今後のバランス変更・8/14/16

多くの変更は一目瞭然の比較gifがあるので<元記事>の観覧を激しくおすすめします。
なぞめんさん+ほりけんさん作の説明wikiページと併せてどうぞ。


 
StarCraft II: Legacy of the VoidではStarCraft IIの歴史において、最も重要なマルチプレイヤーの見直しを行いました。この見直しからは多数の改善があり、ゲームに熟練したい方にはさらなる深みを与え、序盤の数分で何が起ころうとも、ゲームはとてもユニークな展開を見せてくれます。

それでも、StarCraft IIをさらに楽しく、競争的なゲーム体験に出来ると信じているので、そのような改善が行えるように、一連の大型変更を模索して行きたいと思います。これらの変更は過去に行って来た「テストマップ」よりは格段に多いテストが行われる予定です。それは変更点の大きさゆえと、下記の部分で詳細に入りますが導入する改善にも関係があります。

総合的にテストを行い、意見を聞き、改訂する期間として十分な時間を提供するため、これらの変更11月に今年の大会シーズンが終了した後に公開したいと思います。下記の区分では、模索するのが楽しみな変更点の細部まで概要を紹介し、裏にある動力源となる要素も提示してあります。

 

 テラン

テランの主な焦点はFactory産のユニットで作る軍、一般的に「メック」と呼ばれる軍の有用性です。LotVの資源に関する変更は全体的にはとても上手く機能していますが、メックプレイの有効性に独特な効果をもたらしました。(Dusk Towersなどの)特定のマップを除き、拡張基地の確保の難易度ゆえにメックに行く事がプレイヤーには難しい事になりました。メック以外のプレイにおいて資源関連の変更はとても建設的な結果を出しているので、メックにいくつか変更を入れ様々なタイプのStarCraft IIマップを通して改善するようにしたいと思いました。

 

Cyclone

Cycloneは完全にデザインし直し、地上ユニットに対しとても強力な対Armored攻撃を仕掛ける中枢ユニットにしたいと思っています。コストの割りには柔らかいユニットのままですが、素早い移動速度を誇ります。こうする事で、序盤の拡張基地を守るにしろ、より攻撃的に遊んだ場合に相手を抑えこむにしろ、CycloneはHellionと序盤に良いコンビを組む事が出来るようになります。

変更点:

  • 対地武器をかなり変更
    • ダメージを3(対Armored+3)に変更。攻撃間隔を0.07秒に、射程を5→6に
    • 新ダメージ値を考慮し、武器アップグレードの攻撃力上昇値を2→1に
  • 武器名を『Tornado Blaster』に変更
  • 対空武器は無し
  • 移動速度を4.72→4.13に
  • Lock Onは飛空ターゲットのみ標的、射程は変わらず、与ダメは14秒で160
  • Lock Onのオートキャストを排除
  • サプライを4→3に
  • HPを120→180に
  • Cyclone作成にTech Labを不要にし、Reactorが隣接していても作成可
  • Cycloneの通常攻撃ミサイルのエフェクト画像を縮小し、視覚的にごちゃごちゃしないように(Lock Onで発射するミサイルのエフェクト画像は変更していない)
  • CycloneのLock Onダメージアップグレード研究をFactoryのTech Labから撤去

 

Siege Tank

この象徴的なユニットはメック編成にとって極めて重要な位置にいます。プレイヤーから幾度と議論を交わした結果、重要な合意点が浮上しました:LotVにてMedivacによる配送が与えた機動力の追加は、Siege Tankの最も楽しめる要素の1つである「とても有効な範囲の制圧」を無くす事にもなってしまいました。しかし、Medivac(バイオ系のユニットのみ回復させるユニット)を制作する事はしばしばメックを選択するプレイヤーにとって正しい選択ではなく、そのようなメックプレイヤーはSiege Tankの強みを完全に活かしきる事ができません。

しかし、Medivacでの配送を撤去する事でSiege Tankの機動力を減らした場合、大幅なダメージ増強の正当性を見出すことができ、Siege Tankの「マップの特定の範囲に圧倒的支配権を主張する」機能を再活性化する事が出来ます。こうする事で、Widow Mineが(現状のMedivac配送つきのSiege Tankに似て)機動力のあるバーストダメージ系ユニットなので、お互いの役割のかぶりも減らす事になります。

変更点:

  • シージモードのSiege Tankダメージを35(対Armored+15)→40(対Armored+30)に上昇
  • シージモードのSiege TanksはMedivacで配送不可能に

 

Liberator&Thor

Liberatorはゲームに追加されて以来、とてもよく利用されるユニットになりました。現状では「オールラウンド(全体的)に」強すぎるとの意見は聞いていますし、それに同意もしています。よって、対空攻撃から対Lightのダメージボーナスを撤去したいと思っています。こうすればゲーム序盤の対地ハラス用の選択肢やゲーム終盤の範囲掌握用の選択肢として機能し続ける傍ら、小さい飛空ユニットの大群に対して効果的にするにはより傾倒する必要が出てきます。

この変更への補償として、Thorの対空機能を増幅する事に焦点をあてたいと思います。Javelin Missilesのスプラッシュダメージ範囲を拡大する方向に行きたいと思っています。さらに、Thorがよりカウンターとして機能しやすくなるように、TempestやBrood Lordへの変更も模索している最中です。

変更点-Liberator:

  • 対空攻撃から対Lightの攻撃ダメージボーナス撤去

変更点-Thor:

  • Javelin Missile Launcherの対空スプラッシュダメージ半径が0.5→0.6に
  • High Impact Payload Modeにて、対空武器(250mm Punisher Cannons)が対地武器(Thor’s Hammer)より優先

 

Banshee

Bansheeはスポットライトを当てたいユニットです。そうするには、まず速度研究に必要条件をなくす事から試してみたいと思います。この変更を施すことでBansheeが強くなりすぎる可能性もある事は承知で、そうなったらアップグレードで上がる速度の量を減らしたいと思います。目的はちょうど良い量の速度アップを与える事により、Bansheeが現状よりかは利用されるようにする事であり、カウンター手段との関係の一方通行加減を調整する事でもあります。

変更点:

  • Hyperflight Rotors(移動速度アップ)研究からFusion Coreの必須性を削除

 

Viking

Vikingの変形能力を場合によっては利用価値のある物にしたいと思っていますが、同時に上空に脅威が全くない時に地上モード用にとVikingを作成させたくもありません。この変更はその目的を達成する援助になるでしょう。

変更点:

  • 地上モードの通常攻撃は対Mechanical+8ダメージボーナス

 

Battlecruiser

Battlecruiserのアビリティを変更し、エネルギーに頼らない独自の再利用間隔を設ける事により、より戦略的なプレイにてBattlecruiserを利用する道を開けます。正しい時にこれらのアビリティを利用する事がユニットをより上手く(またはより下手に)使いこなせるかの違いになり、よりBattlecruiserが好んで利用されるようになったら良いな、と思っています。

変更点:

  • エネルギーバーの撤去
  • Yamato Cannon(波動砲)やTactical Jump(ワープ) は利用するのにエネルギーを必要としなくなり、それぞれ再利用間隔が設定
  • Yamato Cannonの再利用間隔は71秒
  • Tactical Jumpの再利用間隔は71秒
  • Behemoth Reactorアップグレード(エネルギー研究)を撤廃

 

Raven

Ravenもより利用されるようにしたい傍ら、ゲームを手詰まり状態にしてしまうようなユニットにはしたくありあmせん。テランは既に多くのワーカーハラスに関する選択肢があるので、Ravenは戦闘にての力を増幅させたいと思いました。Auto Turret(自動砲塔)の起動時間の短さ・HPの低さ・移動不可な性能を踏まえると、ダメージ量を上げる事で戦闘中でのRavenの火力を少し上げつつ、ワーカーハラス機能をあまり強化せずに済むでしょう。

変更点:

  • Auto Turretのダメージを16→24に

 

プロトス

プロトスはLotVにおいてかなり大幅な変更・改善が見られました。このアップデートではさらに改善したい事が数点あります。例えば、プロトス対メックテランの対決をより面白くする事を狙っています。特定の場合においてAdept・Stalkerと比べたZealotの力も増強したいと思っています。その他は一般的にカッコいいユニット改善を行います。

 

Tempest

LotVではImmortalなどのユニットを変更し、対プロトス戦でのテランプレイヤーにはメックを実行可能な戦略にしました。しかし、ゲーム終盤のメックテランはTempestにとても苦戦している事がすぐさま明らかになりました。Tempestの対地・対空のとてつもないシージ射程や、効率のよいサプライとコストの比率により、Tempest量産はメックテランに対しての簡単な答えでもありました。

対応策として、このユニットのサプライを増やし、コストと効率に見合うようにしたいと思います。さらに対地攻撃の射程を減らしたいと思います。この2つの弱体は新しいアビリティの追加でバランスを取ります。新しいアビリティの照準はSiege Tank前線に対し、面白い対決を作り上げるでしょう。

Siege Tankの劇的な効率アップにより、Tempestには新しいアビリティ「Disruption Sphere」を追加しました。このアビリティは地面に向けエネルギー球を発射します。範囲掌握として利用する事で、敵ユニット(特にSiege Tank)をどこか他の場所に強制的に移動させる事が出来ます。双方の位置取り・軍構成に基づき、この対決でのゲームプレイの多様化が見られると良いな、と思っています。

変更点:

  • サプライを4→6に
  • 対地ダメージ30→35に(対空ダメージは変更なし)
  • 対地射程15→6
  • 新アビリティ:Disruption Sphere
    • 即座にエネルギー球を発射し、ターゲットした地面に打ち込む
    • その場にある地上ユニット・建物にダメージ
      • 32秒で450ダメージを与える
    • 再利用間隔43秒
    • 攻撃範囲の半径1.95
    • 詠唱射程13
    • 味方はダメージを受けない

 

Zealot

LotVではAdeptとStalkerが基本Gatewayユニットとして好まれるようになりました。Charge持ちのZealotの移動速度を上げたいと思っています。これによりユニットの引き撃ちをするにあたり(例えばテランのバイオや変更後のクリープ上のHydraliskなど)性能がかなり向上するでしょう。この変更はさらにZealotを基本的な選択肢とすることも可能ですが、その他の情勢(例えばLurkerが居る場合)はAdept・Stalkerを好む方に戻す事もできます。ワープインのハラスに関しても、この変更によりAdeptよりZealotをワープインさせた方が適切になる可能性もかなりあります。

変更点:

  • Research Charge研究はZealotの移動速度を3.85→4.13に

 

Carrier

CarrierはRelease Interceptorsアビリティの追加がゲームにマイナス面しか与えてない気がします。殆どの場合において、このアビリティはCarrierが破壊される前に押せるかどうか、の単純なテストに成り下がっていました。よって、違う方向性に展開し、Interceptorをより安価にする事で、Carrierの目的をより明確にしつつユニットそのものをかなり強化したいと思っています。

もしInterceptorsが安くなるなら、現状よりCarrierを重点的に攻撃する必要性が出てきます。この変更と以前Carrier/Interceptorの操作への変更(BWに似たような操作性に戻した事)を併せる事で、高度なCarrierのマイクロ操作を可能にし、ユニットが操作しているプレイヤーのスキルを反映する性能を見せる事になるでしょう。

変更点:

  • Release Interceptorアビリティの撤去
  • Interceptorのミネラルコストを25→5にし、最初から自動的に作成する

 

Dark Templar

最初に言っておきますが、これはとても実験的な変更であり、正直実際にゲームに入る確率はかなり低いと思っています。さらに指摘すべきは、Dark Templarが最初にゲームに登場する地点では絶対に強化したくありません。よって、Dark Shrineが建てられた後しばらくしてから活動しだすようなアップグレードを導入したいと思っています。

それを踏まえて、新しいアビリティを追加し、目的は感知が一般的に通用される地点を過ぎてもDark Templarを使うプレイヤーのスキルを強調する事です。

変更点:

  • 新アビリティ:Shadow Stride
    • Dark Templarに短距離ワープを与える
    • Dark Shrineで研究
      • コスト150/150
      • 所要時間121
    • 再利用間隔21秒
    • 利用時目に見える煙幕効果があり

 

ザーグ

ザーグにはLotV発売後、多数の新しい戦略が生まれましたが、改善の余地は確かにまだあります。この機会を利用し、Swarm Hostの重度のバランス調整の実験をし、Infestorとアビリティのデザイン変更をし、ザーグのそれぞれのテック進路の強みのり調整をしたいと思います。これはそれぞれのテック進路にてユニットに変更が入ると言う事であり、特にSiege Tankにほどこす予定の変更を考えると必要性を感じるRavagerへの調整が入ると言う事であります。

 

Swarm Host

LotVでのSwarm Hostの新しい役割は良いように感じますが、ユニットバランスのせいでこれを確認することが不可能になっています。これから先数ヶ月はこの役割が良いかどうかテストする機会を与えてくれるので、ユニットの生産コストを大幅に下げ、プレイヤーに利用するための動機を与えたいと思います。このテストの結果によっては、その後どのように動くかを決められると思います。

変更点:

  • コストを150/100→100/75に削減
  • LocustのSwoop範囲を4→6に

 

Ravager

LotVでのRavager追加により、Roach-Ravager編成は様々なマッチアップでとても頻繁に使われるようになりました。より良い多様性を達成するためには、Ravager・Hydralisk・Banelingの3つのユニットに変更を入れたいと思います。Ravagerに対しては、Armored属性を追加したいと思っています。この変更はSiege Tankの変更に対応する変更ですが、ZvPにも多大な効果が出てきます。補償するにあたり、テックに幾つかの新しい選択肢を足すべく、Hydraliskにいくつかの変更を程っ子します。

変更点:

  • Armored属性の追加

 

Hydralisk

Hydraliskには2つの変更を考えていて、両方Hydraliskをザーグの軍隊の中枢ユニットにする事を照準に入れています。まずは移動速度アップグレードの仕組みを変更し、Hydraliskがクリープのある・なしで他のザーグユニットと同じ挙動をするようにしたいと思います。この変更に伴い、Evolve Muscular AugmentsをHydraliskの全体的な移動速度の強化(クリープ外の速度だけでなく)にしたいと思います。

Hydraliskの2つ目の変更点はより実験的です。もしHydraliskの射程が1増えたら、より中枢ユニットになれるのか?と疑問に思っています。特にザーグプレイヤーがクリープを上手く広げられるならば、1つ目の変更だけでHydraliskは中枢ユニットになり得るので、これらの変更は注意深く観察して行きます。このユニットに関する最善の決断をくだせるように、これらの変更は徹底的にテストする必要があります。

変更点:

  • 攻撃射程を5→6に
  • Evolve Muscular Augmentsは引き続き攻撃射程+1と移動速度25%アップ
  • 移動速度を他ザーグユニット同様クリープの干渉を受ける事に変更。Evolve Muscular Augmentsの移動速度25%はクリープに乗っている・いないに関係なく25%アップ

 

Baneling

Banelingが取り掛かりたい3つ目の中枢ユニットです。このテックを選択する動機をプレイヤーに与えるため、Banelingを強くしつつ、相手プレイヤーが対処法として自軍を拡散させるためのマイクロ操作に大きな影響を与えないようにします。ユニットのHPを増やす事が両方の目的を達成する堅実的な選択肢だと思います。

変更点:

  • HPを30→40に

 

Infestor

Infestorは愛情を受けるべきであり、それはプレイヤーも言っている事です。それを踏まえて(DTの「Shadow Stride」のように)実験的な変更がいくつかあります。これらの変更は限界への挑戦でもありますが、Infestorがより過激になった方がよりカッコよくなるのか興味があります。

Infestorにエネルギーを利用し、視界が取れている場所ならどこにでも掘っていける新しいアビリティ「Deep Tunnel」を追加する事を現在模索しています。 さらに、Infestorにはバロー時にも全てのアビリティを利用可能にしたいと思います。ユニットをより簡単に探しターゲットするためには、Infestorにユニット同士でぶつかる半径を小さいながら追加し、バロー時にもそれがあるためプレイヤーはより簡単に攻撃・アビリティ(Feedback等)でターゲットする事が出来るようになります。

変更点:

  • バロー時にもユニット同士ぶつかる半径を追加(地上時よりは半径は小さい)
  • バロー時もアビリティ利用可能
  • 新アビリティ:Deep Tunnel
    • エネルギーコスト50
    • マップ上、視界が取れている場所ならどこへでも詠唱可能
    • 詠唱開始時、敵に音声で警告する

 

Brood Lord

テランへの変更に伴い、Thorが Brood Lordのカウンターとなるべく性能を持つことを確保したいと思います。よって、Brood Lordの射程をThorの対空射程と同じになるように下げました。

変更点:

  • 射程を11→10に

 
覚えておいて欲しいのは、これは初期段階の下見程度であり、11月の大会期間の後にこれらの変更が実装される時はかなり違った物になるかもしれません。それを踏まえて、これらの変更がStarCraft IIのマルチプレイヤー体験を改善する可能性がある事に興奮しています。今週発表される最初のバランステストマップに期待しつつ、今思っている事を下記の(訳注:無論、元記事のです)コメント欄にてお知らせください!

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