週間DK・4/21/16

HSの旧神残りカード公開の裏でひっそりと更新されてた罠

元記事


やぁ、みんな。僕らはみんなのコメントや議論をここ数週間読んできて、みんなが言う事は大事にしてるよ。その返事として、みんながいくつかの重要点に関しての僕らの見解をより理解できるように、いくつかの事を明白にしたいと思った。願わくば、これをする事でこれから先の議論がより効果的であり建設的になるだろう。

更に、最近のアップデートでは韓国からの意見を参照してきたけど、その工程がどのようになっているのかの詳細をあまり教えてなかったので、みんなを出来るだけ情報に精通した状態で保てるよう、この辺についてより透明性を提供したいと思う。

 
韓国プロの意見の出元
ここ1年くらい、僕らは韓国のプロ選手から意見を集める方法を色々と考慮してきた。最終的にたどり着いたのはKeSPAを通し、包括的かつ整理された意見を貰う事だった。KeSPAと双方コミュニケーションが取れる状態を築き、彼らに意見があったとした場合、簡単に僕らに知らせてくれるようにした。僕らが彼らに質問があった場合も、彼らが所属選手の意見を募り、それらの返事を貰った後にプロが指摘した重要なポイントを見極め、僕らのデザインチームに「統一された韓国プロの声」として意見をプレゼンしてくれる。これがどの程度の頻度で行われるかは現状の課題がどんなものかによるので、何度も議論のやりとりがある週もあるし、逆に話す事が何も無い週もある。

これは僕らにとっても有利な点がある。韓国シーンから「統一されたプロの声」が届けられる事により、今年ずっとやってきたように、僕らはその意見をみんなに伝える事が出来る。このコミュニティがStarCraft IIの開発に必要不可欠な存在になったので、この情報の伝達は極めて重要だと信じていて、この方法はそれをとても簡単に実現する物だと思う。意見の共有もより簡単になる事も僕らは利点だと思っている。例えば、全てのプロがBlizzardとバランスを語りたいわけではないが、より親密に感じるコーチ・マネージャー・KeSPAの方に話す事は気楽に出来るかもしれない。これにより、同じようにスキルが高くとも、意見を声に出したがらないプレイヤーからも意見を募る事が出来る。

それを踏まえて、僕らが今明白にしたいのは、僕らは単純に韓国プロの意見を鵜呑みにしゲームにすぐさま変更をもたらす事はしていない事だ。これらの意見は他のプロの意見・内部データ・コミュニティの意見とのバランスを見て、最善の決断を下せるように使っている。様々な方式のデータや意見を集めた後に決断を下す事に真の価値を見出している。コミュニティが結論に達する前に大局的に物事を見られるようにツールを提示する事が、僕らが彼らの意見を伝えている理由だ。出元が1つしかないデータを元に決定的な結論を決める事より害をなす事は少なく、韓国からの意見を募る過程に対する更なる透明性が、それに関して更なる見識に繋がる事を祈る。

 
バランステストマップ対バランスパッチ
次にバランステストマップの話に移ろう。今週はWoLやHotSではバランステストマップがかなりの頻度でバランスパッチに繋がったが、LotVではあまりそうでない事についての話をよく見かけた。この点についてはかなり前(β時期)に話したが、更なる議論のため、今一度この課題に触れたいと思う。

昔はコミュニティと一緒に作業し、最終的にゲーム内で採用されなくても積極的に様々な変更を模索する方が良いとの結論があった。これは必要性が出てきた時に備え、さまざまな変更を準備する事を可能にする。この取り組み方は最善の策ではないかもしれないが(あまりにも多数の変更をテストしているため)とりあえず試してみて、どれほど上手く機能するか見てみたかった。以前のバランステストマップの行い方(より少ないテストで、変更がゲームに実装される可能性がより高い)に戻る事も選択肢には入っている。

これについての意見や、片方の取り組み方が他のやり方より何故優れているかの理由は是非聴いてみたい。例えば、変更をテストする事によりプレイヤーがその変更がゲームに実装される事について興奮するかもしれない。しかし、積極的なテストを行うと、テストした殆どの変更点はゲームに実装されず、この取り組み方ではお気に入りの変更が実装されなかった場合に怒ってしまう人が出てくる可能性がある。

これに関しての議論は見ていないが、StarCraft IIでの僕らの主な目的の1つを共有しよう—熟練性による喜びだ。ユニット変更はそれが絶対に必要なときにしか行われないので、プレイヤーは本当に各ユニットにどう熟練するか掘り下げる楽しみを追求できる。僕らはこれがStarCraft IIの根本的な面白みの要素であり、この要素はこのゲームだけのユニークな物だと信じている。もしユニットがいつも劇的に変化し続けているとするならば、時間や労力をかけ熟知する事への価値がかなり下がるかもしれない。これができるかぎり最小限の変更を施し、絶対必要な問題箇所のみに焦点をあわせる事をこれほど強く信じている事の大きな理由である。

 
変更を削除したり、テストしなおしたり
変更を削除したり、テストしなおしたりする事についても沢山の議論があったので、これについても、もう少し明白にしたいと思います。このような事になった主な2つの理由は:

  • コミュニティと変更を共有した後、更に詳細が議論され、僕らの最初の方向性が良くない物だと気付いたから。
    • 例えば、みんなの意見のおかげで、Ravager弱体が必要ないTvZに大きな影響を及ぼすため、僕らのRavager弱体は方向性としては良くない事に気付けました。
  • たまに変更がより重要性の高い事をテストするために一時保留する事があります。
    • 例えば、Thorの変更はもう少し模索する時間が欲しかったので、保留されました。

コミュニティと密接に作業できる関係性がとても重要だと感じているので、特定の方向に向かう(または遠ざかる)事について、できるだけ正当性を伝えようと努力はしています。まだ質問があるとしたら—たまに僕らも見落とす事があるので—単に僕らに質問するだけで良い。僕らも出来る限り明白になるよう努力する。

ここで最後に言及したいのは、これらの問題について段階を踏み、作業する事は簡単でない事だ。単純に諦めて「どうにもならない」と言うのは簡単だ。でも、ゲームをより良い物にしようと本当に沢山の努力をつぎ込んでるみんなには明らかになるが、時間の経過につれ、君たちはとても役立つ影響なのだ。この達成感こそが僕らのチームを突き動かしている。コミュニティの深い関わりを目指す最大の理由の一つが、世に居るプレイヤーの中で最も熱意があり献身的な人たちにも、この達成感を味わわせる事だ。たまに苦しい時もあるが、ゲームをより良くするためにも、今後も出来る限り共同作業を行えるように努力しよう。

 
今日のバランステストマップ
テランの変更についての僕らの見解はまだポジティブであり、数値が完全にテストされ次第、これらの変更はゲームに実装する準備が出来ると思う。変更のテストに集中出来るようなバランステストマップが出来るので、みんなには自分の感じた体験をバランステスト用チャットチャンネルを利用し語り合う事をお勧めする。意見を述べる前に、その意見の質がより高い物になるように、出来る限りスキルが似通ったプレイヤー同士の対戦を手配するよう努力して欲しい。

Photon Cannonの変更とSwarm Hostの変更は両方良く見えるが、正確な詳細を突き詰めてこれらの変更を実際のゲームに実装するべきか否か判断出来るようにしよう。Photon Cannonの変更はコミュニティが指摘した問題のみ解決するのが目的だ。Swarm Hostの変更も該当する対戦カードにおいてMutaliskを使い、Mutaliskに頼る事を変更するかもしれないので、有意義な変更かもしれないし、僕らとしてもあまり使われていないユニットをもう一つ前線に出したいと思っている。

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