【過去ログ】連載変更のお知らせ・1/27/17(週間DK→ほぼ週間チーム1)

いちおう過去ログ補完は最初にコレやっときます。
この告知(多分DK御大最後の投稿)があるから、正式な週間DK最終号は1/23/17号となったっぽ。

元記事「通信手段の変更について」


みんな、こんにちは。

僕達が通信する方法の改善点について語りたいと思います。長い間StarCraft IIのゲームバランスはバランスチーム・コミュニティ・プロ選手が一丸となって努力した結果が表す物であり、それをより的確に反映すべく、通信手段を僕を含むバランスチーム全員が取れるように幅広くしたいと思っています。

この変更はどんな意味を持つのか?この質問はコミュニティとのコラボ、及びプロの意見・議論の2津の切り口から見る事が出来ます。

コミュニティ側の視点からは、この新しい方法で変わる事は殆どありません。開発アップデートの投稿、パッチ、及び通信はバランスチーム全体から発するようになり、意見を募ったりコミュニティとの通信、ゲームの変更点についてみんなと一緒に作業する事など、全てにおいて変わる事は何もありません。

プロ選手が意見する視点からは、多少の変更が行われます。

まずは韓国プロの意見の話をしましょう。去年、中立の第三者がプロの意見をまとめて送ってくれた事はとても上手く行きました。よって、この方法は今年もこのまま使いたいと思います。これについての変更点はその中立の情報提供舎がKeSPAからGSLに移行する事です。

韓国以外のプロ選手にとっては、2つの通信手段を用意していました。1つはプロ意見用のメーリングリストで、これは開発陣が直接ゲームのどの部分であれど直接話をしたい選手と会話ができ、選手も僕に直接意見を言える場でした。これらの意見のフィルタリングに多少の矛盾があり、バランスチームのメンバー間でも、その時行われているプロとの会話にさらされる量が異なってしまう事がありました。これを改善すべく、韓国以外のプロ選手たちにはこれから先メーリングリストのみを利用し、バランスチーム全体が一丸となって全ての意見に議論できるようにしたいと思います。

これらの変更点の全体的な結果は、以前とあまり変わりません。ゲームのバランスを取る事は今後も共同作業的な努力が必要です。単純にプロとバランスチームの間で意見が交換される方法と、僕らバランスチームが情報をみんなに伝達する方法を微調整するだけです。この変更点についてはみんなが出来る限り明白に理解できるように提示したかった次第です。

ありがとうございました! 次のコミュニティアップデートは今日この後バランスチームから投稿され、来週のバランスアップデートの話をしたいと思います。

ほぼ週間チーム1・2/23/17

3ヶ月ほど休んでる間にDK以外の開発陣も投稿する+定期的な週1と言うわけでもなさそうになったので、タイトル変更しました。(チーム1はスタークラフト&ヒーローズの開発陣の総称です。他の開発チーム数は2=ウォークラフト、3=ディアブロ、4=オーバーウォッチ、5=ハースストーン、ですよ。)

元記事


 
バランステストマップ
まずは、テストに参加し、バランステストマップへの意見を述べてくれたみんなに大きなお礼を言いたいと思います。以下の変更を実装する方向に寄りつつあるのですが、コミュニティから最後に今一度テストと意見交換の場を設けたいと思っています。

  • テラン
    • Widow Mine
      • 範囲スプラッシュダメージの対Shieldボーナスを+40から+25に軽減
  • ザーグ
    • Hydralisk
      • 体力を80から90に増強
    • Corruptor
      • 移動速度を4.1343から4.725に変更
      • 加速速度を3.675から4.2に変更
      • Parasite Sporeの武器ダメージポイントを.1193から.0446に変更

今回のテストで問題が出なかった場合、これらの変更を今後のパッチにて導入します。

 
TvZにおいてのReaper開始
TvZの対戦カードにおいてのReaper開始オーダーをずっと監視して来ましたが、ゲーム序盤にテランが得る優位性があまりにも大きくなりすぎないような微調整がこの場合必要だと感じています。現状での僕らの考えはユニットの攻撃特性を少し減らす事が良いと言う事で、KD8 Chargeアビリティへの変更がこれを成し遂げる良い方法だと思っています。既に議論した選択肢のいくつかとしては、アビリティの再利用時間を長くする事や、アビリティが建物へのダメージを与えられなくする事により、定置での防御的選択をより効果的にする事が挙げられています。いつもながら、みんなの意見を聞いてみたいと思います。この変更はとてもマイナーなはずなので、バランステストマップに追加せず、そのまま起動中のゲームに実装できる状況が理想的だと感じています。

週間DK・2/10/17

なんだかんだで3ヶ月やってなかったら投稿者がDKじゃなくなってる件。
過去ログは隙を見て頑張ります…。

元記事


みなさんこんにちは!

今日はいくつかのバランスに関する議題があります。

Widow Mine
Widow Mineの範囲スプラッシュダメージの削減に関する意見の大半は肯定的でしたが、Liberatorに変更をいれた後こんな早くに稼働中のゲームに反映した事は対戦カードのバランスを傾きすぎでは?との意見もありました。これから数週間、この対戦カードにおいては注目しておいて、この変更が実際に実施されるべきかどうか決めたいと思います。

Carrier
CarrierのInterceptorのコスト調整はこの対戦カード[PvZ]においてザーグの手助けにあまりならないのでは、との意見を聞いています。Carrierに変更を入れるよりかは、Corruptorの改善の方が良い解決策になるのではと考え始めています。僕らの現在の考えとしては、Corruptorの速度と反応速度(ダメージ点+加速)の両方を改善する事です。これにより、交戦中のユニットがより適応力のあるものになり、更に交戦前のプロトス軍を捕まえる事すらできるかもしれません。これに対するみんなの意見も聞きたいと思います。

Hydralisk
これはバランステストのマッチメイクに引き続き残しておきます。面白い事に、僕らが予想してたよりもHydraliskの体力増強に対しての意見はあまり見受けていません。
これらの議題についての議論を開始しましょう。いつも意見ありがとうございます!

週間DK・11/10/16

新居祝いパーティーx2→相方の弟の誕生日→相方の知り合いの披露宴→鰤コン、なる怒涛の10月~11月上旬が終わったので、やっと数週間落ち着けそうでする。まだ本棚買ってないから資料本とかdvdとか箱に入ってるけどね…。

元記事



BlizzCon

例年どおり、BlizzCon世界決勝はとても良い結果に終わりました!選手たちは素晴らしいスキルを見せあい、ブラケット上部になるとほぼ完璧な種族比率が見られ、いくつもの個人的な物語が紡がれ、試合の質も申し分なく、特に決勝は圧巻でした!

世界中から参戦し、素晴らしいパフォーマンスを披露した高スキル選手全員と、ゲームバランスがこれほどまでに良くなるために僕たちと一緒に作業してくれたコミュニティのみんなにおめでとうと言わせてください。実況・オブザーバー・司会・観客も素晴らしい仕事をしました。僕の個人的なお気に入りはiNcontroLで、彼は世界で一番のiNcontroLだと思っています。最後に、Blizzardのeスポーツチームと世界中のパートナー達にもおめでとうと言わせてください。彼らは今年を通してこれらの素晴らしい選手たちの凄い物語を作り上げるのにとても良い仕事をしましたから!

 
バランスアップデート
それではゲームプレイに関する話に行きましょう。みんなにお知らせしたいのは、大型ゲームプレイパッチの公開日の目標を11月22日にしました。現在JYP主催のバランストーナメントが開催されているのは承知していますが、必要に応じて更なる修正を施すためのデータがより良い物になるために、できるだけ早くこれらの変更を実装した方が良いと思いました。

パッチ公開まであまり時間が残っていないので、今日か明日にでもこれらの追加変更をテストに投入したいと思います。

 
Ultralisk
基本装甲+1、研究の装甲アップグレードを2軽減。以前話していた事です。あまり小難しい事はここにはありません。

 
Cyclone
対地において、対Armoredボーナスダメージを1軽減。これによりCycloneは1撃ごとに3(対Armored+2)ダメージになります。

 
Hydralisk
新しく、より強いHydraliskが戦地(と敵)を攻撃する速度に関する問題をいくつか見かけました。範囲アップ研究と速度アップ研究の両方がより影響力を持つので、この問題に対応すべく、2つの研究を別々にする事を試したいと思います。この場合、Hydraliskは現在起動中の状態で開始しますが、両方の研究が終了したHydraliskは現在のバランステスト版の全力にまで強化される事になります。

 
2017シーズン1とシーズン2用のマップ
僕らのコミュニティチームは来年1つ目のTeamLiquidマップコンテストに関しTeamLiquidと色々検討した結果、タイミング的には投降されるマップは2017年シーズン2用に使えるか審査できるようです。それを踏まえて、次のTeamLiquidマップコンテストはシーズン1中旬に行い、コンテストで人気のあるマップをシーズン2に使えるようにします!

しかし、シーズン1は目前です。多くの方が来年のシーズン1に採用する事を考慮すべきだと感じたコミュニティマップを推薦してくれました。これらのマップを吟味した結果、みんなの意見も聞きたくなりました!

マップのクオリティが高く、マッププールとして多用的なプレイが見込めるようにするために、僕らはこれら4つのコミュニティマップの採用を検討しています:

SidiantheBard作Abyssal Reef
• battlenet:://starcraft/map/1/277597
SidiantheBard作Honor Grounds
• battlenet:://starcraft/map/1/273507
Namrufus作Paladino Terminal
• battlenet:://starcraft/map/1/273841
LatiAs作Proxima Station
• battlenet:://starcraft/map/1/273568

上記マップ製作者全員にマップ利用について話し合うために連絡を取り、ほぼ全員から既に返事をいただきました。残り3マップはまだ決まっていませんので、これらのマップに関するみんなの意見を教えてください。僕らも近日に次シーズンのマップをQAと美術班に通し始めないといけません。

いつも通り、みんなの意見に感謝しています!

週間DK・10/21/16

2ヶ月ぶりにリアルタイム更新だきゃっほー

元記事


 
今週のバランスアップデート
今まで色々議論してきた変更のほとんどを今日バランステストに追加します。変更を是非体験して必要な所での対話を増やしましょう。

あと、Cycloneをどうするかに関しての素晴らしい会話について、みんなにお礼を申し上げます。今回はCycloneをそのままにするか以前のものに戻すか、数少ない明確な総意がない事の1つだったのですが、メックプレイを推すにとってより協力的になる選択肢としては「現行のままの方が良い」との、わずかながらも大半のプレイヤーが示した見解に同意しました。

 
Factoryの対空
Cycloneの対空に関する意見に対し僕らが話したかったもう一つの事はメックの対空でdす。何名かが指摘したとおり、Thorはテスト段階では対空において、より中枢的な存在になっています。Thorは対Lightの飛空ユニットに対する強化を受けただけでなく、以前Thorより射程距離が長かったArmoredユニットがThorと同等またはより短い射程距離になったのです。

対空の中枢としてCycloneよりThorを推したい主な理由はとても簡単です。ゲーム終盤のメック編成の中枢はとても強いが機動力の低いユニット(Thor・Siege Tank・Battlecruiser等)であるべきだと思っています。これは「機動力の高いゲームプレイ」なる選択肢が既にバイオ編成で提供されているからです。例えば、Mutaliskからハラスを受けている場合、素早くStimpackを利用し、撃退できます。移動速度の高いCycloneで処理する事はそれに似た感じになります。逆にThorは対Mutaliskにおいては違う方向性を示します:侵入してくるMutaliskに対し大きなダメージを与えられるような正しい位置取りを取る必要性があるのです。そして、それはメックの空想的な理想により近づいています。

しかし、それは新しいCycloneの対空効果を上げられないと言う事でもありません。ただ、ゲームを通してそれが対空の中心的な選択肢にならなければ良いのです。これにおいては、より効果的にする余地があると感じているので、近日みんなの意見に応じた数値をいくつかテストしたいと思います。

 
次のバランス変更
Cycloneの対空ダメージ変更の可能性の他には、Ultraliskの装甲の微調整をし、Tempestの新しいアビリティの調律に焦点を当てたいと思っています。Ultraliskの装甲に関しては「基本装甲値を1上げ、研究の装甲アップグレード値を2下げる事により、基本ユニットを少し強化しつつ、研究が終わった後のユニットを弱体する」と言う人気の提案を試してみたいと思います。

Tempestに関しては、このアビリティをSiege Tank量産よりの編成や、Hydralisk/Lurker系の軍隊に対してどれほど効果的かテストするお手伝いをお願いしたいと思います。

 
StarCraft IIの主な目的に対する韓国の意見
韓国コミュニティからは主に2つの要点に対しての議論を多数見てきました。1つはゲームをより簡単にする事で、2つ目はハラスの必要性を和らげる事によりゲームの全体的なペースを遅くして欲しい、との事でした。

世界的なコミュニティの多くのプレイヤーに僕らが賛同している事は、StarCraft IIは数少ない「勝つも負けるもすべて自分1人の責任」タイプのゲームであり、それらの結果はゲームに熟練すべくプレイヤーが打ち込んだ時間・献身さ・スキルに直結している事です。練習し熟練していく工程はゲームの一部であり、自分のスキルの向上を直接見て感じられる事は世界中のどのゲームとも比べられない事です。

僕らのStarCraft IIの主な目的はこのタイプのゲームで可能な限り最高のゲームを創り出す事であり、必ずしもゲームの販売数や総プレイヤー数を増やす事ではありません。それらは二次的な目標としては素晴らしいのですが、それらはStarCraft IIの主で最も重要な目的を傷付けだす立ち位置にいるべきではないと感じています。

ハラスに関しては、現状ではやりすぎだと感じるケースもある事は同意します。Adept・Warp Prism・Tankivacなど、これを押し付けすぎたユニットの改善はしてきたと感じています。あと、(ゲーム序盤のハラスを退ける)Hydralisk等の防御ユニットや、防御的メックプレイ全般を強化する処置を取ってきました。この意見を最初から完全に対処出来るとは言っていませんので、一般論を話し続けるよりかは、必要である特定の変更に関して話してくれる事を本当に助長したいと思っています。例えばAdeptだけが特定の方向でもっと弱体が必要だとするならば、今がその特定の弱体を試す最善の機会なのです。

これはグループとして一緒に努力していく事だと言う事を覚えていてください。僕らはみんなで共同作業する事により、ゲームをより良くしようとしているのです。いつもありがとうございます、そしてこれは簡単な事ではないのですが、引き続き作業を続けて行きましょう!

週間DK・10/6/16

ただいまっ!
※休止中の過去ログはおいおいやります。週間DKバックナンバーは一応優先しまする。

元記事


自動的なLarvaの生産はテストしません
これを再度テストする必要性がないとの強い主張が多く、僕らもそれに賛同しました。この件に関しての議論の質の高さに感動しましたし、ザーグに施される変更に伴いザーグとして遊ぶことをより容易にししていまう事に疑問符がある事にも全体的には賛同しています。しかも、去年にもこの変更がどのような意味を持つか存分にテストしましたし、みなさん(コミュニティからもプロ選手からも)当時挙げられた結論に関して強く反発する材料を見つける事ができませんでした。よって、これを今一度テストしなおす事は現状では必要ないとの大半の意見に賛同します。

 
次のバランステストアップデート
先週お話したCyclone・Baneling・Auto Turretへの変更は、大変な問題が持ち出されなかったので、今週テストに入ります。

Stalkerの変更もテストしましたが、その変更ではプロトスの郡編成がよりオールラウンダーになり、よりStalker中心になる感じがしました。これは悪いことではないのかもしれませんが、絶対に必要だと思えるまでこの変更は延期しようと思っています。利用されるGatewayユニットの多様性を強く保つと言う目的を見失いたくありませんし、他の方向を追求する前にZealotの変更に関する意見をもっと募りたいと思っています。

Tempestにおいては、素早くTempestにテックアップする戦略はどれほど強いのか正確に見極めるのが多少難しいので、ぜひみなさんの意見をお聞きしたいです。これが深刻な問題なら、アップグレードを追加するなり、アビリティにクールアップ(訳注:最初に利用できるまでの時間)を設置したりする事でアビリティが戦場に搭乗するまでの時間を弱体化できます。

それ以外のプロトスへの変更に関してはあまり議論が見受けられませんでしたが、Disruptorを少し強くする事(ただしPvPで強化しすぎない程度に)が堅実な方向だと今でも思っています。それに加え、Stalkerへの変更を引き続き監視し、他種族への変更により起こりかねないゲーム序盤・中盤の選択肢に対するプロトスの手助けをしたいと思っています。いつもながら、他の考えがあるのならば、それに関する議論はいつでも歓迎します。

ありがとう、そしてこれらの件に関する意見・議論が読める事を楽しみにしています!

週間DK・8/19/16

すごいサボってた気がするんだけど、考えてみれば2週連続休載だったや…

元記事


 
大型バランスデザインパッチ
最初にみなさんにお礼を言いたいのが、これらの提案の多くは決定していない事への理解です。みなさんが極端な所に話を飛ばし、早急に正しくないかもしれない結論に達してしまう事を少し懸念していたので、それが大半の方々にとっては違ったと言う事を見られたのはとても素晴らしかったです。ここ1年ちょっとの間、コミュニティをデザインの工程に組み込むように努力してきました。そしてその反応はそれが確実に正しい事だったと言う事への自信を与えてくれました。対話の流れやコミュニティの考え方にも劇的な改善があり、これは見ていてとても素晴らしいと思います。

みなさんとこの大型パッチを確定する作業を一緒に出来る事はとても凄い体験になると思っています!

それを踏まえて、変更の発表から経過した時間があまりにも短いので、まずはより高い所にある目標やこれから先どのような心境で進行していくべきかに焦点を置きましょう。今後の数週間で変更ひとつひとつの詳細に関して話す事も確かに可能です。

 
ゲームの基礎を完全に変更する
ゲーム機能について、劇的かつ広範囲な変更を行うべきだと世界中から多少は意見を頂いています。一番頻繁に見かける意見の象徴ではないのですが、僕達の目的は大きな改善点を加えるにしてもStarCraft IIを現状のゲームに似たような物として保つ事である、と言う事を明白にしておきたいと思います。

StarCraft IIにとって最悪の展開は違うタイプのゲームにしていしまうような変更を施す事だと強く信じています。なので、みなさんにもStarCraft IIの中枢的な面白さを保持しつつ、ゲーム内の諸々を改善する事に焦点を置いて欲しいと思っています。

 
どの種族が他種族よりどのくらい多く・少なく恩恵を受けれたかの競争
提案した変更についての目的は「各種族に同じ数の変更を与える」のような事ではない事を指摘したと思います。LotVの現状においては、全ての種族が同じ状況ではない事がとても明白になっています。そして、今までのどのバランスアップデートにおいても(拡張パックは独自の理由で例外ですが)各種族が全く同じ数の変更を受けた事はありません。今回のデザイン変更において、全ての対戦カードが均衡が取れ、面白く、多様性のある現状を作り出す事に焦点を置ける、ユニークな機会を設けられているのです。それを踏まえて、既にとある対戦カードにてとある種族の選択肢が多いとするならば、1つしか選択肢の無いもう一つの種族ほど「多様性のための」強化は貰うことがありません。すなわち、これらの変更の最終到着点が大事なのであり、変更そのものは大事ではないのです。みなさんがこの考え方を抱ける事を切に思います。

 
テストマップでのマッチメイク
聞いたかもしれませんが、これらの変更でもっと遊びたい方のために、近日マッチメイク機能をオンラインで利用できるようにします。これがゲームに実装されるおおよその見積もりを提示したいと思っています。現状では今から約1ヶ月弱で実装できるように頑張っていますが、実装日がより確実となった地点でみなさんにお知らせしたいと思っています。

 
みなさんが辛抱強く、意見が的確である事につき、再度お礼を申し上げます!みなさんの考えは引き続き読みますし、今後もこのアップデートを一緒に作業する事を楽しみにしています。