【過去ログ】さらばDK・4/5/17

最近SC2関係で表舞台に出てなかったから、やっぱりな、って感じですよね。
ゲーム名を明確に出さず「違うプロジェクト」って事は、鰤さん新規IP開発中!?
って事はディアブロがネクロ出れば一段落するチーム3あたりに移動?
…と勘ぐっちゃいますね。

スタクラでなくても、DK御大の今後の活躍も期待しましょう。

元記事・みなさんありがとう!


 

みなさん、こんにちは。

StarCraft IIのデザインとバランスがデザインチームとコミュニティの双方の共同作業になり、かなりの時間が経過しました。引き続きデザインチーム・プロ選手・コミュニティの間でのコミュニケーションやコラボが対戦ゲームとしてのStarCraft IIを最高の出来にするだろうとの信念が僕らにはあります。

僕のキャリアは分岐点に到達し、そこで決心した事は違うプロジェクトに分岐し、模索し、勉強し、ゲームデザイナーとして成長する事でした。違うプロジェクトと言っても、ここBlizzardでの話なので、この次のゲーム開発に関わる事がStarCraft IIやそのコミュニティと関わった時ほど素晴らしくなる事を期待しています。残るStarCraft IIのバランスチームは今後もアップデートを実施し、コミュニティとの対話も中断されずに引き続き行われます。

StarCraftを愛する全ての人々にお礼を申し上げます。みなさんのように、僕も人生の大部分をStarCraftに費やして来ましたし、StarCraft IIを最高かつ世界で最もスキルを必要とするeスポーツに作り上げる段階でコミュニティと一緒に育った気がするので、StarCraft IIのコミュニティとは特別な繋がりを感じています。みなさんと一緒に仕事をする事がとてつもなく光栄であり、建設的に純粋な熱意がとても多くの人々から流れて来る光景が見られなくなる事のは惜しい気もします。そして、ゲーム開発者として献身的かつ知性が高いゲーマー立ちとゲームデザインに関する会話が出来た事はとても素晴らしかったです。これらの素晴らしい体験にはずっと感謝し、ここまで深い体験をできるゲームデザイナーは世界にほとんど居ないと思っています。

みなさん、どうもありがとうございました。僕は引き続きStarCraft IIのファンとして遊んだり視聴したりします!

【過去ログ】3.2予告:Nova Covert Opsミッションパック1

元記事


 

3月29日にNova Covert Opsのミッションパック1が公開されます。これらのミッションパックは粘り強い特殊工作員のみが得られる秘密が満載ですが、何を期待して良いのかに関する詳細を少し紹介する事にワクワクしています。

 

Nova – DominionのGhost工作員

ノヴァことノーヴェンバー・テラ(November “Nova” Terra、エージェント番号X41822N)は見知らぬ施設で目を覚まします。何処に居るのか、ミッションは何だったのか、全く覚えていません。彼女の記憶が消されているからです。

あなたはノヴァと一緒に彼女の目的は何だったのか模索し、テラン・ドミニオンの安全を脅かす新たな脅威について調査します。ザーグがテラン世界を占領するために動いているのか?新たなテランの派閥が権力を奪おうとしているのか?

ドミニオンの一番エリートである特殊工作員に、その答えの追求が委ねられました。



Covert Opsのゲームプレイ

Nova Covert Opsでは、今までになかったようなミッションを体験します。ステルスや戦略を駆使することで力のみでは到底不可能な状況を突破し、訓練されたドミニオンのGhostが戦場にてどのような仕事をするのか発見するでしょう。ストーリーが進むにつれ、目的の随行に戦略的なプランを立てた者が一番成功するでしょうが、全ての展開に対策を練れるわけではありません!

ミッションパック1を通して、感知をすり抜け複雑な施設の内部を通りぬけ、目的を随行するために車両を運転し、重要なターゲットを暗殺します—そしてこれは相手の任務に関する情報を取得しつつです。もちろん多くは明らかに出来ませんが、Nova: Covert OpsはStarCraft IIのキャンペーン風ミッションに新しくハラハラする切り口を見せる事でしょう。



積み出しのカスタマイズ

ミッションを通して、ノヴァはどんどん強くなり、彼女が現場に持っていける道具を次々とアンロックする事でカスタマイズが可能になります。クローク状態のノヴァがもしショットガンを手にしていたらどこまで止まらなくなるのか、考えた事ありませんか?これからそれが判明するのです。

ノヴァ以外にも戦場に連れて行くユニットや持っていく装備もカスタマイズ可能。例えば、もし崖や峡谷が多いマップだとしたら、Siege Tankにジャンプジェット技術(Jump Jet Technology)を装備させ、絶壁を楽々と登り降り出来るようにもなるのです!他には防御的なスパイダーマイン(Spider Mines)を装備させる事で、撃ち落とすのをより困難にすることも出来ます。



まだまだ序章

ミッションパック1はNova Covert Opsの残りへの発射台の役割を果たします。区域内の旅はスパイ活動で満載。人類防衛軍(Defenders of Man)が握る秘密を発見しに飛びまわります。知る事は戦いの半分であり、ミッションパック1にて集める情報は今後あなたを助ける事でしょう。ドミニオンの自由をかけた戦いはあなたの手に委ねられました!

[ノヴァ特設サイトを見る(英語)]
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【過去ログ】シーズン3用マップ

画像は貼らないので元記事で確認を。

元記事


近日実装のラダー改新により、新しいマップの一覧を紹介します。このマップがシーズン3のマップになります。下記にて、ソロ1v1やアーコンモードやチーム戦などのStarCraft IIのラダー対戦に新しく追加されるマップの画像と詳細を紹介します。読み続けて学びましょう!


 1v1

Apotheosis

ApotheosisはTeam Liquid Map Contest 7にて、マクロマップで最高票数を獲得し、全体でも2位のマップです。 近場にある金脈と、攻撃的に利用できる壊れる岩はこのマクロマップに面白くユニークな特徴を与えています。

Dasan Station

これは単純に「新しいマップタイプ」の中でも本当にユニークなまっぷであり、なおかつ強いラッシュ系のマップでもあります。今シーズンのマッププールには新しいラッシュ系のマップを1つ追加したかったので、これは投票上位陣の中でもひときわ目立ったマップでした。

Galactic Process

Galactic Processも投票上位のマップの中で、実績のあるコンセプトを楽しい昔ながらのマップタイプで提示したマップです。基本的なレイアウトは見覚えがあるものですが、3rdのちかくにある岩や敵の2ndを攻撃するのに使えるマップ横側の裏口によりなど、堅実的な追加点もあります。

New Gettysburg

New Gettysburgはコンテストの投稿段階にてすでに我々だけでなくKeSPAプロ選手の注目を集めました。 それ以来、KeSPAとマップ作者Jackyと共に作業し、さらに磨きをかけました。マップコンテストの結果が出てくる前からすでに新マップとして利用しようと狙っていました。しかし、このマップの室の高さにコミュニティが賛同し、Team Liquidのマップコンテストで優勝した事は嬉しい驚きを我々に与えてくれました。


Team Maps

今シーズン新しく導入するコミュニティ産1v1マップに加え、色々な新しい体験を可能にするであろうチーム戦用マップの作成にもかなりの努力を入れました!


2v2

Shrines of Lizul

Shrines of Lizulは短いラッシュ距離と、仲間と離れた状態でゲーム開始する事が特徴です。これらの要素に各チームに序盤から金脈が用意されている事を加えると、このマップは攻撃的かつ相手を抑えこむ戦略を好むでしょう。

Snowy Mesa

1つ目のマップに比べるとSnowy Mesaはゲーム終盤の戦略を好む防御重視のマップです。各チームは仲間と一緒に開始するだけでなく、拡張も取りやすくなっています。その上、2ndに向かう坂は岩の塔を壊す事で完全に遮断する事が出来ます。マクロ重視の試合をこのマップでたくさん見ることになるでしょう。


3v3

Molten Temple

Molten Templeでは敵に向かう経路が主に2つあります。北側の道は短いラッシュ距離ですが、坂が狭く、防御側有利となっています。南側の道はより長く、開けていますが、最初のうちは壊れる岩で塞がれています。このマップのカギはゲーム序盤のラッシュ距離を中心に戦略を組みつつ、いつ南部の岩が壊されるかを偵察し続ける事です。中央にある塞がれた道はかなり拠点から離れているので、つねに目を光らせていないといけなくなります。

Orbital Depot

Orbital Depotは敵への攻撃経路が主に3つあります。一番短い道はたくさんの細いチョークポイントがあり、多分ゲーム序盤で主に使われる事になるでしょう。残りの2つは瓜二つで、このマップの一番の特徴です。この2つの道はどちらかが明らかに有利・不利と言う事はなく、お互いからかなり離れた距離にあるので、機動力の高い軍の方がこれらを友好的に利用できると思っていて、それらを中心とした軍構成や戦略の方が好まれるでしょう。


4v4

Garden of Shadows

Garden of Shadowsはチームのうち2名ずつが隣通しで始まるマップです。攻撃の主な経路は監視塔がある中央を通るので、この中央部分をめぐりひっきりなしに戦闘が起こる事を予測しています。

Rooftop Terrace

最後に、Rooftop Terraceは他のマップと比べ拡張や防御が安易であろうマクロマップです。敵への道は2つありますが、片方はもう片方を見下ろす形なので、その事を頭に入れつつ遊ぶ事が重要になってきます。


これら今シーズン追加マップを楽しんでくれれば幸いです!上記で見た事・読んだ事への意見・感想をお待ちしています。下の(訳注:元記事の)コメント欄にてお知らせください!

それまでは、ラダーでお会いしましょう!

DKインタビュー(TL掲載:8/18/16)

長いので、時間あるときに読んでね。

元記事@ちーむりきっど

なお、今回インタビューを行ったわくす君は日本語を多少理解できるので(たまに僕の日本語ツイートに反応するし、サザンのTSUNAMIが歌えるらしい)、お礼を言いたい方はぜひ一言かけてやってください。


 

David Kim氏とのインタビュー@DreamHack Montreal
「スタクラ2のエンドゲームとは?」

 

 
DreamHack Montrealにて, David Kim氏が今後StarCraft IIに多大なる変更をもたらすデザイン変更パッチの発表をしました。TeamLiquidのスタッフはKim氏と腰を据えて話す機会があり、StarCraft IIの長期的な目標や、韓国と欧米シーンの意見の違い、そして様々なバランスの要素についてお話を頂きました。

 
――これほどまで全面的なパッチを行った事はありませんが、LotVが最後の拡張だと言う事も影響しているのでしょうか?

David Kim氏(以下DK): LotVが最後の拡張であり、挑戦してみたかったので、大型パッチを行う事に決めました。最初の方では、マルチプレイヤー専用の拡張っぽい感じの規模になるのではないか、と思っていました。しかし、新しいユニットを追加しようとした時、あまり上手く行きませんでした。既に種族ごとの最大ユニット数に近づいているので(筆者注:スタクラ2コミュニティサミットにて、Kim氏はBlizzardが新しいユニットの追加を試してみたものの、既存ユニットとかなり役割がかぶってしまう事の話をしていました)このような大型パッチにしようと決定したのです。

 
――毎年BlizzConの後にこのような事が起こると期待して良いですか?今後の予定はどのようになっているのですか?

DK: もともとのデザイン予定はには最初に全部正しい立ち位置を作り、LotV発売後にバランスパッチを行う事でえした。しかし、見ての通り、追求すべき大きな事項がいくつかあったので、今回の挑戦的なパッチを行う事に決めました。
ただ、これから先の事となると、上手く言葉になりません。このパッチで全部上手く行った場合は、今後はバランスパッチのみ行う事となるでしょう。しかし、全部上手く行かなかった場合は、その通りで、またこういう事が出来ますし、来年の同じ時期に行うかもしれません。現状は今ある問題を解決する事に全力を注いでいるので、今後の事は正直判りません。

 
――自分にとってのゲームの理想的な状況とは何ですか?このゲームは「完成」する事はあると思いますか?

DK: はい、それ(完成)が僕達が目指している所です。僕にとっての理想は全ての対戦カードが良い感じに仕上がり、それぞれの対戦カードで試合に多様性があり、特にマップが変わった時に多様性が出る感じです。ゲーム的にはあまり大規模な変更が行われない状況であって欲しいのですが…シーズンごとにマップが入れ替わりますよね?それを行う事で、シーズンごとに戦略も変わり、ゲームは多様性が保たれ、遊ぶのも楽しい・観戦も楽しい、みたいな事になります。それが僕達が目指している所です。

 
――では、ゲームを芸術として見るデザイナーとして、「完成」し、改善を繰り返す必要のないゲームが理想的な終着点であると。

DK: ゲームにもよると思いますが、StarCraftに関しては、はい、僕達はそう信じています。でも、例えばHearthStoneやHeroes of the Stormの場合は、目標がとても違います。あちらの目標は常に新しいアップデートを紹介しゲームの新鮮さをそのようにして保つ事だからです。しかし、StarCraftは見ての通りそのようなゲームではないので、僕達のStarCraftに対する考えはこうなっているわけです。

 
――リアルタイムストラテジー(以下RTS)の大ファンであり、RTSが一番好きなジャンルであると聞いています。対戦ゲームシーンを全体的に見渡していると、未来のRTSは常にアップデートを繰り返さないといけなくなる事が免れないと感じますか?

DK: そうは思いません。特にStarCraft Iを見ると違うと思います。確かに僕達は努力する量が増えました。特にコミュニティの方々やプロゲーマーと共同作業したり。なので、あの位置にStarCraft IIでも行けると思っています。しかし、それが唯一の良いゲームの在り方ではありませんよね?それが対戦ゲームが唯一「良い」と思われる方法ではないのです。
しかし、StarCraft IIにおいては、あそこまでたどり着けると信じているし、近づいてはいると思っています。HotSやLotVの変更で確かに正しい方向に向かってはいるはずなので、多分到着まで80%、もしかして90%たどり着いていると思います。そして、そのように少しずつ段階を踏んで前進しているからこそ、終着点が近くにあると信じてはいるのですが、実際にその終着点がいつになるかは不明なままなのです。

 
――コミュニティの意見の一部を読みました。欧米の意見は概ねポジティブなものと日和見的なスタンスのものが多く見受けられますが、韓国の意見はとても違った物だと感じています。欧米が「もっとBWっぽくしてくれ」と言ってるのに対し、韓国人が「このゲームは難しすぎる」と言っている所にとても皮肉を感じています。
この事態についてどう思っていますか?韓国コミュニティは利用するアビリティが多すぎる・ハラスが強制されすぎているため、新規プレイヤーにとってゲームがとてもむずかしくなっている、と特に批判をしているようですが。

DK: 面白い事に、そう言う意見を言うのは韓国コミュニティだけでなく、プロ選手も言っている事です。KeSPAと会議する時もそうですね—例えば、先週あたりにもうちのプロデューサーが韓国に行きKeSPAの方々と会ってきたばかりです。僕も行きたかったのですが、このイベントがあったので行けなかったのです。あちらで頂いたKeSPAコーチの主な意見の1つは(プロにとって)ゲームが難しすぎると言う事でした。
僕達はこれがとてもおもしろく感じました。だって、それはWCS側のプロが言う事ではありませんよね?だって、彼らはゲームをもっと難しくし、誰も熟達出来ないようにしてくれと言うのですから。そちらに関しては結構良い所までは来ていると思うのですが……僕達の主な目的はStarCraft IIと言う世界で最も熟達するのが不可能であるゲームを作る事だと思っていて、その目標に向けて日々作業をしてきています。もちろん「俺はこれだけの時間をプロプレイヤーとして費やしたので、完全に熟達していてもおかしくないだろう」と思う方も出てくるでしょう。ただ、現実ではそうなっていないと言う事が面白みの要素の1つであると僕は思っています。同時に、これよりもっと難しくはしたくないとも思っています。
利用するアビリティに関しては、単純にそれがあるからと言ってゲームがより難しくなると言う事は正しくないと思っています。例えるならば、本当にそのアビリティにもよります。例を挙げると、DisruptorのショットはVoid Rayの攻撃に比べ、熟達する事がとても難しくなっています。後者は誰でも出来ます。ブロンズからシルバーレベルのプレイヤーの統計等を見た上で、一番好きなユニットは(特にチーム戦において)Void Rayだと思います。確かに扱いは難しくありません。単純に戦闘が始まった後、ボタン1つを押すだけで全部起動し、全てを殺す事が可能なのですから。なので、本当に何を見ているかによります。
このパッチでは、現状よりゲームが難しくならない事は確かに確認しなければいけません。しかし、僕達の目的はゲームをとても簡単にし、誰でも熟達できるようにする事や、数名のプロ選手が完全にゲームに熟達出来るようにする事では決してありません。僕達はゲームの現状を気に入ってたりもします。

 
――では、韓国側の懸念はどう対処するのでしょうか?東方と西方の異なる主張をどう和解させようとお考えなのでしょうか?

DK: 僕達の考えは—上手く行っているかどうかは判りませんが—プロ以外のレベルのプレイヤーにとっては、やる事・熟達する事がたくさんあるので、時間をかけてゲームの小さな一部に熟達する事が体験の面白味だと思っています。これは決して「プロ選手が出来る事は全て出来る」と思わせる事ではありません。そして、それはプレイヤー達が納得できる事だと確認する必要が多少はあります。そして、納得できていないなら、多少の変更をほどこすべく見つめなおし、プロのレベルにあまり傷をつけずに、それらのレベルにての難易度を下げたいと思っています。
その変更が何かと言うと、僕自身あまり良く判っていませんが、それに向かって作業する事は確かに可能なのです。もし参考になる意見があるならば(特に韓国側から)、共同作業が出来る方が良いとは思っています。毎週アップデート(訳注:週間DKの正式名称は「コミュニティ意見アップデート」です)を公表していますし、それを使いコミュニティと双方のコミュニケーションを図っています。なので、単純にゲームが難しすぎるから全部直さないといけない、と言うよりかは—プレイヤーが実際にどこに着眼した方が良いか、と指摘出来るならば、僕達も確実にそこに着眼できますし、それは特に今度の大型変更パッチに伴う一般テストが始まった後に言える事です。

 
――韓国プロゲーマーの意見は欧米のプロゲーマーの意見と質的にどのような違いがあるのですか?片方は特定のバランスの詳細を話してるのに対し、もう片方はコンセプトやデザインに関する問題の話をしたりするのですか?

DK: 両側から両方のタイプの意見を貰うと思います。主な違いをあげるとなると、韓国の選手は以前は「パッチは絶対当てない方が良い」と言っていましたが、それがLotVで変化した事です。HotSまではゲームは絶対パッチしない方が良い、プロは必ず解決策を見出すので全部ほっといて置くと良い、と言っていました。それに対し韓国以外のプロは完全に真逆でしたよね?LotVでは、双方がなんとなく同じような感じになりました。
ただ最近では、特に最近話している今後の変更については、韓国の意見は「バランスが韓国ではとても強固になっているので、このパッチを当てる必要はない」との事です。それによって、大型パッチの発表に対しては多少の懸念があります。僕達は確かにこのパッチを導入したいのですが、同時に頂く意見は確かにもうパッチを当てないでくれ、と言う方向に向かいつつあるからです。

 
――何が変わったと思いますか?ゲームプレイに関する何か、またはeスポーツの環境を取り巻く何かでしょうか?

DK: 何かと言う確信はもてません。もしかしたらLotVでゲームがあまりにも変わったため、韓国のプロは変化があまりにも大きいため(特に発売当初のAdept等のユニットに関して)ゲームが良い所に落ち着くためには研磨の意味でのパッチが必要だったのだと思っていたのかもしれません。しかし、現在はこれまでと比べると少し良い所に落ち着いて来たので、意見は以前思っていたような事の方に寄ってきているのかもしれません。

 
――韓国コミュニティはゲームにハラスメントが押し込まれすぎていると文句を言っています。その意見は角度によって正しいと感じていますか?さらに、TeamLiquidでも、ハラスメントが必要不可欠になってしまい、以前と比べ印象的でないと言う人もいます。例えば、WoL時代ではMedivacを利用し3箇所にドロップするプレイをしたならば、それがあまり簡単でなかった所を何とかやりとげたと言う事だからこそ印象的なプレイであった、と言われています。

DK: 最初の部分は、同じ意見だと思います。最後のバランスパッチにて、Queenの効率を上げたことにより、結果的にザーグに対するハラスメントの弱体に繋がりました。なので、その方向に多少行き過ぎたと思っているのは確かです。それが一歩下がってみた理由でもあります。
後半の部分については、同じ意見かどうかは判りません。必要である・ないにかかわらず、マイクロ操作を本当に熟達したプレイヤーは輝くのです。例を挙げると、Dark選手がZergling-Baneling戦略を取る事は一般的なプロ選手が同じ戦略を取る時とはかなり違います。または、昨日見たNeeb選手のScarlett選手に対するWarp Prismの利用法も、一般的なレベルのプロ選手は明らかにあの戦闘でWarp Prismが落ちる場所が2箇所ありました。しかし、Neeb選手はどちらの場合も失いませんでした。なので、プロ選手が特定の何かに熟達するかどうか、と言う話の方が、特定の戦略が理想なのかどうか、と言う話よりかは大事だと思っています。
訳注:Neeb-Scarlett戦を見逃した人用参照映像。自動的に該当部分に飛ばない場合は31分25秒あたりから1分ほど。

 
――プレイヤー達やプロ選手が時間をかけ、バランス問題を解決する技量についてはどうお考えですか?例えば、Brood Lord-Infestorは3年・5年・7年の時間を与えたとするならば、修正可能だったと思いますか?

DK: 多分可能だと思います。何事も時間が解決すると思っています。当時はこのように考えてはいませんでしたが、そう考えるべきでした—現状で僕達が考える事はまず状態を把握し、ゲームを遊ぶにしろ観戦するにしろどれほど現状が酷いのかを認知する必要があります。例えば、BL-Infestorの場合はかなり悪化していました。なので、プレイヤー達が解決策を見出すまで3年間待てるとしたとしても、その3年間の間の試合内容はとても良く無い物になるので、待つべきではないのです。
Warp Prismも強すぎるとの事がよく話でも出てきます。このような事もプレイヤーが時間をかけ、解決策を見出す事が出来ると思っています。しかし、色々な行動を生み出していて、どのようにハラスメントが展開されるかによりゲームの展開がかなり変わったものになるため、このような事はもう少し待っても支障はないと感じています。ただし、この特定の件については弱体の方向を望む意見があまりにも圧倒的多数なので、模索を開始したまでです。
しかし、現状のコミュニティはプロ選手と多少意見が分裂するようになり、プロの最新の意見はゲームの現状はとても良い状態にあるので何も強化・弱体しなくて良い、との事なのですが、コミュニティは明らかにそのような考えを持っていません。これはWarp Prismだけの問題でなく、Adeptのクールダウンに関する小さな弱体やShadeの視界、UltraliskのArmorを1軽減するなど—これら全ての事においてプロとコミュニティの間で意見がかなり分裂しています。なので、僕達はどうしたら良いか、とても迷っています。今後どうなるか見てみたいと思います。

 
――昨今のゲームはゲームプレイの問題が積極的に修正しますが、それにより何かを失ってしまった気がしますか?BWファンの重大な瞬間の一つとして、Bisuが7年の時を経た後にPvZを「解決」した瞬間があると感じています。それ以前のPvZが最悪だったとしても、ゲームそのものの美に関する何かを感じさせるような瞬間だと思っています。

DK: 完全には失われていないと思いますが、どうでしょう?今でもたまにそのような事項はあります。たとえば、Adept関連とか、Warp Prismが自己解決するなど—そして、それは既にプロによって解決済みかもしれません—現在ではより良い環境になるためにゲームにテコ入れをする事と、プロが解決策を見出す事でより良い環境になる事の混合を見ているのだと思います。
でも、あなたが思っている事は僕達の最終到着点でもあると思っています。ゲームの立ち位置としては、変更はあまり頻繁に行わず、バランスパッチを年に一度やるかやらないかくらいの所にどこかしらで到着したいのです。そこからプロ選手は自分で解決策を色々見出す時間が与えられるのです。それは確かに僕達が目指したい所だとは思っています。

 
――Overwatchのデザイナーのバランスへの「認識力」に関する面白い投稿を先日読みました。これは深読みしすぎているだけかもしれませんが、コミュニティが認識しているバランスと、統計により得られた事の両方を管理しないといけない感じがしたりしますか?

DK: ひとつひとつのゲームは違うので、Overwatchの事やあちらにとって何が正しいかについては言及できません。しかし、StarCraftにとっては、認識した事もバランスの一部であると思っています。例えば、認識が悪くともデータが良いとしたならば、そのバランスの一部は悪いとみなし、その理由はバランスを正しく調整するにはコミュニティの認識も大きな一部になっているためです。
これに関しては例が1つあります。新しいデザイナーが参入し「全てはデータが物語り、人々がどう感じるかなどではない」と言うとします。それを言われた僕の極論的な例は「じゃあ数値は半々でも、人々は皆バランスが最悪だと言った場合—それは立ち位置としては良い場所なのか?」勿論答えは「否」ですよね?なので、それに対する返事は、そう、その場合ゲームのバランスはとれていない、と言う事です。
なのでコミュニティの認識も大事ですし、データも大事ですし、大会結果や大会中の試合の質も大事です。これらの異なる要素が全て集まってバランスを築くので、それら全ての角度から見て、とてもバランスが取れている場所にありつくと言う事が、ある意味とても難しいのです。だから僕達は長い時間をかけてより良い物にしようと努力を惜しまず頑張っているのです。手短に答えるとしたならば、「コミュニティの認識はとても大事であり、同時にゲームバランスの一部でもある」でしょう。

 
――テストに関しては、有意義なテストを行えると信じていますか?以前お話した時、テストマップがあって、色々な人々に遊んでもらえるように努力はするけど、結果的にはプロリーグに投げ込んでどれが定着するか見るしか無い、と仰ってました。

DK: 「有意義」とは何か、によって答えは変わります。稼働中のゲームと同じようにテストができるから有意義、と言う意味でしょうか?それなら多分違うと思います。なぜなら、テストマップを遊んでくれる人数は稼働中のゲームを遊んでくれる人数より明らかに少ないからです。ただし、変更が実装される前により磨きをかける事に対して有意義なのか?って話になった場合、とても有意義だと思います。なぜなら、それを行わずに火曜日に実装したとしたら、バランスは一体どうなってしまうか想像してください。そう、テスト参加人数は理想的な数値ではありませんが、それでも無いよりはマシなのです。
なので、僕達はそれがとても有意義だと思いますし、これらの変更を実装する頃には何ヶ月も事前にテストを行ったために、ゲームの現状は絶対今より良い所にあると思います。しかし、変更が実装された後も、絶えずに磨きをかけていかなければなりません。

 
――最後に何か言いたい事はありますか?

DK: 僕達にとっての主な事項はテストマップでのマッチメイクへのキューが実装される時です。実際のゲームへのキューと比べて、こちらでのキューを使い遊んでくれる人数はそれほどでもないとは承知の通りです。稼働中のゲームでマッチメイクの質があれほどまで高いのは、各モードにて遊んでくれている人がとてもたくさん居るからなのです。
プレイヤーが稼働中のサーバーと同じようにバランスを測る事が出来るように、本当にそれに関してはバランステストマップにおいても同じにしないといけないのです。なので、みなさんには、出来るだけプレイして、テストの質を今までより格段に高くなるようにして欲しい、とお願いしたいです。

【過去ログ】パッチ方法改善・7/15/16

今日はLWJ待機・視聴しつつ、溜まってる記事に取り組みます。
かなり前のやつ、くっそ長いのがいくつかあんだよなぁ…(汗

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今週行われたパッチ3.4が実装される最中、リージョン変更によりパッチを当てるのが早すぎてしまう懸念に関する議論がいくらかあったので、我々が以前パッチ過程において施した改善を紹介したいと思います。

パッチが実装される途中、多くのプレイヤーは自分が普段遊ぶ地域から他の地域に変更し、出来るだけ早く新しいコンテンツを楽しみます。以前はそのような事をした場合、自分のホームである地域が起動している物より新しいバージョンのゲームを所持しているため、パッチが実装されるまでその地域では遊べなくなりました。

もうそのような事はありません。今やBattle.netアプリはパッチ実装期間中において、プレイヤーが新旧両方のバージョンを動的に切り替える事を可能にします。違うバージョンの地域に変更する事を決めたら、【プレイ】のボタンが【アップデート】に変更する事に気づくでしょう。これを選択すると、クライアントはその地域で現在稼働しているバージョンに合わせたパッチをあてるので、クライアントが特定の地域と互換性がなくなる懸念を持たずに地域の変更が可能になりました。

全くリスクを背負わずに別のサーバーにある新しいコンテンツを試せると言える事を嬉しく思います。これに関する疑問・懸念がある場合は是非お知らせください!

【過去ログ】3.2予告:トロフィートップ

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自動作成トーナメント(Automated Tournaments)の実装以来、何千ものプレイヤーが勝者となり、栄光をたたえるトロフィーを授与されました。勝利数が積み上がり、プレイヤーがトロフィー棚にいくつものトロフィーを追加したあとも、トロフィーが常にユニークに感じる事を我々は確定したかったのです。

それを踏まえ、次のパッチ3.2ではトーナメント勝者への商品として違う最初のトロフィートップを紹介します!この新しい仕様はNovaキャンペーンミッションがもうすぐに迫っているので、派手なスタートを切ります。最新のトロフィートップを見てください!

一度獲得したら、これらの新しいトップつきのトロフィーは既に所持しているトロフィーと一緒にトロフィーケース(Trophy Case)に追加されます。トーナメント優勝時のランクと日時も記述され、トロフィーケースではこのトロフィーも見えるようになります。以前同様、今シーズン中にトロフィーを獲得した場合、このトロフィーはゲーム内でのタウンホール(town hall)の横に表示されます。

今のところはこれだけです。今後のシーズンも更にトロフィートップを追加していきます。それまでは、Novaテーマの核(Nuke)トロフィートップを獲得できるよう、ご武運を!

【過去ログ】3.2予告:新共同ミッション

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Tal’darimの初尊属でAlarakの右腕Ji’naraは引き続きAmonを信仰する分派からRak’Shirの儀式に挑戦された。彼らの謎の挑戦者が勝利しようものなら、Amonの臣下はAlarakから死の艦隊を奪う準備が整い、その脅威をAmonの手中に戻すだろう。Ji’naraにAmonの勇者を下す為に必要な超能力サポートを与え、この反乱を二度と起らないように叩き潰せ。

との事で、StarCraft IIに次の大型パッチ3.2.0にて追加される最新共同ミッション「尊属の鎖(Chain of Ascension)」の舞台が整った。LotVをプレイしたみんなはマップの仕組みを良く知っている事だろう。あなたと仲間はJi’naraの近くに自軍を構え、彼女が敵を打ち勝つ手助けをするのだ。あなたの協力が彼女に敵を退け、そして最終的には死を与える力になるのだ。この超能力の綱引きはどちらがより強い軍隊を持つかにより満ち干きが決まる。

Amonの軍勢は自軍の勇者に協力できる事なら何でもやってきます。勇者を直接協力する軍隊が送られる以外にも、あなたのメインベース(と、持っているなら拡張基地も)が襲撃されるかもしれません。敵を圧倒し、破滅に近づけつつ、Rak’Shirの儀式を完成させるために壊す事が必要な敵の基地にいくつか遭遇する事でしょう。もちろんAmonは彼が持つ最も驚異的な存在—恐れられるHybrid達—をあなたに当ててきます。これらは強力な超能力を持ち、戦場の近くに行かなくともJi’naraを退ける事が出来ます。あなたはちょくsつHybrid達を襲撃し、前哨基地を破壊しなければ、せっかく勝ち取った陣地の意味がなくなってしまいます。このミッションのキャンペーン版を良く知る人には驚きの要素も含まれています。

ボーナスクエストとして、Slayn Elementalがこの地をさまよい、特にRak’Shirの儀式付近をさまよいます。この妨害を予防するには、問題になる前にこれらを破壊する事が奨励されます。キャンペーン版と比べ強化されたこれらエレメンタルは範囲攻撃を持ち、油断している大群ですら片付けてしまいます。

尊属の鎖(Chain of Ascension)」はパッチ3.2.0実装時にプレイ可能になる。各コマンダーではどんな戦略を使いたい?誰が一番有利?コメントで聞かせてください。