週間DK・3/8/16

週明けだから月曜かと思ってたら火曜日で完全にチェック忘れた罠

元記事


みんながIEMや最近韓国で行われてる各種StarCraft IIイベントを楽しんで見れたらいいな、と思ってます。僕らも随時チェックしていて、興奮する試合がこんなに沢山見れるのは良い事だと思います!

 
試合の異なる地点でのバランス
最近では台湾・スペイン・フランスの各国のコミュニティが「StarCraft IIにおいての「ゲームバランス」は何か?」「試合中の異なる段階において種族や戦略が有利になったりならなかったりするので厳密に言うとバランスが取れていないのか?」「全ての種族が試合中終始均衡であるべきではないのか?」と言う議論を展開してきました。これは重要な議題ですので、みんなにもここにおいての僕らの高位ゲームデザイン論を紹介したいと思います。

僕らはゲームの一部始終なる経過を通しての立場や戦略ごとの強みを代わり代わりにする事の重要性を本当に信じています。StarCraft IIでこの立ち位置を垣間見る方法はLotVを評価する時です—僕らの大半はアクション性に富んでいる事により、このゲームが遊ぶにも観戦するにもより良い仕上がりになっていると賛同する事でしょう。これを可能にするのは、各戦略において特定の時間帯で特定の優位性があるからであり、その優位性がゲームを通して常に変動している事なのです。全ての戦略がゲームの全ての時間帯において同等だとした場合、WoL時代のように、プレイヤーが単純に攻撃せず軍隊を積み重ねるだけの試合の割合が増える事でしょう。

各種族にも有利になる時間帯を作るのも、ゲームプレイの多様性に繋がるので重要です。ゲームの醍醐味が単純に200サプライに到達し、その地点で何度か合戦をする事で勝者を決めていた時代も昔は見てきました。これらの場合にとって、すべての試合が同じような感じがしました。これに似た現象がマッププール全てのマップが似たりよったりになってしまった時にも見受けられ、全てのマップで同じ戦略を使い、同じタイミングの優位性につけこむ事により、全ての試合が似た感じになっていました。試合の経過の異なる地点でアクション性に富んだ瞬間をより多く創りだす事による事と、マップの多様性によりそれを更に推し進める事により、遊ぶ全ての試合のユニーク感をより確実の物と出来るのです。

 
Siege Tankの変更
ここ数週間で提示した変更を内部で試してみたのですが、単純にシージモードでの積み込みを撤去するよりかは良い感触が得られた気がします。さらに、人気のある「シージモードでのSiege Tankは積み込めるが、Medivacに積み込まれている間はシージモードが解除される」提案も試してみました。これは微調整出来る所がより少なくなるので、単純に発泡するまでの延滞を伸ばす事ほど良い解決策ではなかったのです。この方法を利用するとなると、プレイヤーがSiege Tankを下ろせるようになるまでの延滞時間をシージモード解除の所要時間と同じにすることで、Medivac収容をシージモード解除の主な方法として定着しないようにしなければいけません。その代わりに、単純に下ろされた後に発泡できるようになるまでの延滞時間をテスト後に感触が良い所、すなわち現状からシージモード解除の所要時間と同じ長さまで調整するだけでいいのです。

 
テランの軍編成
バイオとメックを完全に切り離して考えるべきか、バイオ+メック混合の編成による戦略の多様化を模索するべきか、に関する議論にも耳を向けています。これはテランの軍編成をに関しては新しい見方であり、更なる議論がタメになるいくつかの考えがあります。

  • (見るにも遊ぶにも)面白くない・つまらない試合の一部はメックのみの試合だった。
  • (MMMだけだった頃の)バイオのみ編成とシージモードのSiege TankドロップやWidow Mine・Liberatorがあるかもしれない編成を比べると、より多様性がある編成の方がより興奮できる試合になる事はかなり明らかになった。
  • 完全に分担させずに、更に混合の多様性を深めた軍隊を推し進めるべきか?より良い状況に進化できたのだろうか?
    • 例えば、早いBansheeとバイオの混合による今よりさらに機動力をベースにした戦略は面白いかもしれないし、CycloneとThorも混合軍により明確な立ち位置があるように見直す可能性もあります。

これについて議論し、打開策を探しだす前に、僕らのこれに対する目的が更に磨き上げる必要があるか見てみましょう。

 
Ravagerの変更
提案通り、クールダウン時間を延長しただけでダメージ値に変動のないCorrosive Bileのプレイテストも行ってきました。僕らは特にPvZの手助けとしては、これの方向性が良いかもしれないと感じています。みんなもこの変更が大丈夫だと感じていたら、これをバランステストマップに採用し、それからほどなくしてパッチを出せるようになればいいな、と思っています。

 
Overlordのドロップ
PvZにおいてのザーグのドロップの強みについてもお話したいと思っています。確かにこれに関する意見は(特に韓国コミュニティから)聞いていますし、この戦略を注意深く観察しつつ、何が最適な一手になるのか定期的に議論しています。

これもPvZが必要とするならプロトスの手助けとなるような更なる策ではありますが、この戦略がまだ見られる状態でのごくわずかな弱体を入れる事は容易ではないのではないか、と危惧しています。これについては条件となる建物の数が限られているので、わずかな弱体により特定の一部を狙う事は容易ではないのです。しかも、この戦略がまだ実行可能である事を保証しなければいけません。何故ならこのような多様性がゲームを面白くする手助けをするからなのです。ザーグのマクロプレイは多くの場合においては防御しつつDroneの数を増やす事にあるので、この戦略や序盤のRavagerとの選択肢などでザーグに攻撃的な選択肢を増やす事はかなり面白い事なのです。

明らかに明確なバランスの問題があるのなら、それの対応をしなくてはいけませんが、まずはRavagerのタイミングの弱体を先にほどこしてから、そこからZvPにおいてザーグが更に弱体されるべきか否かの競技をする事は可能なのかどうか考えています。

 
ザーグの強さvsザーグの弱さ
これはここ数週間において面白い議題となっています。多数の投稿がザーグの勝率が他種族より少し高い事を指摘するのに対し、韓国ではザーグがここ1周間ほど(特にZvTで)苦戦しているとのプレイヤーの指摘もありました。確かに双方の主張は見えてますので、分析し全体像を測る事が重要だと信じています。

主に今年のWCSの変更により、僕らは双方の意見に賛同しています。双方の地域で似たような戦略が使われていても、ここ数週間見てきたように試合結果が異なる可能性がある事は明確なのです。異なる双方のプロレベルにとってのゲームをバランスが取れた物にしたいのは明らかです。しかし、韓国以外の試合においてはザーグはテランに対して強みを見せ、先週末のWCSチャンピオンシップでは韓国以外でのザーグがどれほど成績が良いか見せつけました。逆に、韓国シーンにおいてザーグのGSLやプロリーグでの成績が期待以下の結果になっているとの意見にも賛成しています。SSLではザーグが強かった印象があると知っているのですが、SSLの試合の多くはトーナメントの作成された形状により、最近の試合ではない事も事実なのです。

どのデータもゲームの現状を正確に示す完璧なものさしではない事を強調したいと思います。例えば、勝率はマッチングにミスがあった場合簡単に偏ってしまいます。それはプロレベルにおいてもです。トーナメントの序盤戦や予選を見ていると、どの対戦カードにおいても、特定のプレイヤーはスキルがより大きな要因となり、他のプレイヤーを圧倒してしまう、と言う事は簡単です。これが僕らがゲームの現状を測るのには、勝率・プロの意見・コミュニティの意見・大会結果・マッチングの質の分析・メタゲームの分析、など色々な要因を考慮する理由です。

僕らの現在の計画としては、ザーグの変更をZvPの手助けとなる物を中心に模索・準備しようと思ってます。時間が経つに連れこれはより明確になってきているので、これに関するバランスパッチの用意をしていなければいけません。TvZに関しては、地域での分裂により、実際の状況を把握するにおいては議論とゲーム解析両方に焦点を合わせる必要があります。今週はこれらの両方について議論し、この先へ良いペース配分で動かしていけるようにしましょう。

 
今の所はこれだけです。みんな、ありがとう!

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