週間DK休載のお知らせ・4/28/16

コミュニティマネージャーさんの今日の投稿によると

DKが今週オフィスに不在のため、今週のコミュニティ意見アップデートはお休みします。来週は通常通り掲載されますので、我慢と理解の程をよろしくお願いします。

だ、そうです。

HS辞書2.0配布開始しました。

旧神がいよいよ今日と言うか明日と言うか、もうSoon[TM]じゃないので、辞書を使って頂いてる各サイトさまの怒涛の更新ラッシュに備え、辞書配布開始しました。

ダウンロードページはこのページの一番右上にあるリンクだからね!!

右上ってどこ?って人はここクリックしても…うん…責めないよ。多分。きっと。

ちょっと仕様変更とかもしましたが、基本的にカードの名前のみ必要な方は何も変わらないと思います。
でも一応以前の辞書は全部さっぱり消して新しく辞書登録する事をお勧めします。

バグ(この場合は主に呼び出し方or実際のカード名での誤字)があるかもなので、その辺はさくっとツイッターで知らせてくれると助かりまする。ぺこり。

それでは良い《クトゥーン/C’Thun》ライフを!

バランステストマップ・4/21/16

今回はDusk Towersです。ほりけんさんの見解も併せて読みましょうね。

元記事


 

(2)DuskTowers (3.2.2 Balance v1.0)の名前で新しいバランステストマップを配信開始しました。このマップには意見を募りたい以下の変更点が含まれています:

  • Photon Cannon
    • 対空ダメージを20から20(バイオ+10)に増加
  • Swarm Host
    • コストを200/100から150/75に削減
    • サプライを3から4に増加
  • Thor
    • 対空ダメージをターゲット周囲から単体に変更
    • ダメージを2.14秒毎に35 (対Armored+15) に変更
  • Banshee
    • Hyperflight Rotors研究の必須項目をFusion CoreからArmoryに変更
  • Liberator
    • ダメージを4 (対Light+3)に変更

バランステストマップに突入し、これらの変更を試す事をオススメします!バランステストマップを見つけるには、Multiplayerに入り、Customを選択しましょう。バランステストマップは「Top Played」の一覧の一番上にあります。

バランステスト用に拡張モジュール(Extension Mod)も更新したので、これらの変更は様々なマップでも試すことが可能です。拡張モジュールを試してみたい方は次の手順で始める事が出来ます:

  1. カスタムゲーム(Custom Games)メニューでマップ観覧(Browse Maps)を選択
  2. マップを選び、右下にあるModを使い作成(Create with Mod)ボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップダウンリストからBlizzard Modsでソートを選択
  4. 一覧から「Balance Test Mod」拡張を選択し、Create Gameをクリック

これらの変更の可能性についてのStarCraft IIバランスチームの見解に興味があるかたは、シニアデザイナーDavid Kimコミュニティ意見アップデートや、彼のSwarm Host関連の追記を参照してください。

現地点ではプレイテストに基づいた意見が、みなさんが提供できる最も有意義な情報である事を、今一度お伝えしたく思います。多少時間をかけテストマップで何試合か遊んでから、上記の変更に関する意見を述べる事をお願いします。みなさんの意見をお待ちしています。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を覚えておいてください。

週間DK・4/21/16

HSの旧神残りカード公開の裏でひっそりと更新されてた罠

元記事


やぁ、みんな。僕らはみんなのコメントや議論をここ数週間読んできて、みんなが言う事は大事にしてるよ。その返事として、みんながいくつかの重要点に関しての僕らの見解をより理解できるように、いくつかの事を明白にしたいと思った。願わくば、これをする事でこれから先の議論がより効果的であり建設的になるだろう。

更に、最近のアップデートでは韓国からの意見を参照してきたけど、その工程がどのようになっているのかの詳細をあまり教えてなかったので、みんなを出来るだけ情報に精通した状態で保てるよう、この辺についてより透明性を提供したいと思う。

 
韓国プロの意見の出元
ここ1年くらい、僕らは韓国のプロ選手から意見を集める方法を色々と考慮してきた。最終的にたどり着いたのはKeSPAを通し、包括的かつ整理された意見を貰う事だった。KeSPAと双方コミュニケーションが取れる状態を築き、彼らに意見があったとした場合、簡単に僕らに知らせてくれるようにした。僕らが彼らに質問があった場合も、彼らが所属選手の意見を募り、それらの返事を貰った後にプロが指摘した重要なポイントを見極め、僕らのデザインチームに「統一された韓国プロの声」として意見をプレゼンしてくれる。これがどの程度の頻度で行われるかは現状の課題がどんなものかによるので、何度も議論のやりとりがある週もあるし、逆に話す事が何も無い週もある。

これは僕らにとっても有利な点がある。韓国シーンから「統一されたプロの声」が届けられる事により、今年ずっとやってきたように、僕らはその意見をみんなに伝える事が出来る。このコミュニティがStarCraft IIの開発に必要不可欠な存在になったので、この情報の伝達は極めて重要だと信じていて、この方法はそれをとても簡単に実現する物だと思う。意見の共有もより簡単になる事も僕らは利点だと思っている。例えば、全てのプロがBlizzardとバランスを語りたいわけではないが、より親密に感じるコーチ・マネージャー・KeSPAの方に話す事は気楽に出来るかもしれない。これにより、同じようにスキルが高くとも、意見を声に出したがらないプレイヤーからも意見を募る事が出来る。

それを踏まえて、僕らが今明白にしたいのは、僕らは単純に韓国プロの意見を鵜呑みにしゲームにすぐさま変更をもたらす事はしていない事だ。これらの意見は他のプロの意見・内部データ・コミュニティの意見とのバランスを見て、最善の決断を下せるように使っている。様々な方式のデータや意見を集めた後に決断を下す事に真の価値を見出している。コミュニティが結論に達する前に大局的に物事を見られるようにツールを提示する事が、僕らが彼らの意見を伝えている理由だ。出元が1つしかないデータを元に決定的な結論を決める事より害をなす事は少なく、韓国からの意見を募る過程に対する更なる透明性が、それに関して更なる見識に繋がる事を祈る。

 
バランステストマップ対バランスパッチ
次にバランステストマップの話に移ろう。今週はWoLやHotSではバランステストマップがかなりの頻度でバランスパッチに繋がったが、LotVではあまりそうでない事についての話をよく見かけた。この点についてはかなり前(β時期)に話したが、更なる議論のため、今一度この課題に触れたいと思う。

昔はコミュニティと一緒に作業し、最終的にゲーム内で採用されなくても積極的に様々な変更を模索する方が良いとの結論があった。これは必要性が出てきた時に備え、さまざまな変更を準備する事を可能にする。この取り組み方は最善の策ではないかもしれないが(あまりにも多数の変更をテストしているため)とりあえず試してみて、どれほど上手く機能するか見てみたかった。以前のバランステストマップの行い方(より少ないテストで、変更がゲームに実装される可能性がより高い)に戻る事も選択肢には入っている。

これについての意見や、片方の取り組み方が他のやり方より何故優れているかの理由は是非聴いてみたい。例えば、変更をテストする事によりプレイヤーがその変更がゲームに実装される事について興奮するかもしれない。しかし、積極的なテストを行うと、テストした殆どの変更点はゲームに実装されず、この取り組み方ではお気に入りの変更が実装されなかった場合に怒ってしまう人が出てくる可能性がある。

これに関しての議論は見ていないが、StarCraft IIでの僕らの主な目的の1つを共有しよう—熟練性による喜びだ。ユニット変更はそれが絶対に必要なときにしか行われないので、プレイヤーは本当に各ユニットにどう熟練するか掘り下げる楽しみを追求できる。僕らはこれがStarCraft IIの根本的な面白みの要素であり、この要素はこのゲームだけのユニークな物だと信じている。もしユニットがいつも劇的に変化し続けているとするならば、時間や労力をかけ熟知する事への価値がかなり下がるかもしれない。これができるかぎり最小限の変更を施し、絶対必要な問題箇所のみに焦点をあわせる事をこれほど強く信じている事の大きな理由である。

 
変更を削除したり、テストしなおしたり
変更を削除したり、テストしなおしたりする事についても沢山の議論があったので、これについても、もう少し明白にしたいと思います。このような事になった主な2つの理由は:

  • コミュニティと変更を共有した後、更に詳細が議論され、僕らの最初の方向性が良くない物だと気付いたから。
    • 例えば、みんなの意見のおかげで、Ravager弱体が必要ないTvZに大きな影響を及ぼすため、僕らのRavager弱体は方向性としては良くない事に気付けました。
  • たまに変更がより重要性の高い事をテストするために一時保留する事があります。
    • 例えば、Thorの変更はもう少し模索する時間が欲しかったので、保留されました。

コミュニティと密接に作業できる関係性がとても重要だと感じているので、特定の方向に向かう(または遠ざかる)事について、できるだけ正当性を伝えようと努力はしています。まだ質問があるとしたら—たまに僕らも見落とす事があるので—単に僕らに質問するだけで良い。僕らも出来る限り明白になるよう努力する。

ここで最後に言及したいのは、これらの問題について段階を踏み、作業する事は簡単でない事だ。単純に諦めて「どうにもならない」と言うのは簡単だ。でも、ゲームをより良い物にしようと本当に沢山の努力をつぎ込んでるみんなには明らかになるが、時間の経過につれ、君たちはとても役立つ影響なのだ。この達成感こそが僕らのチームを突き動かしている。コミュニティの深い関わりを目指す最大の理由の一つが、世に居るプレイヤーの中で最も熱意があり献身的な人たちにも、この達成感を味わわせる事だ。たまに苦しい時もあるが、ゲームをより良くするためにも、今後も出来る限り共同作業を行えるように努力しよう。

 
今日のバランステストマップ
テランの変更についての僕らの見解はまだポジティブであり、数値が完全にテストされ次第、これらの変更はゲームに実装する準備が出来ると思う。変更のテストに集中出来るようなバランステストマップが出来るので、みんなには自分の感じた体験をバランステスト用チャットチャンネルを利用し語り合う事をお勧めする。意見を述べる前に、その意見の質がより高い物になるように、出来る限りスキルが似通ったプレイヤー同士の対戦を手配するよう努力して欲しい。

Photon Cannonの変更とSwarm Hostの変更は両方良く見えるが、正確な詳細を突き詰めてこれらの変更を実際のゲームに実装するべきか否か判断出来るようにしよう。Photon Cannonの変更はコミュニティが指摘した問題のみ解決するのが目的だ。Swarm Hostの変更も該当する対戦カードにおいてMutaliskを使い、Mutaliskに頼る事を変更するかもしれないので、有意義な変更かもしれないし、僕らとしてもあまり使われていないユニットをもう一つ前線に出したいと思っている。

DK号外(x2)

今週のDK御大はいつもの週間コミュニティアップデートを待たずに特定ユニットスレを立ててると気付いたのが今日。
昨日気付けよ自分…orz

元記事1:Mutalisk><元記事2:Swarm Host


 

PvZのMutaliskへの提案

先週末のプロトスがMutaliskに変更される脅威により、Phoenixに専心せざるを得ない事についての意見・提案を読みました。これに関する議論の多くは筋が通った理論が多かったので、次のバランステストマップにおいてこれに関する変更をテストし始める事が良い事だと思えました。

一番多かったと思える幾つかの提案の中では、Photon Cannonのバイオ向けの対空ダメージを上げる事が一番良い変更だと思えました。これはとても小さな変更で、PvZ以外の対戦カードは影響されないからです。

 


Swarm Host

みんなに最新情報を提供し続けると言う意味で、最近内部調査としてSwarm Hostの強化を考えている事をお伝えします。今週は様々な考えを忙しく試行錯誤してきたのですが、みんなにまだお知らせしてなかった事に先ほど気付きました。

主な要点は現状より格段に強いSwarm Hostの存在でありつつ、Swarm Hostのみの大量生産が戦略として使えないままにする事です。コストを下げる事などで単純にパワーアップさせつつ、サプライコストの弱体などの弱体を同時に取り入れる事で、200サプライ時の軍隊編成シナリオにおいてSwarm Hostが効率良すぎる事を防ぐためにする事は可能です。

一緒に作業をし、これらの変更を素早くテストできるようにしましょう。早く確定する変更をテストし決め、その約2週間後に実際のパッチを実装する事を目指しています。

週間DK・4/15/16

今週もこのお時間がやってまいりました!

元記事>



チームの色選択

前回お話したチームの色選択は、あまりにも肯定的な意見が多かったので、来月のどこかしらで実装されるだろう、と言う事をお知らせします。当初この機能は夏頃実装する予定でしたが、この機能を組み込んでいるチームメンバーがより合理的な実施方法を探し当てたので、実装日を前倒しにする事ができました。プレイヤーは自分が見える「チーム色」(デフォルトではプレイヤーが緑、敵が赤、仲間が黄色、中立ユニットが白です)をカスタマイズする事ができます。これらの4つの色をお好きな色に変えられる事が出来ます。

 

プロトス
最近ではプロトスに関して、プロトスに救済が必要だとか、PvZでのビルドオーダーの多様性が必要だとか、強化vs弱体に関する質問など、色々な話題が出ています。今週はこれらの議題についてより詳しく話していきたいと思っています。

 

プロトスと、PvZにおいてのプロトスのビルドオーダー多様性を助ける
まずは、RavagerやOverlordのドロップの弱体などを模索してきた主な理由はプロトスの戦略的多様性を増やすためであり、PvZの序盤においてのプロトスを手助けするためであった事を述べたい。この2つの脅威のせいで、プロトスは大体ドロップを止めるのに有効でありRavagerに対しても有効であるPhoenixで開始し、Roboまでテックを進める時間を稼いでいる。RavagerやOverlordドロップの変更を模索していく事はまだ選択肢に含まれているし、この面では二種類の考え方が現存している。

  • トッププロの立ち位置が正しいとするならば、ここでの弱体でプロトスの開幕オーダーの多様性を助長しつつ、ザーグにはその他の変更、例えばゲーム終盤のImmortal弱体や、Swarm Host強化等による中盤の選択肢変更を模索する事で手助けが出来る。
  • 立ち位置が正しくないならば、単純にザーグの弱体をする事でプロトスを助長できる。その場合PvZにおいて両方の陣営に強みが出来、さらにプロトスは開幕の多様性が少し増える事により状態は全体的に改善する。

 

弱体より強化
出来るならば弱体するよりかは強化をする方が望ましいとの意見に賛同はするものの、それは僕らにとっては最優先事項だとは見受けられない。StarCraft IIにおいてのバランス変更の最優先事項は出来る限り変更を小さくし、問題を起こしている特定の盤面のみ影響するように配慮する事だ。弱体より強化を優先する事はこの主たる目的に対しては二の次になる。

「出来る限り小さい変更」とは、とある特定のバランス問題1つだけに関する変更と言う意味である。(その変更が数字的に小さいと言う事ではない。)これは新しいデザイナーによくある勘違いなので、情報不達の余地を出来るだけ少なくするために、これは明白にしておくべきだと思った。例えば、この定義においてはBattlecruiserに20%のダメージ強化を与えるのはMarineに10%の強化を与えるよりかはかなり小さい変更となる。それはMarineをここまで変更させる全体的な影響力の方がかなり大きくなるからだ。

みんなもHotSにおいてZvZが単純に「Mutaliskを多く生産した方が勝ち」と言う事態があった事を多くの方々が覚えているだろう。「最小限の変更」を探さず、代わりに強化を最初に探したとするならば、Mutaliskに対して効果的であり、あまり利用されていなかったユニット(HydraliskやInfestor)を強化する事が可能である。しかし、これらの変更はいずれもその他の当時は問題が無かった対戦カードにおいてあまりにも大きな変更となる。(当時Infestorは対テランに利用されていて、Roach/HydraliskのプッシュがPvZでは一般的だった。)Mutaliskは他カードでも多用されていたため、Mutaliskの弱体も同等に悪い物だと思う。この特定の件に関しては、強化となる小さな変更を発見したので、TvZやPvZに影響力が無いSpore Cralwerの対バイオダメージ変更に決めたのだ。

全体的に話すと、ゲームの最も基本なユニットは利用される頻度、利用される時のユニット数の多さ、そして現在それらにまつわるバランスがとてもシビアな事から、とても調整で触る事が難しい。Roach・Stalker・Marauderなどのユニットを10%強化する事は特定の条件でのみ利用されるVikingなどのユニットを10%強化する事とは明らかに異なる。それを踏まえて、僕らが弱体でなく強化となるような最小限の変更を見つける方が好ましい事は明らかなのだが、この情報を公にする事でバランス変更が必要な時に起こる議論がそれを考慮した物になるようにしたかった。もし人気の提案がStalkerにダメージ強化を与えろ、みたいな事だとしたら、それがほぼ実施不可能である事は明白である。逆に、僕らがとある弱体を提案していたとして、コミュニティの誰かがより小さな変更で、その問題しか関係ないような変更となる強化を探し当てたとしたら、僕らはその場合そちらの強化を逆に利用する事(例えば昔のBrood LordとViperの相互作用の件)も明白である。

 

次のバランステストマップ
現状の考えでは、PvZがトッププロの意見が提唱する程に状態が酷いのかどうか確定できる程の情報は確保できていない。解決策になりうる案を議論し、ゲームを遊び分析する事で現状のPvZの状態を把握しつつ、変更のテストを続けて行きたいと思っている。

その他にも、Overlordの搬送研究に対して良い提案があり、それは単純に速度アップの研究を必須とする事だったので、是非それは試してみたい。Thorを単体かつArmoredの飛空ユニットに対し有効にする変更と、Liberatorの対空の照準をより対Lightに絞る事も、是非模索していきたい事項である。この方向性で行くとしたら、多くのプレイヤーが指摘するように、Liberatorの範囲弱体とBansheeの強化は必要なくなるかもしれない。

早ければ来週の木曜にでも次のバランステストマップを公表できるので、この決断を下す前にみんなの意見を週末中に集めたいと思う。

「必須」じゃない物で他にみんなの意見を聴いてみたい案件は次の通りだ:

  • ImmortalのBarrierアビリティを変更し、強さをかなり減らす代わりにクールダウン時間を短縮し、1回1回の利用価値があまり極端にならないようにする。
  • 今週面白い提案を拝見し、その提案のセオリーとしてはPvZは低スキル枠のプロトスでのみ問題があるとの事だった。
    • これが本当ならば、Disruptorの利用の難しさに照準を合わせ、Colossusにもう少し力を持たせる事でマイクロ操作の必要性がより少ない選択肢として利用する魅力を上げたいと思う。これはとても良い提案だと感じる。

春季WCSチャレンジャーEUに関しての公式発表

今回の件では厳しい対応+がっちりした公式声明が出ましたねぇ。
※流石にリンク先は原文のみです。ってか一部英語ですらないから!

元記事:2016 WCS Challenger Spring – Ruling


 

WCSチャレンジャーEUの開催後、数名選手 が勝敗操作などの違反行為などの証拠があった事から、進行中のチャレンジャー大会から除外されました。大会期間中のEUラダー上での選手の素行に関し、2016WCS規定StarCraft II利用許諾契約DreamHack公表大会規定の各箇所にて明らかにされている道徳的基準を満たしているかどうか、より深く調査も行いました。その調査が終了したので、下記にそれらの調査結果を発表します。

 

DnS、MarineLorD、MajOrの勝敗操作

WCSチャレンジャーEUのラダー部分の最後の数時間において、DnSはバーコードテランとラダーで3回対戦しました。DnSはその3戦中2勝していました。これらの試合と該当アカウントを調べて見た結果、このバーコードテランのアカウントにアクセス可能だった選手がランキングのトップ25に2名居ると判明しました。その2名がMajOrとMarineLorDでした。これらの試合はMajOrとMarineLorD両方のラダーのランキングを下げずにDnSのレートを上げる為に行われた勝敗操作用の対戦でした。更に、件のバーコードテランにDnSが負けた試合に対しては、足跡を隠す為に意図的に負けたように見受けられました。

 

MajOrのラダーでの素行

対DnSの試合の調査後、我々は調査の視野をトップ25選手全員に広げました。そこでMajOrが遊んでいた試合のうち、著しい数が開始直後に放棄された事を突き止めました。 それ以外にもいくつかのリプレイとそれらの試合でのチャットログが解析され、記録されていた情報が示した事はMajOrが意図的に相手に勝利を献上していた事でした。怪しいキュー関連の素行も起こってはいましたが、事実上の不戦勝を貰った選手達が誰一人としてその勝利を直接MajOrと交渉した結果であるとの証明は出来ないので、怪しいとみている試合の一覧は公表しない事を決めました。

内部調査のフラグが立った選手以外にも、報告を受けたその他の選手や試合も詳しく調べました。それらの件については、決定的な証拠が見つかりませんでした。こちらも、それらの選手が無実である仮定を保持するべく、特定の試合の公表は致しません。

 

裁定

DnS、MarineLorD、MajOrの3名は2016WCS規定の6.2.a節を違反している事が判明し、StarCraft II利用許諾契約の1.A.iv節を違反していた事も追加で判明されました。

  • これらの勝敗操作が行われた該当アカウントは全て強制終了します。
  • DnS・MarineLorD・MajOrの3名は6月30日まで、Blizzard主催のイベントへの大会の出場を禁じられます。(7月1日以降に行われる予選やチャンレジャー試合には参加できるようになります。)
  • DnS・MarineLorD・MajOrの3名が既に獲得した2016年度WCSポイントは記録から没収されます。彼らは活動停止期間が終わった後、再びWCSポイントの獲得が可能となります。没収されたポイントはシード権を決める為には引き続き利用されますが、今後のイベント招待への基準としては利用されなくなります。
  • MarineLorDはDHツール(DreamHack ZOWIE Open: Tours)のフランス国内予選を遡及的に失格となります。彼が保持していた参加権は次点の選手に提供されます。
  • 名は伏せますが、数名の選手はラダーでの素行についての注意を受けます。彼らに関しては、Blizzardと大会開催者が今後のラダー関連の大会において、成績がより厳しく調査されます。

 

追加的なコメント

ラダーでの最高峰において、アカウントの共有が行われる事は知っています。ただし我々としては、それはStarCraft II利用許諾契約に違反している事と、Blizzard Entertainmentが主催したりスポンサードするラダー大会中において、その行為は許されない事を明確にしたいと思っています。共有されているアカウントを利用した規定違反やその他の悪事は、誰が実行したであれ、そのアカウントを利用する事が出来た全ての方を追求する為の証拠となります。我々はこの姿勢を取るのは、プロレベルの選手がアカウントのランクを上げた後に第三者に配布する事で順位表の操作をする行為を防ぐためなのです。

Blizzard Entertainmentは今後も全てのeスポーツの大会(特にスポンサードする大会や自社運営の大会)を監視します。 StarCraft II体験の中心的な部分として、ラダーでの素行はとても真剣に取り扱っています。今後のラダー順位操作を阻止するべく、これらの問題点に関しては反応の仕方を段階的に拡大させる権利を保持しています。今年のWCSにラダーを組み込む事は視聴者にも選手にも沢山の実用的な効果がありましたが、ラダーを参加資格を決定付ける方法として維持するためには、不公平な操作に対し、常時用心深く行動していなくてはいけません。

 

学んだ事

今後のWCSシーズンにおいては、予備的な結果を発表しなくて良いように、ラダー対戦部分が終了した後に選手の素行調査を完全に行い終了させられるよう、時間を十分に取る事を保証します。今後の大会のためにリプレイの保存や試合放棄に関しての規定を追加する事も考慮しておきます。