ再利用間隔が設定
  • Yamato Cannonの再利用間隔は71秒
  • Tactical Jumpの再利用間隔は71秒
  • Behemoth Reactorアップグレード(エネルギー研究)を撤廃

 

Raven

Ravenもより利用されるようにしたい傍ら、ゲームを手詰まり状態にしてしまうようなユニットにはしたくありあmせん。テランは既に多くのワーカーハラスに関する選択肢があるので、Ravenは戦闘にての力を増幅させたいと思いました。Auto Turret(自動砲塔)の起動時間の短さ・HPの低さ・移動不可な性能を踏まえると、ダメージ量を上げる事で戦闘中でのRavenの火力を少し上げつつ、ワーカーハラス機能をあまり強化せずに済むでしょう。

変更点:

  • Auto Turretのダメージを16→24に

 

プロトス

プロトスはLotVにおいてかなり大幅な変更・改善が見られました。このアップデートではさらに改善したい事が数点あります。例えば、プロトス対メックテランの対決をより面白くする事を狙っています。特定の場合においてAdept・Stalkerと比べたZealotの力も増強したいと思っています。その他は一般的にカッコいいユニット改善を行います。

 

Tempest

LotVではImmortalなどのユニットを変更し、対プロトス戦でのテランプレイヤーにはメックを実行可能な戦略にしました。しかし、ゲーム終盤のメックテランはTempestにとても苦戦している事がすぐさま明らかになりました。Tempestの対地・対空のとてつもないシージ射程や、効率のよいサプライとコストの比率により、Tempest量産はメックテランに対しての簡単な答えでもありました。

対応策として、このユニットのサプライを増やし、コストと効率に見合うようにしたいと思います。さらに対地攻撃の射程を減らしたいと思います。この2つの弱体は新しいアビリティの追加でバランスを取ります。新しいアビリティの照準はSiege Tank前線に対し、面白い対決を作り上げるでしょう。

Siege Tankの劇的な効率アップにより、Tempestには新しいアビリティ「Disruption Sphere」を追加しました。このアビリティは地面に向けエネルギー球を発射します。範囲掌握として利用する事で、敵ユニット(特にSiege Tank)をどこか他の場所に強制的に移動させる事が出来ます。双方の位置取り・軍構成に基づき、この対決でのゲームプレイの多様化が見られると良いな、と思っています。

変更点:

  • サプライを4→6に
  • 対地ダメージ30→35に(対空ダメージは変更なし)
  • 対地射程15→6
  • 新アビリティ:Disruption Sphere
    • 即座にエネルギー球を発射し、ターゲットした地面に打ち込む
    • その場にある地上ユニット・建物にダメージ
      • 32秒で450ダメージを与える
    • 再利用間隔43秒
    • 攻撃範囲の半径1.95
    • 詠唱射程13
    • 味方はダメージを受けない

 

Zealot

LotVではAdeptとStalkerが基本Gatewayユニットとして好まれるようになりました。Charge持ちのZealotの移動速度を上げたいと思っています。これによりユニットの引き撃ちをするにあたり(例えばテランのバイオや変更後のクリープ上のHydraliskなど)性能がかなり向上するでしょう。この変更はさらにZealotを基本的な選択肢とすることも可能ですが、その他の情勢(例えばLurkerが居る場合)はAdept・Stalkerを好む方に戻す事もできます。ワープインのハラスに関しても、この変更によりAdeptよりZealotをワープインさせた方が適切になる可能性もかなりあります。

変更点:

  • Research Charge研究はZealotの移動速度を3.85→4.13に

 

Carrier

CarrierはRelease Interceptorsアビリティの追加がゲームにマイナス面しか与えてない気がします。殆どの場合において、このアビリティはCarrierが破壊される前に押せるかどうか、の単純なテストに成り下がっていました。よって、違う方向性に展開し、Interceptorをより安価にする事で、Carrierの目的をより明確にしつつユニットそのものをかなり強化したいと思っています。

もしInterceptorsが安くなるなら、現状よりCarrierを重点的に攻撃する必要性が出てきます。この変更と以前Carrier/Interceptorの操作への変更(BWに似たような操作性に戻した事)を併せる事で、高度なCarrierのマイクロ操作を可能にし、ユニットが操作しているプレイヤーのスキルを反映する性能を見せる事になるでしょう。

変更点:

  • Release Interceptorアビリティの撤去
  • Interceptorのミネラルコストを25→5にし、最初から自動的に作成する

 

Dark Templar

最初に言っておきますが、これはとても実験的な変更であり、正直実際にゲームに入る確率はかなり低いと思っています。さらに指摘すべきは、Dark Templarが最初にゲームに登場する地点では絶対に強化したくありません。よって、Dark Shrineが建てられた後しばらくしてから活動しだすようなアップグレードを導入したいと思っています。

それを踏まえて、新しいアビリティを追加し、目的は感知が一般的に通用される地点を過ぎてもDark Templarを使うプレイヤーのスキルを強調する事です。

変更点:

  • 新アビリティ:Shadow Stride
    • Dark Templarに短距離ワープを与える
    • Dark Shrineで研究
      • コスト150/150
      • 所要時間121
    • 再利用間隔21秒
    • 利用時目に見える煙幕効果があり

 

ザーグ

ザーグにはLotV発売後、多数の新しい戦略が生まれましたが、改善の余地は確かにまだあります。この機会を利用し、Swarm Hostの重度のバランス調整の実験をし、Infestorとアビリティのデザイン変更をし、ザーグのそれぞれのテック進路の強みのり調整をしたいと思います。これはそれぞれのテック進路にてユニットに変更が入ると言う事であり、特にSiege Tankにほどこす予定の変更を考えると必要性を感じるRavagerへの調整が入ると言う事であります。

 

Swarm Host

LotVでのSwarm Hostの新しい役割は良いように感じますが、ユニットバランスのせいでこれを確認することが不可能になっています。これから先数ヶ月はこの役割が良いかどうかテストする機会を与えてくれるので、ユニットの生産コストを大幅に下げ、プレイヤーに利用するための動機を与えたいと思います。このテストの結果によっては、その後どのように動くかを決められると思います。

変更点:

  • コストを150/100→100/75に削減
  • LocustのSwoop範囲を4→6に

 

Ravager

LotVでのRavager追加により、Roach-Ravager編成は様々なマッチアップでとても頻繁に使われるようになりました。より良い多様性を達成するためには、Ravager・Hydralisk・Banelingの3つのユニットに変更を入れたいと思います。Ravagerに対しては、Armored属性を追加したいと思っています。この変更はSiege Tankの変更に対応する変更ですが、ZvPにも多大な効果が出てきます。補償するにあたり、テックに幾つかの新しい選択肢を足すべく、Hydraliskにいくつかの変更を程っ子します。

変更点:

  • Armored属性の追加

 

Hydralisk

Hydraliskには2つの変更を考えていて、両方Hydraliskをザーグの軍隊の中枢ユニットにする事を照準に入れています。まずは移動速度アップグレードの仕組みを変更し、Hydraliskがクリープのある・なしで他のザーグユニットと同じ挙動をするようにしたいと思います。この変更に伴い、Evolve Muscular AugmentsをHydraliskの全体的な移動速度の強化(クリープ外の速度だけでなく)にしたいと思います。

Hydraliskの2つ目の変更点はより実験的です。もしHydraliskの射程が1増えたら、より中枢ユニットになれるのか?と疑問に思っています。特にザーグプレイヤーがクリープを上手く広げられるならば、1つ目の変更だけでHydraliskは中枢ユニットになり得るので、これらの変更は注意深く観察して行きます。このユニットに関する最善の決断をくだせるように、これらの変更は徹底的にテストする必要があります。

変更点:

  • 攻撃射程を5→6に
  • Evolve Muscular Augmentsは引き続き攻撃射程+1と移動速度25%アップ
  • 移動速度を他ザーグユニット同様クリープの干渉を受ける事に変更。Evolve Muscular Augmentsの移動速度25%はクリープに乗っている・いないに関係なく25%アップ

 

Baneling

Banelingが取り掛かりたい3つ目の中枢ユニットです。このテックを選択する動機をプレイヤーに与えるため、Banelingを強くしつつ、相手プレイヤーが対処法として自軍を拡散させるためのマイクロ操作に大きな影響を与えないようにします。ユニットのHPを増やす事が両方の目的を達成する堅実的な選択肢だと思います。

変更点:

  • HPを30→40に

 

Infestor

Infestorは愛情を受けるべきであり、それはプレイヤーも言っている事です。それを踏まえて(DTの「Shadow Stride」のように)実験的な変更がいくつかあります。これらの変更は限界への挑戦でもありますが、Infestorがより過激になった方がよりカッコよくなるのか興味があります。

Infestorにエネルギーを利用し、視界が取れている場所ならどこにでも掘っていける新しいアビリティ「Deep Tunnel」を追加する事を現在模索しています。 さらに、Infestorにはバロー時にも全てのアビリティを利用可能にしたいと思います。ユニットをより簡単に探しターゲットするためには、Infestorにユニット同士でぶつかる半径を小さいながら追加し、バロー時にもそれがあるためプレイヤーはより簡単に攻撃・アビリティ(Feedback等)でターゲットする事が出来るようになります。

変更点:

  • バロー時にもユニット同士ぶつかる半径を追加(地上時よりは半径は小さい)
  • バロー時もアビリティ利用可能
  • 新アビリティ:Deep Tunnel
    • エネルギーコスト50
    • マップ上、視界が取れている場所ならどこへでも詠唱可能
    • 詠唱開始時、敵に音声で警告する

 

Brood Lord

テランへの変更に伴い、Thorが Brood Lordのカウンターとなるべく性能を持つことを確保したいと思います。よって、Brood Lordの射程をThorの対空射程と同じになるように下げました。

変更点:

  • 射程を11→10に

 
覚えておいて欲しいのは、これは初期段階の下見程度であり、11月の大会期間の後にこれらの変更が実装される時はかなり違った物になるかもしれません。それを踏まえて、これらの変更がStarCraft IIのマルチプレイヤー体験を改善する可能性がある事に興奮しています。今週発表される最初のバランステストマップに期待しつつ、今思っている事を下記の(訳注:無論、元記事のです)コメント欄にてお知らせください!

LotVバランス調整・7/6/16

下書きが溜まってきた…。

元記事


 

世界中のプレイヤー達の意見を吟味し、考慮した結果、ゲームのバランスにいくつかの変更を施しました。これらの変更は以前バランステストマップにて試しており、これらの変更でその先に進む準備が出来ました。これらの変更は本日Legacy of the Void マルチプレイヤーモードに反映される事でしょう。



バランス変更

ザーグ

  • Queen
    • 対空武器範囲を7から8に増加
  • Spore Crawler
    • 根付く(Root)時間を6から4に短縮

これらの変更に関するStarCraft IIバランスチームの理論について興味がある方は最近のDavid Kimのフォーラム投稿を参照してください。

コミュニティから頂く全ての意見は毎回の更新の形を作り上げていくため、感謝し続けています。みなさんが今後のバランステストにも参加し続ければ幸いです。次回までは、これらの変更をお楽しみ頂ければ本望です!

【過去ログ】バランステストマップ・6/28/16

元記事


(4)FrostLE (3.3.2 Balance v1.0).SC2Mapの名前のバランステストマップを発表しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:

ザーグ:

  • Queenの対空武器範囲を7から8に増加
  • Spore Crawlerの根付く(Rootの)時間を6から4に短縮

バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!Multiplayerに入り、Customを選択することでバランステストマップに入れます。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

既に実装された変更、およびこれらの追加変更について詳細を知りたい方は、マルチプレイヤーデザイナー主任David Kimのコミュニティ意見アップデート、及び先日の投稿を参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

LotVバランス調整・5/23/16

世界はほぼOW一色だが、FPSで3D酔いする僕はこうしてSC2記事の翻訳してますよ?

元記事


 

Starcraft II: Legacy of the Voidへの前回パッチ以降、コミュニティの手助けもあり様々あバランス変更を試してきました。これらの変更を模索した最新のバランステストマップに関する皆様の意見を集め吟味した結果、次のLotV用バランスアップデートを進める準備が出来ました。本日をもってこれらの調整がLotVのマルチプレイヤーに反映される事を期待して良いでしょう。

 


 

バランス変更

テラン

  • Thor
    • 2つ目の対空攻撃「モード」を追加し、切り替えが可能:
      • 攻撃は(ゲーム速度Fasterで)2.14秒毎に35(対Armored+15)ダメージを与える
  • Cyclone
    • 制作コストが150/150から150/100に削減
    • サプライコストが3から4に増量
  • Liberator
    • 対空ダメージが7から5(対Light+2)に変更

プロトス

  • Colossus
    • 攻撃速度+10% (この+10%は地上をなぎ払う攻撃も込み)
  • Immortal
    • Barrierの吸収量は200ダメージから100ダメージに削減

ザーグ

  • Swarm Host
    • 制作コストが200/100から150/75に削減

 

マップ変更

Frozen Temple

  • 監視塔(Watchtowers)の撤廃

 


 

これらの変更に対するStarCraft IIバランスチームの理由の詳細を知りたい方はDavid Kimのこれらに関する投稿を参照してください。

コミュニティから頂く全ての意見は変わらず感謝しております。皆様の意見とプレイテストによりこの更新が成形されましたし、今後もバランステストに参加し続けてくれる事を祈っています。次回まではこれらの変更をお楽しみ頂ければ幸いです!

【過去ログ】バランステストマップ・5/13/16

過去ログを翻訳するのはたまに引用されるからです。

元記事


 

前回のテストマップに関する意見にもとづき、多少の変更を加え(2)DuskTowers (3.2.2 Balance v1.3)にバランステストマップを更新しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:

テラン:

  • Thor
    • 対空モードをデフォルトの範囲攻撃と単体攻撃の切り替えが出来る
    • 単体版は2.14秒毎に35(対Armored+15)に変更。
  • Liberatorのダメージを5(対Light+2)に変更

ザーグ:

  • Swarm Hostの作成コストを200/100から150/100に削減
  • Swarm Hostのサプライコストを3から4に増加

バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!NAではこのリンクをクリックすればマップが起動します。

Multiplayerに入り、Customを選択することでもバランステストマップに入れます。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

既に実装された変更、およびこれらの追加変更について詳細を知りたい方は、マルチプレイヤーデザイナー主任David Kimの先日の投稿を参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。