LotVβバランス調整・10/23/15

訳注:ほりけんさんがいつも言うけれど、「秒」は眉唾で。

元記事

 

これらがLotVβにおける最新の変更です。

 

プロトス

  • CarrierのHPが300から250に削減されました。
  • Adeptのシールド量が10増加しました。

 

テラン

  • シージモードのSiege TankがMedivacから降ろされた後、砲撃開始するまでの延滞時間を0.53秒から1.43秒に延長しました。
  • Liberator
    • Defender Modeを最初から起動している。
    • Defender Modeの攻撃範囲は5に削減。
    • Defender Modeのアップグレードにより攻撃範囲+4になる。
    • アップグレードに必要な物はFusion Coreに変更。

 

ザーグ

  • Lurker Denへの変換時間を71秒から86秒に延長。

 

バグ修正

  • Siege Tankが間違った速度で砲撃する問題を解決しました。
  • Mothershipが移動中にMass Recallを発動させた場合の反応が向上しました。

 

これらの変更についての詳細はDKのコミュニティアップデートを参照してください。.

LotVβバランス調整・10/16/15

元記事

これがLotVβの最新の変更です。

テラン

  • Cyclone
    • HPが160から120に軽減
    • Lock-Onは対地・対空共に20秒で400ダメージを与える
    • Lock-Onのアップグレードは対地・対空ともに対Armoredユニットへのダメージボーナス+400とする

プロトス

  • Carrierの作成時間が90秒から120秒に延滞

バグ修正

  • ターゲットが攻撃範囲外に移動した場合においてミサイル攻撃がダメージを正しく与えなかった問題を改善
  • DisruptorがPurification Novaを発動中の移動・コマンドキュー関連の問題を数点改善

βの現状やこれらの変更に関する考えの詳細を知りたい方はDKの書き込みを参照してください。

LotVβバランス調整・10/9/15

元記事

これがLotVβにおける最新のバランス変更です。

プロトス

  • AdeptのHPを60シールド+90ヘルスから60シールド+80ヘルスに軽減しました。
  • GatewayやNexusに隣接するPylonやWarp Prismでのワープイン所要時間を2秒から5秒に延長しました。
  • ワープイン中のユニットは2倍ダメージを受けなくなりました。
  • DisruptorはPurification Nova発動中でもWarp Prismに乗せられるようになりました。
    • 乗せる事でPurification Novaを解除し、ダメージを与えません。

テラン

  • MULEの採取における1往復の所要時間に関する係数を3.85から2.05に変更しました。
  • MULEの採取量を30から25に削減しました。
  • Cycloneの移動速度が3.94から4.72に増加しました。

これらの変更に関する詳細と説明は毎週発表するコミュニティアップデートを参照してください。


おまけ「LotVβテスト遊んでくれてありがとう

ここ数週間において、君たちの多くがSC2:LotVに熱心に飛び込むのを見てきました。全力でテストし、今までに出した意見の中にはとてつもなく役だったものもありました。SC2チーム全員からお礼を言いたいと思います。継続して努力して戴き本当に感謝しています!

βに参加している人の多くは自分の手腕(Plasma ShieldであれCarapaceであれVanadium Platingであれ)を自動トーナメントモードで試してくれました。特別なお礼として、自動トーナメントモードで遊んでくれた方々の中から65名を選択し、今年のBlizzConへのバーチャルチケットを授与しました。

勝者は下記の方々です。(訳注:載せないから上記リンクの元記事見てね)君の名前が入っているなら、手順をメールするので、eメールの受信箱(やスパム)を注意して見ていてください。参加してくれた事に再度お礼を言います!

LotVβバランス調整・9/17/15

元記事

下記がStarCraft IIのLotVβ版においての最新のバランス変更である。実際に試してみてからの感想を是非聞かせて欲しい。


プロトス

  • Chrono boostのクールダウン時間を1秒から4秒に増加
  • Chrono boostの加速量を20%から22.5%に増加
  • Disruptorの作成費を100/200から150/150に変更
  • Photon Overchargeの継続時間を21秒から11秒に削減

テラン

  • Calldown: MULE、Calldown: Extra Supplies、Scanner Sweepは全てHotSと同様に機能
  • Cyclone
    • オートアタックは飛空ユニットにも当たるようになりました
    • Lock Onの対空ダメージを240に引き上げました
    • Mag-Field Acceleratorアップグレードの内容変更
      • 対地:400 (対Armoredボーナス+200)
      • 対空:360 (対Armoredボーナス+240)
  • LiberatorのDefender Mode発動は再度開発が必要
    • 開発コスト150/150
    • 開発所要時間79秒
    • 開発はTech Labの付いたStarportで行う

Zerg

  • クリープの撤廃速度を2倍に
  • Overlordの郵送アップグレードはEvolution Chamberのみ必要に
  • Roachのバロー時の移動速度が3.85から3.14に削減
  • Spawn Larva
    • 自動発動できなくなりました
    • 1つのベース(=Hatchery)で複数の発動をキューできるようにしました

LotVβバランス調整・9/3/15

元記事

下記に最新のSC2:LotVβのバランス変更が記載されています。実際にテストしてみてから、どう感じるか知らせてください。


プロトス

  • Zealot
    • Zealotのチャージ時のダメージが30から8に軽減
  • Chrono Boostが復活
    • 消費エネルギーなし
    • デフォルトではNexusに自動発動するよう設定
    • 効率は+20%に落ちたが常時発動
  • Warp Gate開発時間が140から160に増加
  • Photon Overcharge
    • Pylonにのみ発動可能
    • 射程距離7
    • 発動持続時間30
    • 25エネルギー消費
    • 1.25秒毎に30ダメージ
  • Colossus
    • アップグレード後の射程距離が8から9に上昇
  • Tempest
    • Heart of the Swarmの仕様と同等に変更
  • Immortal
    • Barrierはデフォルトで自動発動に
    • Immortalが攻撃された時に発動
  • Oracle
    • Revelationの詠唱距離を9から12に上昇
  • Carrier
    • Interceptor発動のクールダウン期間を20から40に上昇

テラン

  • Orbital Command
    • Calldown: MULEが復活
      • 近くのミネラルに自動発動
      • エネルギー消費なし
      • クールダウン期間あり
      • 発動するOrbital Command.から範囲30のみ収穫
      • 収穫量が45から40に減少
    • Scanner Sweepのエネルギー消費が50から100に上昇
    • Calldown: Extra Suppliesのエネルギー消費が50から75に上昇.
  • Siege Tank
    • シージモード中にMedivacに収容された場合、降ろされた後攻撃するまでに0.75秒の延滞を追加

ザーグ

  • Spawn larvaが発動毎2から3に上昇
  • Creepの繁殖・衰退速度がアップ
  • Ravager
    • 新アップグレード:Corrosive Bileの範囲を9から13に上昇する
    • ※アップグレードのコスト100/100
    • ※アップグレードがLair必須
  • Overlord
    • Transport(運搬)アップグレードはLairを必要とする

これらの変更についての詳細はDavid Kimのコミュニティアップデートを参照してください。

※訳注:breekさんのツイートを参考に明確にすべく追記しました。

LotVβバランス調整予告・8/20/15

元記事

みんな、こんにちは!

今日はLotVでかなり大型なバランス調整が行われます。君たちの多くは毎週行ってるコミュニティ意見アップデート(=週間DK、最新号はこちら)で意見を述べ、僕らと対話してくれてるので何が起こるか知ってると思う。だけど、そうしてない人もどんな変更がどのような理由で行われるか知りたいだろうから、詳細をこれから全部書くよ!覚えておいて欲しいのは、これらの変更は何一つ決定していないし、僕らは君たちがこれらの変更で遊んでみた後の意見を待ち望んでいるよ。

マクロの操作性に関する変更

  • Spawn Larvaは一回のインジェクションで2体に削減、デフォルトは自動発動
  • M.U.L.E.の撤廃
  • Chrono Boostの撤廃

ここ数週間の議論の通り、僕らはより大きな規模でこれらの変更を試してみたい。これらの変更が他の場所でのバランス調整を必要とするかもしれない事は僕らも承知している。なので、みんなにはそれを念頭に置き、テスとして欲しい。例えば「Chrono Boostの撤廃は悪かった。そのせいでBlinkの開発にありえないほど長くかかる」みたいな意見はあまり実用的でない。それはChrono Boostの撤廃と言う変更が結果的に良い事だと決められれば、開発や作成にかかる時間を変更するのは簡単だからだ。

Chrono Boostの撤廃により、序盤のプロトスの手助けとなるべく次の強化策も導入する:

  • Warpgateの開発時間を160から140に削減
  • Disruptorの作成時間を60から50に削減
  • Nexusにサプライを1追加


Cyclone

  • 対空の射撃が復帰(ただしダメージは減る)
  • 対地上ユニットの与ダメージの削減
  • 現在のアップグレードの撤廃。代わりに飛空ユニット・地上ユニットに対するLock Onのダメージを大幅に強化するアップグレードを追加

Cycloneの基本的な目的は、序盤は飛空ユニットのカウンターとして働くも、β初期のようにテラン相手に空軍を作れないような地点にまではいかない事である。ゲーム終盤と言うシナリオにおいては、程よい速度と射程距離、そして全タイプのユニットに対するダメージがある事により、テラン軍がほぼ全部Cycloneだと言う事もあまり珍しくなくなった。僕らはこれにちょっとキツめに当たり、ゲーム終盤ではCycloneは良いユニットだがこれだけあればいいや的なユニットにはならないようにしたい。

ZealotのChargeのアップグレード

  • 速度のボーナスはHeart of the Swarm時代に戻った
  • Chargeは敵に当たると30ダメージを与える

僕らはZealotとAdeptの間でより明確な違いを作りたい。僕らは大規模かつ長期の戦闘においてAdeptの方がZealotより有効だと思う。よって、Zealotがハラスにおいて明らかにより有効になるような変更を探したかった。ただし、Zealotの瞬発ダメージは敵軍との直接対決においても有効なため、どのような状況だとZealotがAdeptより効率良いか、そして逆にどの状況だとAdeptの方が勝るかを注意して観察を続ける。

Warpgate

  • Pylonでのワープインは16秒かかる
  • Pylon力はNexus又はWarpgateに隣接する事で強化
    • この場合ワープインは2秒しかかからない
    • Warp Prismからのワープインは2秒かかる

内部での結果により、この大型の変更がゲームにとって良くなる変更かどうかを試してみたくなった。僕らは守備的な展開においての強化は良いと感じている。それはプロトスが現在ゲームの中盤から終盤にかけての拡張ベースの確保に苦しんでいるからだ。あと、攻撃側においての16秒ワープインは弱体しすぎたかもしれないが、この極端な数字でとりあえずはこの変更がもたらす副作用をより素早くテストできるようにしたい。

MedivacのRapid Deploymentアップグレード撤廃

  • 新アップグレードHigh Capacity Fuel Tanks(Ignite Afterburnersの移動速度アップ時間を50%増量)

現在のMedivac用のアップグレードは戦闘するにおいてあまりにも良すぎるアップグレードである。僕らは主にハラスや撤退に関係する強化を試してみたい。とりあえずこの新しいアップグレードでどうなるかを見てから、これに関してこの先どう言う方向性で行こうか考えたいと思う。
Disruptorのデザイン一新

  • Disruptorは今後手動で操作できるエネルギー弾を打ち出す
  • このエネルギー弾は数秒後に爆発し、高いダメージを与える
  • Disruptor本体の無敵は撤廃するが、エネルギー弾は無敵
  • Disruptorが倒された場合、エネルギー弾は消えダメージを与えない

gamescomでもちょこっとお話したが、僕らはDisruptorのデザインを完全に一新し、敵軍に爆弾的な武器を打ち込むユニットになった。この新しいバージョンは内部ではとても良く機能している。β全体においてのDisruptorのカッコイイ基本的な動き(Disruptorが使われる場面での両軍による戦闘中のマイクロ操作)はそのままに、カウンターとしての機会が増えるであろう変更を手に入れたのだ。

敵のスタート可能地点表示を10秒から25秒に延長

現状では敵のスタート可能地点表示が短すぎるかもしれないととのみんなの意見を聞いた。僕らはあまりこの表示が長すぎず、かつゲーム開始時でもプレイヤーが忙しさの合間にチェックできる位には長くしたい。 まずは25秒で試し、それがどの位の長さに感じるか見てみたい。

【過去ログ】LotVβバランス調整予告・7/13/15

元記事

みんな、こんにちは。

次回のバランス調整に向け変更する事柄の詳細をみんなにお知らせしたいと思う。毎週行っている開発アップデートを読み、意見を述べ、交流してきたみんなにはあまり驚きがない内容だと思う。これらは全て最終的な変更でない事をふまえ、みんなが実際にβにこれらの反映前と実装後のプレイ感想を僕らに教えて欲しい。

大軍になった時の飛空ユニットの分散に関する問題の改善

僕らは変更を入れ、飛空ユニットの大軍のマイクロ操作をよりスムーズに行えるようにした。

Siege Tank/immortalの砲弾追跡方法

コミュニティの意見を取り組み、Siege TankとImmortalが移動+攻撃を素早く繰り返した場合の砲撃の仕方に変更を入れた。

壊せる岩・塔のミニマップアイコン追加

マップがラダーに出入りする頻度が高い為、LotVではこの点においてサポートを多少増やしたいと思った。ミニマップ表示で足りなかったのは主にこの2つだったので、破壊可能な物を新アイコンでマップに表示されるようにした。

ゲーム開始時、敵が開始したかもしれない場所を教えるサポート

マップによってはゲーム開始場所について特別なルールがある。今後このような特殊ルールに基づいたマップの存在が続くと思ったので、僕らはゲームがこれを明確に示せるようにしたかった。ゲーム開始後10秒間の間、敵が開始したかもしれない全ての場所がミニマップに表示される。

Ghostの新しいSnipeアビリティ(3秒後に170ダメージ、Ghostが攻撃されると取り消し・バイオユニットのみターゲット可)

アーマーデバフのドローンを出すアビリティをこのタイプのSnipeに変更した。基本的にはドローン系のアビリティでGhostに関する設定への懸念をみんなが示したからだ。僕らもGhostが相手の軍に巨大な単体ダメージを与える為には、安全な位置に陣取るよりかはこそこそ戦火の中を移動する感じを捉えたかった。この新しいアビリティは今までのアビリティのほとんどと違う動きをし、単純に移動するだけで取り消しはできず、代わりにGhostの準備時間中ダメージを与え中断させなければならない。このような仕様にしたのはSnipeは一人が操作するアビリティではなく、双方のプレイヤーからの何らかの関与があるアビリティにしたかったからだ。

Disruptorの変更

これの僕らの主な目的はDisruptorの最大攻撃力を下げ、1つ1つの攻撃がゲームを終わらせるほどの強さにしない事であり、最低攻撃力を上げ、1つ1つの攻撃をもう少し頼りになる攻撃にする事だ。さらに、Disruptorを特攻タイプのユニットからより小さな勝利の積み重ねにより利用者のプロトスが成功を収めるようなタイプのユニットに変更したかった。

それを成し遂げる為にはDisruptorの攻撃範囲の半径をかなり下げ、1つ1つの攻撃が最低でも何体かの敵ユニットに当てやすくする為速度を上げ、生存性を上げた。このバランスが完璧でないであろう事は憶えておいてほしい。僕らは主にこのユニットのプレイテストをより幅広く行ってもらいたい。そうすればβ期を通してより繊細に調整できると思う。

Ravenの変更+アップデート内容の変更

ここでの主な目的は今後Ravenがいる状態での膠着を防ぐためと、Ravenの使用頻度を増やすためだ。自動タレットのダメージが上がる事により、特定の戦闘情勢においては単にマップ上にいるしぶといユニットと言う認識よりかはより強いユニットとなる。新しいアップグレードによって、とある情勢において1回だけアビリティを利用するような戦術の強化を望んだ。同時に、Raven量産の件はシーカーミサイルのコスト変更と自動タレットの効果時間削減により弱体化したいと思う。

メックのアーマーアップグレードの統合

アップグレードを完全に分ける事はメックにおいて弱体しすぎだと感じ、多少巻き戻したい感はあった。メックがバイオの援助をする戦略よりかはメックをがっつりやる戦略においての手助けをしたいため、アーマーのみアップグレードを統合する事を選んだ。僕らはバイオ+メックの戦略はメックユニットに攻撃アップグレードしか入れない場合が多いと感じたので、こうする事のよりその戦略ではFactoryとStarportのユニット両方を利用したい場合は両方の武器アップグレードを研究しなければいけない。

Ravagerのレンジを4から6に変更

この変更により、RavagerをRoachの後ろに配置し、より自分のアビリティを利用させる事に専念できると思う。僕らはRavagerにはもう少し救いの手を出せると思い、事実コミュニティ内で人気のあったこの提案は内部テストで確かな手応えを感じた。

Liberatorの変更

Liberatorの対地の役割をもう少しユニットの基本特性にしたかったので、モード変更をArmoryのみ必須に変更した。さらに移動可能モードへの変更の所要時間を減らし、Liberatorがより逃げやすいように変更してみたかった。これにより対地モードがもう少し積極的にマップのあちこちで使えるようになるはずだ。

さらに、Liberatorの照準が複数重なった場合、照準より遠く打ってしまうバグを修正した。これにより意図的でないにしろLiberatorを弱体化してしまったので、攻撃半径を上げ結果的に強化し、重複する範囲においては同程度の威力を保っていると思う。

これらの変更はもうすぐβに反映される。みんながβ期間中の様々なアイディアの実験・変更に手伝ってくれる事を僕らは感謝している。これらの変更に対し、みんながどんな意見を持っているか聞けるのを心待ちにしている。どうもありがとう!