週間DK・10/21/16

2ヶ月ぶりにリアルタイム更新だきゃっほー

元記事


 
今週のバランスアップデート
今まで色々議論してきた変更のほとんどを今日バランステストに追加します。変更を是非体験して必要な所での対話を増やしましょう。

あと、Cycloneをどうするかに関しての素晴らしい会話について、みんなにお礼を申し上げます。今回はCycloneをそのままにするか以前のものに戻すか、数少ない明確な総意がない事の1つだったのですが、メックプレイを推すにとってより協力的になる選択肢としては「現行のままの方が良い」との、わずかながらも大半のプレイヤーが示した見解に同意しました。

 
Factoryの対空
Cycloneの対空に関する意見に対し僕らが話したかったもう一つの事はメックの対空でdす。何名かが指摘したとおり、Thorはテスト段階では対空において、より中枢的な存在になっています。Thorは対Lightの飛空ユニットに対する強化を受けただけでなく、以前Thorより射程距離が長かったArmoredユニットがThorと同等またはより短い射程距離になったのです。

対空の中枢としてCycloneよりThorを推したい主な理由はとても簡単です。ゲーム終盤のメック編成の中枢はとても強いが機動力の低いユニット(Thor・Siege Tank・Battlecruiser等)であるべきだと思っています。これは「機動力の高いゲームプレイ」なる選択肢が既にバイオ編成で提供されているからです。例えば、Mutaliskからハラスを受けている場合、素早くStimpackを利用し、撃退できます。移動速度の高いCycloneで処理する事はそれに似た感じになります。逆にThorは対Mutaliskにおいては違う方向性を示します:侵入してくるMutaliskに対し大きなダメージを与えられるような正しい位置取りを取る必要性があるのです。そして、それはメックの空想的な理想により近づいています。

しかし、それは新しいCycloneの対空効果を上げられないと言う事でもありません。ただ、ゲームを通してそれが対空の中心的な選択肢にならなければ良いのです。これにおいては、より効果的にする余地があると感じているので、近日みんなの意見に応じた数値をいくつかテストしたいと思います。

 
次のバランス変更
Cycloneの対空ダメージ変更の可能性の他には、Ultraliskの装甲の微調整をし、Tempestの新しいアビリティの調律に焦点を当てたいと思っています。Ultraliskの装甲に関しては「基本装甲値を1上げ、研究の装甲アップグレード値を2下げる事により、基本ユニットを少し強化しつつ、研究が終わった後のユニットを弱体する」と言う人気の提案を試してみたいと思います。

Tempestに関しては、このアビリティをSiege Tank量産よりの編成や、Hydralisk/Lurker系の軍隊に対してどれほど効果的かテストするお手伝いをお願いしたいと思います。

 
StarCraft IIの主な目的に対する韓国の意見
韓国コミュニティからは主に2つの要点に対しての議論を多数見てきました。1つはゲームをより簡単にする事で、2つ目はハラスの必要性を和らげる事によりゲームの全体的なペースを遅くして欲しい、との事でした。

世界的なコミュニティの多くのプレイヤーに僕らが賛同している事は、StarCraft IIは数少ない「勝つも負けるもすべて自分1人の責任」タイプのゲームであり、それらの結果はゲームに熟練すべくプレイヤーが打ち込んだ時間・献身さ・スキルに直結している事です。練習し熟練していく工程はゲームの一部であり、自分のスキルの向上を直接見て感じられる事は世界中のどのゲームとも比べられない事です。

僕らのStarCraft IIの主な目的はこのタイプのゲームで可能な限り最高のゲームを創り出す事であり、必ずしもゲームの販売数や総プレイヤー数を増やす事ではありません。それらは二次的な目標としては素晴らしいのですが、それらはStarCraft IIの主で最も重要な目的を傷付けだす立ち位置にいるべきではないと感じています。

ハラスに関しては、現状ではやりすぎだと感じるケースもある事は同意します。Adept・Warp Prism・Tankivacなど、これを押し付けすぎたユニットの改善はしてきたと感じています。あと、(ゲーム序盤のハラスを退ける)Hydralisk等の防御ユニットや、防御的メックプレイ全般を強化する処置を取ってきました。この意見を最初から完全に対処出来るとは言っていませんので、一般論を話し続けるよりかは、必要である特定の変更に関して話してくれる事を本当に助長したいと思っています。例えばAdeptだけが特定の方向でもっと弱体が必要だとするならば、今がその特定の弱体を試す最善の機会なのです。

これはグループとして一緒に努力していく事だと言う事を覚えていてください。僕らはみんなで共同作業する事により、ゲームをより良くしようとしているのです。いつもありがとうございます、そしてこれは簡単な事ではないのですが、引き続き作業を続けて行きましょう!

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週間DK・10/14/16+追記・10/17/16

最近週末PC前に居られないんだよなぁ…鰤コン終わるまでは週末確実に無理。げふん。
とりあえず明日(か明後日)はリアルタイム頑張ります。

<元記事→週間DK追記



Tempestのアビリティ撤+新アビリティの追加

Tempestのアビリティにおいては、現状が上手く行っていない事に賛同しています。応答としての僕らの手順はまず問題を見極め(これにおいてはコミュニティがとても良い仕事をしたと思っています)、それに見合った変更を施す事です。この場合においては、現状のアビリティがワーカーラインのハラスとしての機能の方が高かったのですが、それが目的ではなく、プロトスは既に十分すぎるワーカーハラスの選択肢があるとのみんなの指摘に賛成しています。それを踏まえて、現状のアビリティと取って代わる新しいアビリティを幾つか試しています。その結果、採用する傾向にあるのが:Tempestが地面をターゲットし、5秒の詠唱時間の後に指定した地面に電流を放ち、区域内の地上ユニット全てを10秒スタンする物(無論この数値は変更する可能性があります)です。敵はTempestが詠唱を開始するとともにどの区域がターゲットされたか目視出来ますし、攻撃されているとの警告も聞き取る事が出来ます。

この変更によりTempestはハラスより前線に集中できるはずです。戦闘において、このような物の方が様々な交戦状態において双方のプレイヤーにとって正しい反応が変化する事により、より面白くなると思っています。このようなアビリティはSiege TankやLurkerなどのユニットにより効果的であり、機動力のあるユニットやワーカーラインよりはそれらをターゲットする必要性があると感じています。これは早急にテストを開始したいと思っているので、みんながこの方向性に賛成ならば、できるだけ早くこの変更をみんなに披露します。

 
調整的な変更
その他の変更もテストしていますが、現状では来週にでもテストを開始できるような変更に集中したいと思っています。

まずは、Siege Tankの攻撃速度を少し遅くする事を試してみたいと思っています。現状でのダメージがかなり強いとの指摘に賛成しています。ダメージ値を弱体するよりかは攻撃速度を調整した方が良いと僕らは思っています。現在考えているのは2.8を3あたりにする事です。

2つ目はSwarm Hostのダメージ値を少し弱体する事です。現状への変更においての強化は強すぎたとの指摘にも賛成していますが、コストを下げる事は良い変更だったと思っています。しかし、Swoopの範囲を上げた後は効果的過ぎる感じがします。

これら両方の変更においては、変更の歩幅を小さく設定し、両方のユニットが現在稼働中のゲームよりかはより強い状態になる用にしたいと思っています。

 
Cyclone
現在稼働中のゲーム(ラダー)においてCycloneが以前より全然良く仕上がっている事、プレイヤーが面白いマイクロ操作法を思いついている事、そして以前と比べ利用率が増えている事について、かなり多くの議論を見受けています。それにより、Cycloneを現在稼働中の状態に戻し、逆にユニットを強化する事を話し合おうとの反響が出た事は想定内でした。これは確かに可能性ではありますが、現状のCyclone対テスト中のCycloneのメリット・デメリットの両方が見えています。よって、みんなの議論を「次の大型パッチのその他の変更をすべて踏まえた上で、どちらのCycloneの方がゲームにとって最善か」に焦点を当てて欲しいと思っています。

これは現在の課題としては重要なので、建設的な議論を始め、これから先の最善の方向を決められるようにしましょう。

 
コミュニティとの対話
みんなが出来るだけ建設的な議論を行えるよう頑張る事を僕らは奨励しています。自分が気に入らない事について否定的な態度を取る事は良いのですが、新しい見解を述べずに否定するためだけに否定する事は建設的ではありません。確かに僕らは良い議論も見ているのですが、利用価値が低い会話もいくらか見ているのが事実です。

更に言うべきなのは、テストの最後の数ヶ月に向け、微調整的な変更はより多く行うべきだとの反響に完全に賛成している事です。よって、どんなに長くても2週間に1回はパッチを当てる事を目標とします。

みんなに今一度言いたいのは、進行中の変更に対する作業は難しいものでありますが、ゲームをより良くしようとの目的を持ち共同で作業し続ける事は、その高みに到着した時の達成感がとても凄い事だと言う事です。とある詳細についてイライラしだしたら、その目標をいつも思い出すようにしましょう—StarCraftコミュニティとコラボする事はゲームにとっては、とても有意義なので、今後もブレずに1つのチームとしてみんなで作業し続けましょう!


Cyclone(10/17追記分)

みんなに今週の意見について、お礼を言いたいと思います。Cycloneについて今一度お話をしたいと思います。

多くの人が指摘したように、プロ選手がこのユニットを使う頻度が増え、ユニットが良い立ち位置にいるように見受けられます。みんなの意見からして、コミュニティの大半はユニットを再起動するよりかは、今後どのように展開するか見守る好奇心の方が強く感じられます。これにおいて最善を決めるのは、以前言ったように、プロがCycloneにとってどのような新しいメタゲームを発見するか判らないので、とても難しいのです。

みんなの判決はしばらく時間を置いてみよう、だと感じています-僕らはそれでも大丈夫ですが、それがみんなが希望している事だと再確認したいと思っています。

是非僕らに知らせてください。そうすれば、僕らは必要な調整を施します。ありがとう!

週間DK・10/6/16

ただいまっ!
※休止中の過去ログはおいおいやります。週間DKバックナンバーは一応優先しまする。

元記事


自動的なLarvaの生産はテストしません
これを再度テストする必要性がないとの強い主張が多く、僕らもそれに賛同しました。この件に関しての議論の質の高さに感動しましたし、ザーグに施される変更に伴いザーグとして遊ぶことをより容易にししていまう事に疑問符がある事にも全体的には賛同しています。しかも、去年にもこの変更がどのような意味を持つか存分にテストしましたし、みなさん(コミュニティからもプロ選手からも)当時挙げられた結論に関して強く反発する材料を見つける事ができませんでした。よって、これを今一度テストしなおす事は現状では必要ないとの大半の意見に賛同します。

 
次のバランステストアップデート
先週お話したCyclone・Baneling・Auto Turretへの変更は、大変な問題が持ち出されなかったので、今週テストに入ります。

Stalkerの変更もテストしましたが、その変更ではプロトスの郡編成がよりオールラウンダーになり、よりStalker中心になる感じがしました。これは悪いことではないのかもしれませんが、絶対に必要だと思えるまでこの変更は延期しようと思っています。利用されるGatewayユニットの多様性を強く保つと言う目的を見失いたくありませんし、他の方向を追求する前にZealotの変更に関する意見をもっと募りたいと思っています。

Tempestにおいては、素早くTempestにテックアップする戦略はどれほど強いのか正確に見極めるのが多少難しいので、ぜひみなさんの意見をお聞きしたいです。これが深刻な問題なら、アップグレードを追加するなり、アビリティにクールアップ(訳注:最初に利用できるまでの時間)を設置したりする事でアビリティが戦場に搭乗するまでの時間を弱体化できます。

それ以外のプロトスへの変更に関してはあまり議論が見受けられませんでしたが、Disruptorを少し強くする事(ただしPvPで強化しすぎない程度に)が堅実な方向だと今でも思っています。それに加え、Stalkerへの変更を引き続き監視し、他種族への変更により起こりかねないゲーム序盤・中盤の選択肢に対するプロトスの手助けをしたいと思っています。いつもながら、他の考えがあるのならば、それに関する議論はいつでも歓迎します。

ありがとう、そしてこれらの件に関する意見・議論が読める事を楽しみにしています!