BlizzConとは何ぞ

先程、山本かなさんのツイッター及びブログBlizzCon2017参戦予定と拝見しました。
これに関しては簡単なお返事および注意事項を連ツイしましたが、一箇所に全ての情報をまとめておけば来月のチケ戦の準備になるかと思い、このブログは鰤情報ブログなんだし書いといて損はないかな、と思った次第です。

コアな日本人ファンはWoWやスタクラを嗜んでいましたが、昨今ではハースストーンやウォークラフト映画、ディアブロやオーバーウォッチにより日本でのBlizzard認知度が多少高まっているかと見受けて言いいます。
と、なると、かなさん同様「今年はBlizzCon行ってみたい」と考える方もいるかもしれません。


BlizzConは確か2005年から(2006・2012年を除き)毎年開催されている「Blizzardゲーム用の巨大イベント」で、イベント中は

  • 各タイトルの現状や今後に関する開発スタッフや声優のパネルやサイン会
  • BlizzCon限定アイテムを含む物販店
  • Blizzard本社に飾られている各種キャラクターの巨大像のディスプレイ
  • 今度導入される仕様や拡張の試遊台(ゲームごとに100台ほどあります)
  • Blizゲームの世界大会年度末決勝
  • 新拡張・新要素・新ゲームなど、今まで秘密だった事項の初公開・お披露目
  • 土曜夜の閉会式には豪華なワンマンライブ(過去のラインアップはOffspring・Video Games Live・Ozzy Ozborne・Tenacious D・Foo Fighters・Blink 182・Metallica・Linkin Park・”Weird Al” Yankovic)→これはだいたい開催の数週間前に公表されます

が随時開催されていて、近年では

  • World of Warcraft内のDarkmoon Faire調の縁日
  • 《炉端の集い/Fireside Gathering》専用室
  • StarCraft世界の酒場を再現したBAR

なども追加され、どのゲームのファンであれ、Blizzardファンならとにかくやることがたくさんあります。

参加チケットは「現地参加(枚数限定)」と「ネット配信(バーチャルチケット)」があり、現地参加チケットは1人4枚まで購入できます。
現地参加チケットはここ数年$199で安定していて、今年も$199と発表されました。
// 2009年の初参戦の時は確か$75くらいで、
// それ以降毎年$25ずつ上がってった…
これにチケット発行サイトの手数料が可算するので、多分今年も去年同様に合計金額は1枚$210になると思われます。

バーチャルチケットは例年$40ほどで、今年の価格はまだ発表されてませんが、そのくらいの価格を予想しておくと良いと思われます。
ちなみに、現地参加チケットにはバーチャルチケットが同梱されているので、見たいイベントがバッティングしていても、後でネット配信を見ることが出来る仕組みです。

全ての現地参加者には入場証(バッジ)と一緒に粗品(Goody Bag)が送られ、全てのチケット購入者(現地・バーチャル問わず)には各種Blizゲーム内で利用できる限定素材(ペット・スキン・カードバックなど)を記載したコードが送られます。
さらに、現地・バーチャル問わず、チケット購入者はここ数年Blizの公式物販サイトでこの粗品を1人1セット限定で$35で購入(=現地勢は追加購入)できるようになりました。(一昨年の粗品は僕が追加購入したのをスタクラ大会の景品にしたので覚えてる方もいるかも)
なので、現地参戦したくない・出来ない方はバーチャルチケ&粗品購入で十分堪能できます。
// HS勢への例外として、パワー・コアの
// カードバックは「大型大会現地参戦」
// が入手条件なので、現地参加者のみに
// 授与されるようです。

BlizzConはディズニーランドのすぐ横(ダウンタウン・ディズニーまで徒歩5分くらいのレベル)にある、アナハイム・コンベンション・センターで行われます。
大体は11月最初の金・土に開催され、今年も例年に応じ11/3(金)11/4(土)と発表されています。


そして、ここからが本題。
BlizzConの現地参加チケット購入は安易ではありません。
2009年から毎年参戦させて頂いてますが、マジきついです。自力では買えず、他人のおこぼれを頂いた回数が半数ほどです…(これについては後ほどお話します)

BlizzConの現地チケット販売は毎年2回の販売(米国西部時間で水曜19時と土曜10時)に分けられていて、今年も例年に応じて4/5の19時4/8の10時に販売、と発表されました。日本時間ですと、4/6(木)11時と、4/9(日)2時=4/8(土)26時、となっています。
主なターゲット層のアメリカ人には平日ゴールデンvs土曜朝なので水曜日の方が早く売り切れますし、1回目より2回目の方が可能性は高い(=水曜に買えた人は土曜に買いに来ないのでライバルが減る)と考えると土曜日の方が効率が良いのですが、より確実に行きたいなら両方参加する意気で。

そして、1回に売られるチケットは1万~1万5千枚ほどと言われていますが、どちらも数分どころか、下手すると(と言うか大概は)数秒で売り切れます。
正直、チケット販売と言うか、有料のチケット争奪戦です。
// 大げさだなー数分あんじゃん、と言う人は
// 販売サイトが変わった去年が初参戦だったか、
// 2回目の土曜日に購入したと思います。

水曜は特に販売開始時刻になったからと悠長にポチポチと販売サイトに向かっているようでは、熱烈な鰤ファンに負けると言うか、チケ購入戦のスタートラインにも立てないかもしれません。(チャンスが全く無いってわけでもないけど、かなり確率は下がると思います)
// 数年前は購入リンクを踏んだ順番に
// 購入画面に入れると言う制度だったので、
// 1回目の水曜日が開始時2秒後に
// 購入ページに入ったらアウトだった、
// と言うシビアな時代もあったり、
// サーバー負荷がものすごくてラグってる
// 間に売り切れた、とかもありました。

となると、毎年BlizzConに参加するコアなゲーマーたちは何をして現地参加チケットを確保するのか、と疑問に思いますよね?

まず、水曜日の販売開始1時間くらい前から事前に販売ページを開いていて、販売開始時刻10分前には全ての準備を終えPC前にスタンバイしています。
数年前から毎年参加している人(=以前の販売サイトを1つ以上経験してる人)は動画配信やネトゲ、P2Pまでも全て遮断し、自分の回線を最善の状態に持っていったり、仕事場の方がネット回線早いからとわざと残業(休日出勤)する方もいます。
BlizzConでオフ会を予定している水曜夜レイド開催のWoWレイドギルドの多くはメンバーのチケット確保のため、西部時間18:30から小一時間レイド中断までします。
最近ではPCだけでなく、スマホもスタンバイする方も少なくはあく、いわゆる【下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる】ってやつを実戦しているみたいです。

そして、$210~$840になるチケット購入がすんなり通るよう、自分のクレジットカード会社に連絡を入れています。普段あまり大きな買い物をしない方だと、これほどまでの高額はクレカが盗まれたとカード会社が警戒してしまい、一度弾かれちゃうとやりなおし=チケット買えず、となってしまうので、それを防ぐために事前に「大きい買い物をこの日かこの日にするので宜しく」とカード会社に報告しているのです。
日本からチケ戦に参戦する場合は特にこのステップを忘れないように。普段海外から通販しない方がいきなり外貨で数万円の買い物をするとなると、ほぼ確実に不正利用フラグが立ち、会計ができなくなると思います。

次に、チケット販売サイトuniverse.comにログインしておきます。決済時にアカウント作成も可能ですが、事前登録し、ログインを済ませておくと、そこで数十秒(1ウェブページ分)削れるので、多少遅れて参加する場合はそれが分かれ目になるかもしれません。
メールアドレス以外にもFB・ぐぐたす・ツイッターのアカウントでも登録はできるので、あまり肩をはらずにできますが、忘れずにやっておきましょう。
ログイン後に一度販売ページを更新し、右上に自分のアカウントが表示されているかチェックもしておきましょう。

後は必須ではないのですが、英字タイプ遅い人向け。
メモ帳を開いて、半角英字で氏名とメアド(と希望するならHN)を打ち込んでおいてください。購入画面にて、各チケットの所持者の氏名とメアドが必要になってるからです。(入場証を受け取る時に身分証明書とメールで送られるバーコードが必要です。)
これは7月14日までサイトにて変更可能なので、お友達の分を購入する場合も自分の氏名とメアドで大丈夫です。期限を過ぎても、自分が全部受け取ってからお友達に渡す事も可能です。打ち込むのが早いなら問題ないですが、4枚買う時はコピペの方が早いので、一応。
氏名はタイプミスも後で修正すれば大丈夫ですが、メアドは間違えると確認メールが届かなくなるので、その点は十分に注意してください。

準備が全てととのったら、あとは販売開始時刻を待ちます。そして、開始時刻1分前ほどから、チケット販売ページを更新しまくり、販売開始した瞬間に購入ページに飛び、チケットを購入します。
// 以前はF5(ページのリロード)連打で
// 入口が現れるのを待っていましたが、
// 去年から販売しているuniverse.comでは
// これが通用せず、Get ticketsをクリック
// してはEscapeで閉じる、の連鎖になります。

販売が開始したら、まずは枚数を選択し、Continueをポチります。
// ここでuniverseアカウントにログイン
// していない場合ログイン(登録)します。
次に各チケット分の氏名・メアドを入力し、再度Continue。クレカ情報を入力し、Checkoutをポチります。

Checkoutをポチる地点にどれだけ早く到達するかが鍵で、その地点で必要枚数が入手可能な場合のみ無事確認画面が出て、入力したメアドに確認メールが送られます。売り切れている場合は購入不可となり、振り出しに戻ります。
// スタンバイ状態となり、誰かが購入失敗
// (又は中断)するのを待つのは、
// 多分一昨年までのシステムだったような
// 気がしてきたので修正。


先程、僕が自力でチケットを買えずおこぼれを貰った、と言いましたが、多くの方は4枚購入します。無論、自分の分や自分+彼氏彼女の分、と1-2枚を購入する方も多いのですが、友達やギルドと競合と言うか、仲間内で「全員4枚購入」し、購入できた人が購入できなかった人にチケットを配る、と言うのが通例になっています。
BlizzConはプラチナチケットなので、売るのは容易、買うのは困難、とくれば、最初の販売で仲間全員分を確保し、余ったら売る方が格段に楽だからです。

今年も利用している去年のシステムは、去年の販売終了後いつもの開始0.5秒で並んだのに買えなかったー以外にもこのシステムだと1-2枚の方が4枚よりは購入できる確率あるかも?とか販売開始開始15分語にダメ元で1枚買おうと並んでたら買えた、とのツイートも少数なりともあったので、4枚でいくか、必要枚数でいくか、は各自におまかせします。


そして、余ったら売る、と言いましたが、これもヒトクセあったりします。希少価値ゆえに転売業者もチケ戦に参戦してしまうので、かなさんブログの友人Xが言う「オークションでも700ドルとかするし」は事実です。

ただ、絶対ネットオークションではチケ購入しないでください

これもツイートしましたが、数年前からBlizzardファン同士が「原価のみで」チケットを譲渡したり、現地に向かう車のあいのりを探したり、はたまたはホテル代を浮かせるためにルームメイト募集したり、そんな助け合いをするサイト「LFBlizzCon」がファン運営で存在します。
このサイトは有志が「何らかの理由で行けなくなったor余った」チケットを販売する所であり、運営が「原価以上の価格は払わないでください」と念を押すほどです。
万が一、チケ戦に破れたり、販売日までに行けるかどうかわからない場合は、ネットオークションでなく、こちらのサイトを随時チェックする事をおすすめします。
// ボッタクリ業者はワンマン発表後、
// 必死にチケ確保しようとするその
// 歌手のファンに譲りましょう(酷)


無事BlizzCon行きが決まったら、渡航・滞在を考えましょう。

BlizzConは金土開催ですが、現地で木曜日に入場証と粗品を受取る事ができます。よって、木曜日本発→木曜ロス着→ホテルチェックイン→入場証受取→睡眠→金土はっちゃける→日曜ロス発→月曜日本着、が一番良いかと思われます。
どうしても月曜抜けれないって人は土曜深夜ロス発→日曜羽田着、の手もありますが、閉会式のワンマンライブ終了が21時~22時となるのでかなりギリギリの進行となり、最悪ライブは空港に向かう車でネット拝聴、となる事を考慮しましょう。

HS勢には以前言いましたが、「木曜~月曜の日程で考えるといいよ」って事です。

ぐーぐるさん見るだけでもかなりの数のホテルがあるので、お財布と相談して決めましょう。ただ、待ちすぎるとBlizzConに参加する他の2~3万人が全員現地勢であるわけでもないので、遠目のホテルになるかもしれません。

ディズニーランド付近は観光地ですが、決してアナハイムの治安は万全ってわけでもないので、それなりの危機管理能力をもって行動するよう心がけてくださいね。

お友達の分もチケット確保した場合、チケット販売サイトに戻り、ここでお友達の氏名(パスポートと同じ表記)とメアドを入力しに行きましょう。のちにこのメアドにバーコード付きのメールが配信され、そのメールと写真付き身分証明証(日本から参加する場合はパスポート)が入場証を受け取るのに必要となります。


…以上、長々と書いてしまいましたが、これでBlizzConとは何か理解して頂けたら幸いでする。

ほぼ週間チーム1・3/2/17

いつ投稿されるかわからんから見落としやすい…(これ木曜投稿だからそんなに変わらないか)
ってか週間DKじゃなくなったあたりから短くなってる…?

元記事「バランスアップデート」


 

先週のアップデートで提示されたReaperの変更の可能性について意見を述べてくれたみんな、ありがとうございました。みんなの意見を見た結果、KD8 Chargeの再利用間隔を7秒から14秒にする事により、Reaper多めの開始オーダーの攻撃性を減らしつつ、少数での偵察として十分に機能するようにしたいと思います。現状ではこの変更を、バランステストマップで試しているWidow Mine・Hydralisk・Corrupterの各変更と一緒に、今後のパッチで変更したいと思っています。出来るだけ早めに導入し、選手たちが他の大型大会が開催される前に用意・順応できるようにしたいと思っています。みんなの意見や考えをお待ちしています。

【過去ログ】連載変更のお知らせ・1/27/17(週間DK→ほぼ週間チーム1)

いちおう過去ログ補完は最初にコレやっときます。
この告知(多分DK御大最後の投稿)があるから、正式な週間DK最終号は1/23/17号となったっぽ。

元記事「通信手段の変更について」


みんな、こんにちは。

僕達が通信する方法の改善点について語りたいと思います。長い間StarCraft IIのゲームバランスはバランスチーム・コミュニティ・プロ選手が一丸となって努力した結果が表す物であり、それをより的確に反映すべく、通信手段を僕を含むバランスチーム全員が取れるように幅広くしたいと思っています。

この変更はどんな意味を持つのか?この質問はコミュニティとのコラボ、及びプロの意見・議論の2津の切り口から見る事が出来ます。

コミュニティ側の視点からは、この新しい方法で変わる事は殆どありません。開発アップデートの投稿、パッチ、及び通信はバランスチーム全体から発するようになり、意見を募ったりコミュニティとの通信、ゲームの変更点についてみんなと一緒に作業する事など、全てにおいて変わる事は何もありません。

プロ選手が意見する視点からは、多少の変更が行われます。

まずは韓国プロの意見の話をしましょう。去年、中立の第三者がプロの意見をまとめて送ってくれた事はとても上手く行きました。よって、この方法は今年もこのまま使いたいと思います。これについての変更点はその中立の情報提供舎がKeSPAからGSLに移行する事です。

韓国以外のプロ選手にとっては、2つの通信手段を用意していました。1つはプロ意見用のメーリングリストで、これは開発陣が直接ゲームのどの部分であれど直接話をしたい選手と会話ができ、選手も僕に直接意見を言える場でした。これらの意見のフィルタリングに多少の矛盾があり、バランスチームのメンバー間でも、その時行われているプロとの会話にさらされる量が異なってしまう事がありました。これを改善すべく、韓国以外のプロ選手たちにはこれから先メーリングリストのみを利用し、バランスチーム全体が一丸となって全ての意見に議論できるようにしたいと思います。

これらの変更点の全体的な結果は、以前とあまり変わりません。ゲームのバランスを取る事は今後も共同作業的な努力が必要です。単純にプロとバランスチームの間で意見が交換される方法と、僕らバランスチームが情報をみんなに伝達する方法を微調整するだけです。この変更点についてはみんなが出来る限り明白に理解できるように提示したかった次第です。

ありがとうございました! 次のコミュニティアップデートは今日この後バランスチームから投稿され、来週のバランスアップデートの話をしたいと思います。

ほぼ週間チーム1・2/23/17

3ヶ月ほど休んでる間にDK以外の開発陣も投稿する+定期的な週1と言うわけでもなさそうになったので、タイトル変更しました。(チーム1はスタークラフト&ヒーローズの開発陣の総称です。他の開発チーム数は2=ウォークラフト、3=ディアブロ、4=オーバーウォッチ、5=ハースストーン、ですよ。)

元記事


 
バランステストマップ
まずは、テストに参加し、バランステストマップへの意見を述べてくれたみんなに大きなお礼を言いたいと思います。以下の変更を実装する方向に寄りつつあるのですが、コミュニティから最後に今一度テストと意見交換の場を設けたいと思っています。

  • テラン
    • Widow Mine
      • 範囲スプラッシュダメージの対Shieldボーナスを+40から+25に軽減
  • ザーグ
    • Hydralisk
      • 体力を80から90に増強
    • Corruptor
      • 移動速度を4.1343から4.725に変更
      • 加速速度を3.675から4.2に変更
      • Parasite Sporeの武器ダメージポイントを.1193から.0446に変更

今回のテストで問題が出なかった場合、これらの変更を今後のパッチにて導入します。

 
TvZにおいてのReaper開始
TvZの対戦カードにおいてのReaper開始オーダーをずっと監視して来ましたが、ゲーム序盤にテランが得る優位性があまりにも大きくなりすぎないような微調整がこの場合必要だと感じています。現状での僕らの考えはユニットの攻撃特性を少し減らす事が良いと言う事で、KD8 Chargeアビリティへの変更がこれを成し遂げる良い方法だと思っています。既に議論した選択肢のいくつかとしては、アビリティの再利用時間を長くする事や、アビリティが建物へのダメージを与えられなくする事により、定置での防御的選択をより効果的にする事が挙げられています。いつもながら、みんなの意見を聞いてみたいと思います。この変更はとてもマイナーなはずなので、バランステストマップに追加せず、そのまま起動中のゲームに実装できる状況が理想的だと感じています。

週間DK・2/10/17

なんだかんだで3ヶ月やってなかったら投稿者がDKじゃなくなってる件。
過去ログは隙を見て頑張ります…。

元記事


みなさんこんにちは!

今日はいくつかのバランスに関する議題があります。

Widow Mine
Widow Mineの範囲スプラッシュダメージの削減に関する意見の大半は肯定的でしたが、Liberatorに変更をいれた後こんな早くに稼働中のゲームに反映した事は対戦カードのバランスを傾きすぎでは?との意見もありました。これから数週間、この対戦カードにおいては注目しておいて、この変更が実際に実施されるべきかどうか決めたいと思います。

Carrier
CarrierのInterceptorのコスト調整はこの対戦カード[PvZ]においてザーグの手助けにあまりならないのでは、との意見を聞いています。Carrierに変更を入れるよりかは、Corruptorの改善の方が良い解決策になるのではと考え始めています。僕らの現在の考えとしては、Corruptorの速度と反応速度(ダメージ点+加速)の両方を改善する事です。これにより、交戦中のユニットがより適応力のあるものになり、更に交戦前のプロトス軍を捕まえる事すらできるかもしれません。これに対するみんなの意見も聞きたいと思います。

Hydralisk
これはバランステストのマッチメイクに引き続き残しておきます。面白い事に、僕らが予想してたよりもHydraliskの体力増強に対しての意見はあまり見受けていません。
これらの議題についての議論を開始しましょう。いつも意見ありがとうございます!

週間DK・11/10/16

新居祝いパーティーx2→相方の弟の誕生日→相方の知り合いの披露宴→鰤コン、なる怒涛の10月~11月上旬が終わったので、やっと数週間落ち着けそうでする。まだ本棚買ってないから資料本とかdvdとか箱に入ってるけどね…。

元記事



BlizzCon

例年どおり、BlizzCon世界決勝はとても良い結果に終わりました!選手たちは素晴らしいスキルを見せあい、ブラケット上部になるとほぼ完璧な種族比率が見られ、いくつもの個人的な物語が紡がれ、試合の質も申し分なく、特に決勝は圧巻でした!

世界中から参戦し、素晴らしいパフォーマンスを披露した高スキル選手全員と、ゲームバランスがこれほどまでに良くなるために僕たちと一緒に作業してくれたコミュニティのみんなにおめでとうと言わせてください。実況・オブザーバー・司会・観客も素晴らしい仕事をしました。僕の個人的なお気に入りはiNcontroLで、彼は世界で一番のiNcontroLだと思っています。最後に、Blizzardのeスポーツチームと世界中のパートナー達にもおめでとうと言わせてください。彼らは今年を通してこれらの素晴らしい選手たちの凄い物語を作り上げるのにとても良い仕事をしましたから!

 
バランスアップデート
それではゲームプレイに関する話に行きましょう。みんなにお知らせしたいのは、大型ゲームプレイパッチの公開日の目標を11月22日にしました。現在JYP主催のバランストーナメントが開催されているのは承知していますが、必要に応じて更なる修正を施すためのデータがより良い物になるために、できるだけ早くこれらの変更を実装した方が良いと思いました。

パッチ公開まであまり時間が残っていないので、今日か明日にでもこれらの追加変更をテストに投入したいと思います。

 
Ultralisk
基本装甲+1、研究の装甲アップグレードを2軽減。以前話していた事です。あまり小難しい事はここにはありません。

 
Cyclone
対地において、対Armoredボーナスダメージを1軽減。これによりCycloneは1撃ごとに3(対Armored+2)ダメージになります。

 
Hydralisk
新しく、より強いHydraliskが戦地(と敵)を攻撃する速度に関する問題をいくつか見かけました。範囲アップ研究と速度アップ研究の両方がより影響力を持つので、この問題に対応すべく、2つの研究を別々にする事を試したいと思います。この場合、Hydraliskは現在起動中の状態で開始しますが、両方の研究が終了したHydraliskは現在のバランステスト版の全力にまで強化される事になります。

 
2017シーズン1とシーズン2用のマップ
僕らのコミュニティチームは来年1つ目のTeamLiquidマップコンテストに関しTeamLiquidと色々検討した結果、タイミング的には投降されるマップは2017年シーズン2用に使えるか審査できるようです。それを踏まえて、次のTeamLiquidマップコンテストはシーズン1中旬に行い、コンテストで人気のあるマップをシーズン2に使えるようにします!

しかし、シーズン1は目前です。多くの方が来年のシーズン1に採用する事を考慮すべきだと感じたコミュニティマップを推薦してくれました。これらのマップを吟味した結果、みんなの意見も聞きたくなりました!

マップのクオリティが高く、マッププールとして多用的なプレイが見込めるようにするために、僕らはこれら4つのコミュニティマップの採用を検討しています:

SidiantheBard作Abyssal Reef
• battlenet:://starcraft/map/1/277597
SidiantheBard作Honor Grounds
• battlenet:://starcraft/map/1/273507
Namrufus作Paladino Terminal
• battlenet:://starcraft/map/1/273841
LatiAs作Proxima Station
• battlenet:://starcraft/map/1/273568

上記マップ製作者全員にマップ利用について話し合うために連絡を取り、ほぼ全員から既に返事をいただきました。残り3マップはまだ決まっていませんので、これらのマップに関するみんなの意見を教えてください。僕らも近日に次シーズンのマップをQAと美術班に通し始めないといけません。

いつも通り、みんなの意見に感謝しています!

週間DK・10/21/16

2ヶ月ぶりにリアルタイム更新だきゃっほー

元記事


 
今週のバランスアップデート
今まで色々議論してきた変更のほとんどを今日バランステストに追加します。変更を是非体験して必要な所での対話を増やしましょう。

あと、Cycloneをどうするかに関しての素晴らしい会話について、みんなにお礼を申し上げます。今回はCycloneをそのままにするか以前のものに戻すか、数少ない明確な総意がない事の1つだったのですが、メックプレイを推すにとってより協力的になる選択肢としては「現行のままの方が良い」との、わずかながらも大半のプレイヤーが示した見解に同意しました。

 
Factoryの対空
Cycloneの対空に関する意見に対し僕らが話したかったもう一つの事はメックの対空でdす。何名かが指摘したとおり、Thorはテスト段階では対空において、より中枢的な存在になっています。Thorは対Lightの飛空ユニットに対する強化を受けただけでなく、以前Thorより射程距離が長かったArmoredユニットがThorと同等またはより短い射程距離になったのです。

対空の中枢としてCycloneよりThorを推したい主な理由はとても簡単です。ゲーム終盤のメック編成の中枢はとても強いが機動力の低いユニット(Thor・Siege Tank・Battlecruiser等)であるべきだと思っています。これは「機動力の高いゲームプレイ」なる選択肢が既にバイオ編成で提供されているからです。例えば、Mutaliskからハラスを受けている場合、素早くStimpackを利用し、撃退できます。移動速度の高いCycloneで処理する事はそれに似た感じになります。逆にThorは対Mutaliskにおいては違う方向性を示します:侵入してくるMutaliskに対し大きなダメージを与えられるような正しい位置取りを取る必要性があるのです。そして、それはメックの空想的な理想により近づいています。

しかし、それは新しいCycloneの対空効果を上げられないと言う事でもありません。ただ、ゲームを通してそれが対空の中心的な選択肢にならなければ良いのです。これにおいては、より効果的にする余地があると感じているので、近日みんなの意見に応じた数値をいくつかテストしたいと思います。

 
次のバランス変更
Cycloneの対空ダメージ変更の可能性の他には、Ultraliskの装甲の微調整をし、Tempestの新しいアビリティの調律に焦点を当てたいと思っています。Ultraliskの装甲に関しては「基本装甲値を1上げ、研究の装甲アップグレード値を2下げる事により、基本ユニットを少し強化しつつ、研究が終わった後のユニットを弱体する」と言う人気の提案を試してみたいと思います。

Tempestに関しては、このアビリティをSiege Tank量産よりの編成や、Hydralisk/Lurker系の軍隊に対してどれほど効果的かテストするお手伝いをお願いしたいと思います。

 
StarCraft IIの主な目的に対する韓国の意見
韓国コミュニティからは主に2つの要点に対しての議論を多数見てきました。1つはゲームをより簡単にする事で、2つ目はハラスの必要性を和らげる事によりゲームの全体的なペースを遅くして欲しい、との事でした。

世界的なコミュニティの多くのプレイヤーに僕らが賛同している事は、StarCraft IIは数少ない「勝つも負けるもすべて自分1人の責任」タイプのゲームであり、それらの結果はゲームに熟練すべくプレイヤーが打ち込んだ時間・献身さ・スキルに直結している事です。練習し熟練していく工程はゲームの一部であり、自分のスキルの向上を直接見て感じられる事は世界中のどのゲームとも比べられない事です。

僕らのStarCraft IIの主な目的はこのタイプのゲームで可能な限り最高のゲームを創り出す事であり、必ずしもゲームの販売数や総プレイヤー数を増やす事ではありません。それらは二次的な目標としては素晴らしいのですが、それらはStarCraft IIの主で最も重要な目的を傷付けだす立ち位置にいるべきではないと感じています。

ハラスに関しては、現状ではやりすぎだと感じるケースもある事は同意します。Adept・Warp Prism・Tankivacなど、これを押し付けすぎたユニットの改善はしてきたと感じています。あと、(ゲーム序盤のハラスを退ける)Hydralisk等の防御ユニットや、防御的メックプレイ全般を強化する処置を取ってきました。この意見を最初から完全に対処出来るとは言っていませんので、一般論を話し続けるよりかは、必要である特定の変更に関して話してくれる事を本当に助長したいと思っています。例えばAdeptだけが特定の方向でもっと弱体が必要だとするならば、今がその特定の弱体を試す最善の機会なのです。

これはグループとして一緒に努力していく事だと言う事を覚えていてください。僕らはみんなで共同作業する事により、ゲームをより良くしようとしているのです。いつもありがとうございます、そしてこれは簡単な事ではないのですが、引き続き作業を続けて行きましょう!