週間DK・4/15/16

今週もこのお時間がやってまいりました!

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チームの色選択

前回お話したチームの色選択は、あまりにも肯定的な意見が多かったので、来月のどこかしらで実装されるだろう、と言う事をお知らせします。当初この機能は夏頃実装する予定でしたが、この機能を組み込んでいるチームメンバーがより合理的な実施方法を探し当てたので、実装日を前倒しにする事ができました。プレイヤーは自分が見える「チーム色」(デフォルトではプレイヤーが緑、敵が赤、仲間が黄色、中立ユニットが白です)をカスタマイズする事ができます。これらの4つの色をお好きな色に変えられる事が出来ます。

 

プロトス
最近ではプロトスに関して、プロトスに救済が必要だとか、PvZでのビルドオーダーの多様性が必要だとか、強化vs弱体に関する質問など、色々な話題が出ています。今週はこれらの議題についてより詳しく話していきたいと思っています。

 

プロトスと、PvZにおいてのプロトスのビルドオーダー多様性を助ける
まずは、RavagerやOverlordのドロップの弱体などを模索してきた主な理由はプロトスの戦略的多様性を増やすためであり、PvZの序盤においてのプロトスを手助けするためであった事を述べたい。この2つの脅威のせいで、プロトスは大体ドロップを止めるのに有効でありRavagerに対しても有効であるPhoenixで開始し、Roboまでテックを進める時間を稼いでいる。RavagerやOverlordドロップの変更を模索していく事はまだ選択肢に含まれているし、この面では二種類の考え方が現存している。

  • トッププロの立ち位置が正しいとするならば、ここでの弱体でプロトスの開幕オーダーの多様性を助長しつつ、ザーグにはその他の変更、例えばゲーム終盤のImmortal弱体や、Swarm Host強化等による中盤の選択肢変更を模索する事で手助けが出来る。
  • 立ち位置が正しくないならば、単純にザーグの弱体をする事でプロトスを助長できる。その場合PvZにおいて両方の陣営に強みが出来、さらにプロトスは開幕の多様性が少し増える事により状態は全体的に改善する。

 

弱体より強化
出来るならば弱体するよりかは強化をする方が望ましいとの意見に賛同はするものの、それは僕らにとっては最優先事項だとは見受けられない。StarCraft IIにおいてのバランス変更の最優先事項は出来る限り変更を小さくし、問題を起こしている特定の盤面のみ影響するように配慮する事だ。弱体より強化を優先する事はこの主たる目的に対しては二の次になる。

「出来る限り小さい変更」とは、とある特定のバランス問題1つだけに関する変更と言う意味である。(その変更が数字的に小さいと言う事ではない。)これは新しいデザイナーによくある勘違いなので、情報不達の余地を出来るだけ少なくするために、これは明白にしておくべきだと思った。例えば、この定義においてはBattlecruiserに20%のダメージ強化を与えるのはMarineに10%の強化を与えるよりかはかなり小さい変更となる。それはMarineをここまで変更させる全体的な影響力の方がかなり大きくなるからだ。

みんなもHotSにおいてZvZが単純に「Mutaliskを多く生産した方が勝ち」と言う事態があった事を多くの方々が覚えているだろう。「最小限の変更」を探さず、代わりに強化を最初に探したとするならば、Mutaliskに対して効果的であり、あまり利用されていなかったユニット(HydraliskやInfestor)を強化する事が可能である。しかし、これらの変更はいずれもその他の当時は問題が無かった対戦カードにおいてあまりにも大きな変更となる。(当時Infestorは対テランに利用されていて、Roach/HydraliskのプッシュがPvZでは一般的だった。)Mutaliskは他カードでも多用されていたため、Mutaliskの弱体も同等に悪い物だと思う。この特定の件に関しては、強化となる小さな変更を発見したので、TvZやPvZに影響力が無いSpore Cralwerの対バイオダメージ変更に決めたのだ。

全体的に話すと、ゲームの最も基本なユニットは利用される頻度、利用される時のユニット数の多さ、そして現在それらにまつわるバランスがとてもシビアな事から、とても調整で触る事が難しい。Roach・Stalker・Marauderなどのユニットを10%強化する事は特定の条件でのみ利用されるVikingなどのユニットを10%強化する事とは明らかに異なる。それを踏まえて、僕らが弱体でなく強化となるような最小限の変更を見つける方が好ましい事は明らかなのだが、この情報を公にする事でバランス変更が必要な時に起こる議論がそれを考慮した物になるようにしたかった。もし人気の提案がStalkerにダメージ強化を与えろ、みたいな事だとしたら、それがほぼ実施不可能である事は明白である。逆に、僕らがとある弱体を提案していたとして、コミュニティの誰かがより小さな変更で、その問題しか関係ないような変更となる強化を探し当てたとしたら、僕らはその場合そちらの強化を逆に利用する事(例えば昔のBrood LordとViperの相互作用の件)も明白である。

 

次のバランステストマップ
現状の考えでは、PvZがトッププロの意見が提唱する程に状態が酷いのかどうか確定できる程の情報は確保できていない。解決策になりうる案を議論し、ゲームを遊び分析する事で現状のPvZの状態を把握しつつ、変更のテストを続けて行きたいと思っている。

その他にも、Overlordの搬送研究に対して良い提案があり、それは単純に速度アップの研究を必須とする事だったので、是非それは試してみたい。Thorを単体かつArmoredの飛空ユニットに対し有効にする変更と、Liberatorの対空の照準をより対Lightに絞る事も、是非模索していきたい事項である。この方向性で行くとしたら、多くのプレイヤーが指摘するように、Liberatorの範囲弱体とBansheeの強化は必要なくなるかもしれない。

早ければ来週の木曜にでも次のバランステストマップを公表できるので、この決断を下す前にみんなの意見を週末中に集めたいと思う。

「必須」じゃない物で他にみんなの意見を聴いてみたい案件は次の通りだ:

  • ImmortalのBarrierアビリティを変更し、強さをかなり減らす代わりにクールダウン時間を短縮し、1回1回の利用価値があまり極端にならないようにする。
  • 今週面白い提案を拝見し、その提案のセオリーとしてはPvZは低スキル枠のプロトスでのみ問題があるとの事だった。
    • これが本当ならば、Disruptorの利用の難しさに照準を合わせ、Colossusにもう少し力を持たせる事でマイクロ操作の必要性がより少ない選択肢として利用する魅力を上げたいと思う。これはとても良い提案だと感じる。
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