週間DK・2/10/17

なんだかんだで3ヶ月やってなかったら投稿者がDKじゃなくなってる件。
過去ログは隙を見て頑張ります…。

元記事


みなさんこんにちは!

今日はいくつかのバランスに関する議題があります。

Widow Mine
Widow Mineの範囲スプラッシュダメージの削減に関する意見の大半は肯定的でしたが、Liberatorに変更をいれた後こんな早くに稼働中のゲームに反映した事は対戦カードのバランスを傾きすぎでは?との意見もありました。これから数週間、この対戦カードにおいては注目しておいて、この変更が実際に実施されるべきかどうか決めたいと思います。

Carrier
CarrierのInterceptorのコスト調整はこの対戦カード[PvZ]においてザーグの手助けにあまりならないのでは、との意見を聞いています。Carrierに変更を入れるよりかは、Corruptorの改善の方が良い解決策になるのではと考え始めています。僕らの現在の考えとしては、Corruptorの速度と反応速度(ダメージ点+加速)の両方を改善する事です。これにより、交戦中のユニットがより適応力のあるものになり、更に交戦前のプロトス軍を捕まえる事すらできるかもしれません。これに対するみんなの意見も聞きたいと思います。

Hydralisk
これはバランステストのマッチメイクに引き続き残しておきます。面白い事に、僕らが予想してたよりもHydraliskの体力増強に対しての意見はあまり見受けていません。
これらの議題についての議論を開始しましょう。いつも意見ありがとうございます!

週間DK・11/10/16

新居祝いパーティーx2→相方の弟の誕生日→相方の知り合いの披露宴→鰤コン、なる怒涛の10月~11月上旬が終わったので、やっと数週間落ち着けそうでする。まだ本棚買ってないから資料本とかdvdとか箱に入ってるけどね…。

元記事



BlizzCon

例年どおり、BlizzCon世界決勝はとても良い結果に終わりました!選手たちは素晴らしいスキルを見せあい、ブラケット上部になるとほぼ完璧な種族比率が見られ、いくつもの個人的な物語が紡がれ、試合の質も申し分なく、特に決勝は圧巻でした!

世界中から参戦し、素晴らしいパフォーマンスを披露した高スキル選手全員と、ゲームバランスがこれほどまでに良くなるために僕たちと一緒に作業してくれたコミュニティのみんなにおめでとうと言わせてください。実況・オブザーバー・司会・観客も素晴らしい仕事をしました。僕の個人的なお気に入りはiNcontroLで、彼は世界で一番のiNcontroLだと思っています。最後に、Blizzardのeスポーツチームと世界中のパートナー達にもおめでとうと言わせてください。彼らは今年を通してこれらの素晴らしい選手たちの凄い物語を作り上げるのにとても良い仕事をしましたから!

 
バランスアップデート
それではゲームプレイに関する話に行きましょう。みんなにお知らせしたいのは、大型ゲームプレイパッチの公開日の目標を11月22日にしました。現在JYP主催のバランストーナメントが開催されているのは承知していますが、必要に応じて更なる修正を施すためのデータがより良い物になるために、できるだけ早くこれらの変更を実装した方が良いと思いました。

パッチ公開まであまり時間が残っていないので、今日か明日にでもこれらの追加変更をテストに投入したいと思います。

 
Ultralisk
基本装甲+1、研究の装甲アップグレードを2軽減。以前話していた事です。あまり小難しい事はここにはありません。

 
Cyclone
対地において、対Armoredボーナスダメージを1軽減。これによりCycloneは1撃ごとに3(対Armored+2)ダメージになります。

 
Hydralisk
新しく、より強いHydraliskが戦地(と敵)を攻撃する速度に関する問題をいくつか見かけました。範囲アップ研究と速度アップ研究の両方がより影響力を持つので、この問題に対応すべく、2つの研究を別々にする事を試したいと思います。この場合、Hydraliskは現在起動中の状態で開始しますが、両方の研究が終了したHydraliskは現在のバランステスト版の全力にまで強化される事になります。

 
2017シーズン1とシーズン2用のマップ
僕らのコミュニティチームは来年1つ目のTeamLiquidマップコンテストに関しTeamLiquidと色々検討した結果、タイミング的には投降されるマップは2017年シーズン2用に使えるか審査できるようです。それを踏まえて、次のTeamLiquidマップコンテストはシーズン1中旬に行い、コンテストで人気のあるマップをシーズン2に使えるようにします!

しかし、シーズン1は目前です。多くの方が来年のシーズン1に採用する事を考慮すべきだと感じたコミュニティマップを推薦してくれました。これらのマップを吟味した結果、みんなの意見も聞きたくなりました!

マップのクオリティが高く、マッププールとして多用的なプレイが見込めるようにするために、僕らはこれら4つのコミュニティマップの採用を検討しています:

SidiantheBard作Abyssal Reef
• battlenet:://starcraft/map/1/277597
SidiantheBard作Honor Grounds
• battlenet:://starcraft/map/1/273507
Namrufus作Paladino Terminal
• battlenet:://starcraft/map/1/273841
LatiAs作Proxima Station
• battlenet:://starcraft/map/1/273568

上記マップ製作者全員にマップ利用について話し合うために連絡を取り、ほぼ全員から既に返事をいただきました。残り3マップはまだ決まっていませんので、これらのマップに関するみんなの意見を教えてください。僕らも近日に次シーズンのマップをQAと美術班に通し始めないといけません。

いつも通り、みんなの意見に感謝しています!

週間DK・10/21/16

2ヶ月ぶりにリアルタイム更新だきゃっほー

元記事


 
今週のバランスアップデート
今まで色々議論してきた変更のほとんどを今日バランステストに追加します。変更を是非体験して必要な所での対話を増やしましょう。

あと、Cycloneをどうするかに関しての素晴らしい会話について、みんなにお礼を申し上げます。今回はCycloneをそのままにするか以前のものに戻すか、数少ない明確な総意がない事の1つだったのですが、メックプレイを推すにとってより協力的になる選択肢としては「現行のままの方が良い」との、わずかながらも大半のプレイヤーが示した見解に同意しました。

 
Factoryの対空
Cycloneの対空に関する意見に対し僕らが話したかったもう一つの事はメックの対空でdす。何名かが指摘したとおり、Thorはテスト段階では対空において、より中枢的な存在になっています。Thorは対Lightの飛空ユニットに対する強化を受けただけでなく、以前Thorより射程距離が長かったArmoredユニットがThorと同等またはより短い射程距離になったのです。

対空の中枢としてCycloneよりThorを推したい主な理由はとても簡単です。ゲーム終盤のメック編成の中枢はとても強いが機動力の低いユニット(Thor・Siege Tank・Battlecruiser等)であるべきだと思っています。これは「機動力の高いゲームプレイ」なる選択肢が既にバイオ編成で提供されているからです。例えば、Mutaliskからハラスを受けている場合、素早くStimpackを利用し、撃退できます。移動速度の高いCycloneで処理する事はそれに似た感じになります。逆にThorは対Mutaliskにおいては違う方向性を示します:侵入してくるMutaliskに対し大きなダメージを与えられるような正しい位置取りを取る必要性があるのです。そして、それはメックの空想的な理想により近づいています。

しかし、それは新しいCycloneの対空効果を上げられないと言う事でもありません。ただ、ゲームを通してそれが対空の中心的な選択肢にならなければ良いのです。これにおいては、より効果的にする余地があると感じているので、近日みんなの意見に応じた数値をいくつかテストしたいと思います。

 
次のバランス変更
Cycloneの対空ダメージ変更の可能性の他には、Ultraliskの装甲の微調整をし、Tempestの新しいアビリティの調律に焦点を当てたいと思っています。Ultraliskの装甲に関しては「基本装甲値を1上げ、研究の装甲アップグレード値を2下げる事により、基本ユニットを少し強化しつつ、研究が終わった後のユニットを弱体する」と言う人気の提案を試してみたいと思います。

Tempestに関しては、このアビリティをSiege Tank量産よりの編成や、Hydralisk/Lurker系の軍隊に対してどれほど効果的かテストするお手伝いをお願いしたいと思います。

 
StarCraft IIの主な目的に対する韓国の意見
韓国コミュニティからは主に2つの要点に対しての議論を多数見てきました。1つはゲームをより簡単にする事で、2つ目はハラスの必要性を和らげる事によりゲームの全体的なペースを遅くして欲しい、との事でした。

世界的なコミュニティの多くのプレイヤーに僕らが賛同している事は、StarCraft IIは数少ない「勝つも負けるもすべて自分1人の責任」タイプのゲームであり、それらの結果はゲームに熟練すべくプレイヤーが打ち込んだ時間・献身さ・スキルに直結している事です。練習し熟練していく工程はゲームの一部であり、自分のスキルの向上を直接見て感じられる事は世界中のどのゲームとも比べられない事です。

僕らのStarCraft IIの主な目的はこのタイプのゲームで可能な限り最高のゲームを創り出す事であり、必ずしもゲームの販売数や総プレイヤー数を増やす事ではありません。それらは二次的な目標としては素晴らしいのですが、それらはStarCraft IIの主で最も重要な目的を傷付けだす立ち位置にいるべきではないと感じています。

ハラスに関しては、現状ではやりすぎだと感じるケースもある事は同意します。Adept・Warp Prism・Tankivacなど、これを押し付けすぎたユニットの改善はしてきたと感じています。あと、(ゲーム序盤のハラスを退ける)Hydralisk等の防御ユニットや、防御的メックプレイ全般を強化する処置を取ってきました。この意見を最初から完全に対処出来るとは言っていませんので、一般論を話し続けるよりかは、必要である特定の変更に関して話してくれる事を本当に助長したいと思っています。例えばAdeptだけが特定の方向でもっと弱体が必要だとするならば、今がその特定の弱体を試す最善の機会なのです。

これはグループとして一緒に努力していく事だと言う事を覚えていてください。僕らはみんなで共同作業する事により、ゲームをより良くしようとしているのです。いつもありがとうございます、そしてこれは簡単な事ではないのですが、引き続き作業を続けて行きましょう!

週間DK・10/6/16

ただいまっ!
※休止中の過去ログはおいおいやります。週間DKバックナンバーは一応優先しまする。

元記事


自動的なLarvaの生産はテストしません
これを再度テストする必要性がないとの強い主張が多く、僕らもそれに賛同しました。この件に関しての議論の質の高さに感動しましたし、ザーグに施される変更に伴いザーグとして遊ぶことをより容易にししていまう事に疑問符がある事にも全体的には賛同しています。しかも、去年にもこの変更がどのような意味を持つか存分にテストしましたし、みなさん(コミュニティからもプロ選手からも)当時挙げられた結論に関して強く反発する材料を見つける事ができませんでした。よって、これを今一度テストしなおす事は現状では必要ないとの大半の意見に賛同します。

 
次のバランステストアップデート
先週お話したCyclone・Baneling・Auto Turretへの変更は、大変な問題が持ち出されなかったので、今週テストに入ります。

Stalkerの変更もテストしましたが、その変更ではプロトスの郡編成がよりオールラウンダーになり、よりStalker中心になる感じがしました。これは悪いことではないのかもしれませんが、絶対に必要だと思えるまでこの変更は延期しようと思っています。利用されるGatewayユニットの多様性を強く保つと言う目的を見失いたくありませんし、他の方向を追求する前にZealotの変更に関する意見をもっと募りたいと思っています。

Tempestにおいては、素早くTempestにテックアップする戦略はどれほど強いのか正確に見極めるのが多少難しいので、ぜひみなさんの意見をお聞きしたいです。これが深刻な問題なら、アップグレードを追加するなり、アビリティにクールアップ(訳注:最初に利用できるまでの時間)を設置したりする事でアビリティが戦場に搭乗するまでの時間を弱体化できます。

それ以外のプロトスへの変更に関してはあまり議論が見受けられませんでしたが、Disruptorを少し強くする事(ただしPvPで強化しすぎない程度に)が堅実な方向だと今でも思っています。それに加え、Stalkerへの変更を引き続き監視し、他種族への変更により起こりかねないゲーム序盤・中盤の選択肢に対するプロトスの手助けをしたいと思っています。いつもながら、他の考えがあるのならば、それに関する議論はいつでも歓迎します。

ありがとう、そしてこれらの件に関する意見・議論が読める事を楽しみにしています!

週間DK・8/19/16

すごいサボってた気がするんだけど、考えてみれば2週連続休載だったや…

元記事


 
大型バランスデザインパッチ
最初にみなさんにお礼を言いたいのが、これらの提案の多くは決定していない事への理解です。みなさんが極端な所に話を飛ばし、早急に正しくないかもしれない結論に達してしまう事を少し懸念していたので、それが大半の方々にとっては違ったと言う事を見られたのはとても素晴らしかったです。ここ1年ちょっとの間、コミュニティをデザインの工程に組み込むように努力してきました。そしてその反応はそれが確実に正しい事だったと言う事への自信を与えてくれました。対話の流れやコミュニティの考え方にも劇的な改善があり、これは見ていてとても素晴らしいと思います。

みなさんとこの大型パッチを確定する作業を一緒に出来る事はとても凄い体験になると思っています!

それを踏まえて、変更の発表から経過した時間があまりにも短いので、まずはより高い所にある目標やこれから先どのような心境で進行していくべきかに焦点を置きましょう。今後の数週間で変更ひとつひとつの詳細に関して話す事も確かに可能です。

 
ゲームの基礎を完全に変更する
ゲーム機能について、劇的かつ広範囲な変更を行うべきだと世界中から多少は意見を頂いています。一番頻繁に見かける意見の象徴ではないのですが、僕達の目的は大きな改善点を加えるにしてもStarCraft IIを現状のゲームに似たような物として保つ事である、と言う事を明白にしておきたいと思います。

StarCraft IIにとって最悪の展開は違うタイプのゲームにしていしまうような変更を施す事だと強く信じています。なので、みなさんにもStarCraft IIの中枢的な面白さを保持しつつ、ゲーム内の諸々を改善する事に焦点を置いて欲しいと思っています。

 
どの種族が他種族よりどのくらい多く・少なく恩恵を受けれたかの競争
提案した変更についての目的は「各種族に同じ数の変更を与える」のような事ではない事を指摘したと思います。LotVの現状においては、全ての種族が同じ状況ではない事がとても明白になっています。そして、今までのどのバランスアップデートにおいても(拡張パックは独自の理由で例外ですが)各種族が全く同じ数の変更を受けた事はありません。今回のデザイン変更において、全ての対戦カードが均衡が取れ、面白く、多様性のある現状を作り出す事に焦点を置ける、ユニークな機会を設けられているのです。それを踏まえて、既にとある対戦カードにてとある種族の選択肢が多いとするならば、1つしか選択肢の無いもう一つの種族ほど「多様性のための」強化は貰うことがありません。すなわち、これらの変更の最終到着点が大事なのであり、変更そのものは大事ではないのです。みなさんがこの考え方を抱ける事を切に思います。

 
テストマップでのマッチメイク
聞いたかもしれませんが、これらの変更でもっと遊びたい方のために、近日マッチメイク機能をオンラインで利用できるようにします。これがゲームに実装されるおおよその見積もりを提示したいと思っています。現状では今から約1ヶ月弱で実装できるように頑張っていますが、実装日がより確実となった地点でみなさんにお知らせしたいと思っています。

 
みなさんが辛抱強く、意見が的確である事につき、再度お礼を申し上げます!みなさんの考えは引き続き読みますし、今後もこのアップデートを一緒に作業する事を楽しみにしています。

週間DK・7/29/16

ぎりぎり今週号の直前に間に合わせた…(滝汗

元記事


パッチを素早く、またはゆっくり、当てる事
バランスパッチを頻繁に行う事、またはバランスパッチを当てないも同然にする事、どちらの方がより良いか?と言う事に関する議論が沢山あることに気づきました。面白いことに、僕達のコミュニティはどちらかと言うと後者寄りに見受けられます。例えば去年とくらべてみると、これは当時のコミュニティから出てた意見と正反対なのです。この議論はプロの間でも行ったり来たりしているのも見てきました。例えばKeSPAプロが最初に参戦した時は、多くの意見が「どうせプロは自分で全部理解できるようになるし、どんな時でもゲームにパッチを当てる理由が全くないから絶対パッチを当てなくても良い」との事でした。最近ではこのような意見はプロからほとんど聞こえなくなりました。

これに関する僕らの以前のスタンスはWoLやHotS初期では絶対パッチを当てない方に寄っていました。しかしHotS後期からLotV初期あたりから、この考えが経験を積むことによって変化してきました。この質問の正しい答えは「実際はその問題による」事だと今は信じています。

例えば、何かが強すぎると思われていても試合を面白くするならば、もう少し時間を置いてプレイヤー達が独自の解決法を生み出すかどうか静観する事が出来ます。これの良い例としてはMarineドロップやRavagerが強すぎると見られても、プレイヤーが独自の解決法を見いだせるか今しばらく待てるのです。その理由としてはゲームをより活発にするユニットや戦略は遊ぶ側にも観戦する側にもより面白みを増すからです。

逆に、WoLで見たBrood Lord/Infestorの問題については、各試合がどんどん陳腐になってしまうのでより早く行動を起こさねばならないと考えています。HotSで起こったSwarm Host問題もこれに似たような問題であり、韓国のトッププロが当時はSwarm Hostにバランス問題は無いと言っていましたが、僕らはユニットの弱体を押し切る事にしました。(これは手詰まりになる展開の試合は主に韓国以外で見受けたからです。)

そしてここ数週間議論してきたように、僕らが現在みている問題、例えばUltralisk・Adept・Liberator・Warp Prism等の問題は、前者に当てはまると思います。なので、本当に強すぎたと判明した場合に備えて解決案を議論したりテストしたりする作業は絶対行うべきなのですが、これらは時間をかけ評価を下すことが出来る問題であり、プレイヤーに独自の解決法を生み出す可能性を考え時間を与える事が出来るのです。

よって、この特定のシナリオにおいては、変更の一覧を確定する前にプロの意見を待つ事ができ、その後もゲームに早急にパッチを当てないにしろ、すぐにバランステストマップを実施する事ができるのです。

 
提案された変更に関するプロの意見
KeSPAは現在っ今週末IEM上海で行われるプロリーグの決勝戦の準備をしているため、全所属選手の意見の聞き込みまで手が回っていません。でも、来週この情報が入り次第みんなに是非お伝えしたいと思います。ただ、昨日彼らと短いながらも会話した感じでは、一番の問題はMedivacからシージモードで落とされるSiege TankがもたらすTvZ関連っぽかったです。僕らは確実に今週末、プロリーグ決勝とIEMの試合の両方を注意深く観察するように努めます。

週間DK・7/21/16

ついさっきまで水曜日だったのにいつの間にか土曜日とかもうやめて…orz

元記事


 
現在のマップ微調整
提案されたマップへの変更に関しての諸々の意見ありがとうございます。みんなの意見と僕らの考慮をもとに、Galactic Processの岩の変更と、Dasan Stationで中央部と外部を行き来する封鎖された道の追加を導入する事にしました。ゲーム序盤にて防御する区域は岩の変更により既に減るので、進入不可への地形の変更はまだ必要ないと言う事に同意してます。これらの変更の導入後に更なる変更が必要ならば、必要に応じて段階的に変更して行く事は確かに可能なので、みんなの意見を是非聞かせて下さい。

 
QueenのScan範囲修正
QueenのScan範囲の修正も今日導入される事をみんなにお知らせしたかった。これに関する意見も有り難うございました。

 
バランス
これに関しては先週からはあまり変わっていない。チーム・コミュニティ・プロ選手を通しての全体的な意見はゲームの現状を把握するにはまだ事早いと言う事でした。もしZvTが問題ならば、Liberatorの対Light追加ダメージを撤廃する事も考慮できる。その他候補に上がっている案はどれも納得できる物であるだろう:AdeptのShadeクールダウン時間の延長、Warp PrismのHP削減、そしてUltraliskの研究後装甲を1弱体、である。

これらの変更候補に関してもKeSPAに連絡をしてあり、彼らの返事待ちであるので、これらの件に関しては議論を続けて下さい。僕らは確かに経過を監視しています。

 
その他のコミュニティアップデート関連項目
その他サミットでどんな話があったのか、と言う事に関する質問があった事をお知らせします。色々な事を話しました。例えば次に手を付けるべき新仕様、StarCraft IIのマルチプレイヤーが次に目指すべき方向性、eスポーツに関する議論、などなど。ただ、僕らのチームの多くはまだサミットで頂いた数々の意見が今後どのような意味を暗示するのかを掘り下げている途中です。StarCraft IIの色々な面において、今後数ヶ月は沢山の情報を提示していく事は確かです。