シーズン2ラダーマップ

実際のマップ見たい人は<元記事>見ようず


 

新しいラダーシーズンと一緒に新しいマッププールがやってきます!ラダーにマップが投入される前に、今日からカスタムゲームとして利用可能です。我々のマップに関する観点について知りたいなら、続きを読んでください。


1v1

とても個性的なマップによるマップの多様性に向けて努力してくれたみなさん、ありがとうございます。何度もお話してきたように、マップ多様性の主な目的は戦略やビルドオーダーを色々織り交ぜる事です—オンライン対戦であろうが、大会の観戦であろうが。各マップをユニークでプールの他のマップとできるだけ違う物にすることで色々な戦略を模索でき、それがより良い経験になるのです。落選したマップについて、明らかな最初の3つは一番古い3つであり、それはOrbital Shipyard・Lerilak Crest・Ruins of Serasです。4つ目の落選マップは残る4つの中一番弱いマップと感じたCentral Protocolに決定しました。

それを踏まえて、このたび1v1プールに入る新しいマップのユニークな特徴の話をしましょう。

Frozen Temple

これは数カ月前にコミュニティと議論したマップレイアウトの1つです。このマップは簡単に防御できるメインの攻撃進路があります。小さな坂が中央道に通じ、プレイヤーは簡単に建物を立てたりユニットを配置する事で防御する事が出来ます。その処理が済んだ後は、攻撃の主な経路は遠回りになる陸路です。中央付近のポジション取りと、機動力の高い軍や空軍が遠回りになる進路をより効果的に使う事の両方が上手く混合して見れる事を期待しています。

Ruins of Endion

これがコミュニティの議論で「実際に島マップを作らずに、より島っぽい雰囲気をゆっくり演出できるような方法はないのですか?」との質問に答えるべく出来た2つ目のマップです。壊せる岩塔(Rock Towers)が2ndのすぐ外にあり、それを壊す事で自分の基地への全ての陸路を断ち、封鎖された進路を監視しつつ、最大4つのベースを確保することができます。このような展開がどう機能するのか判断し、結果によっては今後この発想を更に発展させるかもしれません。

Invader LE

このマップもCentral Protocolの代用候補として議論したマップです。主な類似点としては3rdがほかのマップと比べかなり取りにくくなっています。この不利についてInvaderがもたらす改善点は3rdが取れた時に4thがより確保しやすくなっている事です。このマップがどのような展開を巻き起こすか楽しみです。.

Korhal Carnage Knockout LE

このマップの主に面白い点は壊せる岩(Rocks)や岩塔(Rock Towers)の利用が攻撃でも守備でも極めて重要になる事です。例えば、1st裏口の岩が正しい時間に壊されないと、ハラスを止める事がとても難しくなりかねません。逆に、近くに壊せる岩塔がある事により、その場所を保持する事はより安易になります。にこのマップは岩や岩塔の操作性をとても戦略的に利用することを推し進めるので、このマップがどう展開するかとても興味があります。


チーム戦用マップ

チーム用マップでは、主な焦点は方式ごとに全体的な良い多様性を作りつつ、(特により大きな場合)各マップが複雑になりすぎないように配慮する事でした。チーム戦においてはプレイヤー数が増える為に変数が増えるので、複雑にしすぎない事が重要だと感じています。

2v2

Magma Mines

このマップは近距離上空要塞スタイルのマップで、プレイヤーは仲間と調整する事が安易になるでしょう。プレイヤー達はこのマップでは素直にマクロゲームを展開すると予想しています。

Moebius Facility XX-1

複数のスタート地点を取り入れる事により、1v1にある偵察や反応的ゲームプレイの重要さを2v2にも持ち込めると信じています。最終的に戦略を決める前に敵の位置を偵察する事に面白みがかなりあるので、より大きなマップもまた作りたかった。

3v3

New Richmond

このマップは全てのプレイヤーが離れて開始し、より攻撃的なプレイが賞賛されます。マップ中央が主な(と言うか唯一の)攻撃進路であり、その場所の確保がとても重要になります。3v3ではこの種類のマップの数が少ないと感じたので、この役割をはたしつつ楽しいマップを作りたいと思いました。

Slaying Fields

このマップはプレイヤーの1人が2ndとして金脈を簡単に取れる事が売りとなっています。他のプレイヤーも金脈を利用できる可能性があります。これらの場所がマップのカギとなり、様々な影響をもたらすと信じています。

4v4

Moebius Facility XX-1

これはペアが二組一緒に開始し、残るチームメートはバラバラに開始する4v4マップです。どのチームメイトが隣合わせで開始するによって、プレイヤーは戦略を個別に練らなければいけません。

Void Zone

このマップは同じ要塞内で3人のプレイヤーが開始っしますが、相手チームの3人エリアまでの距離がとても短いことによりユニークさがあります。逆に、引き離されたプレイヤーはとても長い攻撃進路になってしまいます。さらに事を面白くさせるのは、仲間を繋げる主な進路が、岩塔を壊す事で塞げる事です。このようなユニークなマップからは面白い情勢が生まれる事を期待しています。


 

これらの新しいマップでどのようなユニークな戦略をプレイヤーが生み出すのか楽しみにしてします。お時間ありがとうございました、そしてラダーで会いましょう!

 

週間DK・3/24/16

2週間ぶり。ちょい今日午後忙しいので頑張りました。

元記事


 

ラダーの改新

みんなとラダーの改新についての変更を確定し、実行に向けての作業を開始する段階に到達しました。似たような投稿へみんなが以前くれた意見をもとに僕らは色々と内部で議論してきた結果、少しずつ新仕様を実装するにあたり色々な改善が施されました。現地点では全体のデザインがしっかりしている所まで到着できたので、実施する事に焦点を合わせたいのです。よって、現状はどこにあるかおさらいし、みんなの意見を汲み、最終的な方向性を決めたいと思います。

 
GMリーグ
現在考えている最善の方向はGMリーグの初昇格・再昇格・降格を、毎日特定の時間に更新する事だと思っています—そして全てはスキルだけを元に行うと言う事です。この取り組み方には2つの有利な点が見えます。1つ目は、スキルを元にしたサーバーで最も強い200人をどの日でも正確に見れるようになる事です。2つ目は、eスポーツの観点からも物事が明確になり、大会がこのランキングを元に選手を決めるなら特にこれが言えるでしょう。オマケに、毎日この更新前後の時間帯において、より激しい競争(多分特定のトップ選手たちのみだろうけど)の促進になる事も気に入っています。

 
MMRの表示
これが一番多く意見を頂いた事であり、この概念は内部でかなり模索してきました。現在の考えはUIでMMRを明確に表示する方向になっています。ランク・区分・リーグをできるだけ正確に作ると言う課題を掘り下げれば掘り下げるほど、他に新しい問題を追加した可能性があると言う事にどんどん気付かされたのです。MMRは既に提供できるので、プレイヤーの現在のスキルの正確なものさしとして、それをきちんと表示する事が最善だと考えています。

 
リーグとTier(段階)
新しいリーグ&Tierシステムを開発するにあたり主な懸念は、高度の正確性を保つにはシーズン中の降格も必要とする事でした。プレイヤーの中には降格の実装を見たいと言う方が多いのも知ってますが、この意見は主に現状では信頼できる「今のスキル」を判断できる方法が無いから来ている物だと感じています。降格を実装する事のデメリットは、プレイヤーのそのシーズン最大の成果を取り上げてしまう可能性であり、このデメリットは特に特定のリーグに初昇格した場合拡大され、その報酬を失いたくないがためにもうゲームを遊びたくないと言う気持ちにさせてしまうかもしれません。

MMRを表示するので、ランキングシステムにおいては現シーズンで到達した最高位のリーグ・Tierを表示する事が最善か悩んでいます。同じ数値を2度異なる方法で表示する事はあまり意味がなく、逆に2つの異なる興味の出る数値を表示させる事が出来ると言う事です。こうすれば、僕が友達に「俺は今MasterのT1だけど、MMRはもうMasterのT2だぜ」(呼称はまだ決めていません)と言ったならば、(1)僕が現シーズンで到達した最高位、そして(2)現在のスキル、の2つを明確に表示します。

Tierの数に関しては、Heroes of the Stormのシステムがどう機能するのか、解析・査定に時間を費やしました。なぜなら、HotSの50ランクシステムは僕らが最初に発表した「リーグ毎に10Tier」と言うシステムに酷似しているからです(リーグを端折った場合、60Tierになるからです)。StarCraft IIにおいては、そこまでのTier数になった場合の上下移動の量を考えると、このシステムが使うべきものではないと見ています。そこでリーグ毎に5Tierにするか3Tierにするか議論してきた結果、現状ではいくつかの理由により3Tierにする方向性になってきています。

まず、StarCraft IIでリーグの話しをすると、自然と3Tierになりやすいからです。プレイヤーが自分のリーグ内での位置について話す時、自分のTierについての供述で一番良く見かけるのは「高位・中位・下位ダイヤ」の3つなのです。なので、口語からして、これはプレイヤーが既にラダーに関しての話をする時に使う言葉と合うのです。2つ目の理由は、3つで足りないとするならば、後でTierの数をいつでも増やせるからです。3から5や10に増やす方が、逆より格段に楽であり、システムの機能性を削ぐ事なく行えると言う事です。

これが僕らの現地点であり、見ての通りラダー改新に向け一番重要な部分に焦点を当てています。これらに関して何か考えがあるなら、是非議論を開始し、僕らがデザインを決定できるようにしてください。僕らはこの仕様について、これから数週間でデザインの決定稿を決めたいと思っています。実行する事項全てをきちんと完成させる時間を戴きたいので、現在の実装の目標は今夏の中盤~終盤です。

 
種族ごとのMMR
この機能についての意見は聞こえています。最初はこの機能がラダー改新の直後に来るような優先順位をつけていましたが、より早い段階でこの機能を実装できないかと、方法を模索しています。実際にスケジュールは組んでいませんが、この機能はゲームにとって重要であり、より早く実装できるように議論している事をお知らせしたく思いました。みなさんに最新の情報をお伝えする事を誓います!

 

バランス

次はLotVでのバランスについて。様々な課題について議論やテストをしてきました。僕らが提案したテスト用の変更についてのみんなの意見を聞いた結果、出来るだけ早くバランステストマップを実装したいと思っています。現在はバランステストマップを来週発表するよう頑張っているので、これらの変更について今週末より激しく議論していきましょう。

 
RavagerのCorrosive Bile再利用時間を10から14に延長
これの代わりにOverlordのドロップの弱体がもたらすメリット・デメリットについてのみんなの意見は確かに聞こえています。それよりRavagerの弱体に僕らの興味が向いている理由はこの方がよりインパクトがあり、より大きな弱体だからです。コミュニティ(特に韓国)の多くが持つ主な懸念はこの変更はテランとプロトス両方に対しての弱体であり、Overlordのドロップ弱体はどちらかと言うとZvPのみの弱体になるからです。これは正しいのです。はっきり言うと—Ravager弱体の方向に行かなくてはならないとは言っていません—ただ、こちらを先に試したいだけの事なのです。

よって、どのユニットを弱体するかの判断をする前に、この発想を完全にテストしZvT・ZvPの両方においてこの変更がどのように影響するのかを知りたいのです。Overlordのドロップ弱体は、ゲームの他の何かをあまり壊せない安全な弱体なので、これほどのテスト量を必要としていません。

 
Banshee速度アップ研究の必須項目をArmoryに変更し、コストを100/100まで削減
Bansheeの現状からして、色々なBansheeを使った戦略を再考慮してもらえるように、この変更についてはもう少し積極的になってみたかった。ゲーム発売前のテストにより、速度アップをより早い段階で可能にする事はテランをとても強化する事だと知っているので、テランを強化だけしないように、この強化は視野が似ている何かの弱体と合わせる事を確認したかった。

 
Liberatorのアビリティ利用範囲半径を5から4に削減
アビリティの効果範囲削減の詳細を調べ、現在のLiberatorの強さに関する意見を聞いた結果、Bansheeの強化をもう少し上げられるよう、この弱体はもう少し強めに行った方が良いと感じた。毎回Liberatorを使うのではなく、状況に応じてどちらかのユニットのを選択する事が可能にしたい。この変更により、Liberatorの全体的な行動範囲とダメージエリア範囲が弱体される。この変更の方がしっくり来る事を祈っています。バランステストマップが稼働したら、これらの変更をどう感じ取るかの意見を是非聞いてみたいです。

 
Thorの対空ダメージを一定値+単体攻撃に変更
まだこれについては数値を調べていまっすが、Thorの対地ダメージに似た考えを持っています:1発が重いが、発砲間隔が長い。この変更により、Thorの対空での役割をWidow MineやLiberatorのそれから切り離せないかどうか考えています。これはVikingとかぶるのではないかとも考慮したが、前よりはかぶるにしろこの2つのユニットにはまだかなり多くの違いがありまっす。明らかに色々と違う所、Thorのスプラッシュダメージへの耐性、そして異なるダメージ値を合わせると、これら2つのユニットは異なる立ち位置に居続けるでしょう。

 
Cyclone
Cycloneの数値も色々試してきましたが、このユニットを変更する事は上記で話題に触れた他のユニットへの変更ほど早急性がないと感じています。なので、この件については、いますこし保留した方が良い気がします。ここでの主な目的はまだ最終的な立ち位置として、ゲーム序盤・中盤でしっかりした役割を持ちつつ、終盤大量生産してもあまり有効な手段ではなくなる、と言う所です。

HSの本社サミット関連

なにげにタイムラインにLiquidHearthのこんなフォーラム記事が流れてきた。

おー、スタクラ同様に著名人を集めて、鰤の北米本社でサミットやったのか!

旧神の発表前に行ったサミット(筆者は「メディア・イベント」と呼んでいる)で確定事項なんもないけど「ほめのかす」事がいくつかあったっぽいですね。

って事でスタクラ記事でやるがっつり和訳じゃないけど、サミットで執筆者がメモした点を書き出してみます。

どーしても全文和訳読みたいって人はNeoPさんが書いてるのでそちらで


 

  • ローグの基本カードが強すぎるかもしれないと開発は感じているので、新しく強いカード入れづらい。今後新しいカードを入れる余地を作るために基本カードが弱体される可能性がある。
  • 《変装の達人/Master of Disguise》は現在あまり使われてないけど先を見据えたデザイン敵には問題が出るかもしれないと思われている。
  • 《野生の繁茂/Wild Growth》や《練気/Innervate》の弱体も試したがランプを変えるのはドルイドを根本から覆す感じがした。一応サミットのデモ用デッキにはこの2枚と《爪のドルイド/Druid of the Claw》は入っていた。
  • ドルイドのテーマにあまり沿わない強カードの見直しが入るかもしれない。デモ用デッキには《知識の古代樹/Ancient of Lore》と《木立の番人/Keeper of the Grove》が入ってなかったのでそれに該当するかもしれない。
  • 全体的に《沈黙/Silence》の効果に弱体を入れる可能性が。ドルイドデッキで沈黙が使えるカードが2つ基本的に入っているため、バフ系デッキと対戦した時に即カウンター出来る事を開発が不思議に思ったため。《鉄嘴のフクロウ/Ironbeak Owl》や《スペルブレイカー/Spellbreaker》あたりが弱体の餌食になるかも?
  • 《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》がスタン落ちする事は喜ばれているらしく、クラス特有の回復カードをもっと増やす自由が欲しいらしい。
  • 《大物ハンター/Big Game Hunter》や巨人系のカードが問題視されていらしい。
  • 《レプラノーム/Leper Gnome》に変更がはいることをほめのかす発言があった。
  • 《大いなるマーク・アイ/Old Murk-Eye》がスタン落ちした後も似たようなカードを作らないらしいので、多分マーロックパラディンは死亡するだろう。
  • 《手動操縦のシュレッダー/Piloted Shredder》や《ドクター・ブーム/Dr. Boom》のような全デッキに入れやすいカードは避けたいらしい。やり直せるならドクター7はクラスカードにするか、あまり簡単に様々なデッキに入れないように工夫したいらしい。

 

だ、そうです。何か思うことあったら、元記事へ飛んで(英語で)コメント残してみるのも良いかもしれませんよ。

 

「SCにとって最善の事をしようと努力しています」

今週の週間DKはお休みなので、代わりに先々週teamliquidのSC2フォーラムに載った鰤のeSports主任Kim Phan女史とのインタビューをどうぞ。
(事前に原文リンク貼ってれば翻訳OKだと確認した上での掲載です。)


配信の番組が進行している間も、裏方の人々は既に先を計画している。彼らは短期・長期両方の今後を考え、ありうる苦難に柔軟に対応していく。SC2のeスポーツにおいての方向性の責任を主にもつ人の1人がKim Phan氏である。彼女の責任はBlizzard Entertainmentにて巨大なるeスポーツの枠組みを管理する事である。これは簡単に手懐け、満足させられるシロモノではない。新しい風味や切り口が常に流行し、毎日のように新しい挑戦に立ち向かうからだ。

ポーランドはカトヴィツェで行われたWCSサーキット冬季チャンピオンシップにて、少しだけPhan氏のお時間を戴けた。そこで、この枠組の中にある巨大な部品であるWCSについて話を伺ってみた。

 

TL.net: 新しいWCSシステムについて、一番良かった事と悪かった事は何だと思いますか?2015年と2016年の間に行われた大幅なシステム変更についての考え方はどのようなものでしたか?

Kim Phan: まず最初に今までを年度別に分け、好まれていた物は何だったか分析しました。StarCraftのコミュニティはとても素晴らしく—選手から影響力のある著名人まで、ほぼ全員がStarCraftについて自分の考えを言う事に遠慮がなく、とても熱意を持っています。よって、様々な意見が我々のもとに届きました—とても多くの考えを戴ける事はとても良い事で、変更を施す時にはそれらの多くも考慮されています。
2016年度についてはLegacy of the Voidがローンチする年だと解っていたので、どのようにStarCraftのeスポーツを今後も発展させ続けるるべきか考える丁度良い機会でした。特にLotVを試すために新しいプレイヤーが入って来ますし、ゲームも色々なユニットの追加で変わりましたからね。それは「ねぇ、対戦プレイにおいてのStarCraft界の現在の風景ってどんな感じ?メタ的に見るとどう?」って聞く機会を今一度貰えた様な物でした。そして我々はより多くの方々が対戦し、システムの中に入れるような変革を求めたのだと思います。しかし、それはどのように改善するべきでしょうか?
2015年を通して見てきたのは、プロ選手が際立ち注目を浴びる事は、韓国人選手が多く居るシステムの中ではとてもむずかしい事だと言う事でした。知っての通り、韓国は昔からeスポーツにおいてはとても有力かつ強烈な国です—彼らは単純にとても、とても上手いのです。そして彼ら全員のスキルを適切に収容できるほどの大会数は多分無いのでしょう。よって、我々に見えてきたのは他の地域での成長があまり無かった事です。観戦する側がそれを示す瞬間—例えばクラクフで行われた去年のシーズン3決勝戦のような—「これは凄い、ポーランド人の観客が決勝戦に進んだMaNaを応援し、対戦相手がLilbowじゃないか」と言う瞬間などでの会場の熱気を見る事、ホームグラウンドの選手が輝ける事、そしてそれらの選手がとても、とても良いプレイをし、HydraやPoltを下す所などを見れる事がとても素晴らしいのです。では、それはどう育てるべきなのでしょうか?その質問が今回の変更の多くに影響を与えていると思いますし、それが結果的に2つの異なるランキングシステムを設立する方向に決めた理由だと思います。
理由の一つは、「どのようにプロ選手を育成し、輝く機会を与え、本当にスキルが高いのだと証明させるのだろうか?」韓国以外からも、世界中から最強の選手たちが集まりプレイするのを見るのは素晴らしい事です—確かにStarCraftにおいて最強中の最強な選手たちは無論韓国出身ですが—世界にもStarCraftで最強中の最強な選手たちが存在し、それにスポットライトを当てたかったのです。それが我々の変更にかなり影響したと思います。同時にみなさんに気づいて欲しいのは、韓国は確かに最強であり、今までは韓国の国内大会のプロモーションを時差があり、西洋諸国ではそれらの展開を追うのが難しいがために、あまり上手く展開できていなかった事です—そして、それは韓国のためにも、「ここが最強の選手たちが集う所であり、最強の選手たちと戦いたいならここに行くべきです」なるスポットライトを当てることにより改善したいと思っている事です。よって、WCS韓国は全ての人に門を開き、世界大会であると同時に、「上手くやっている」事は現実的には巨大なボスクラスの選手に何度も立ち向かい続ける事なのです。再放送もしたいですし、選手間で紡がれる物語も紹介したいし、選手たちのことも色々みなさんに教えたいのです。それらが全部混ざってしまっていると、物語を追う事が難しくなってしまいます。そうなると、立ち上がる機会を与えられないがために、その他の地元ヒーローたちの話を追いかけられなくなります。明確に維持するためには単純にカバーする情報量が多すぎるのです。
これらが変更の裏での一番大きな理由とも言えるでしょう。Legacy of the Voidがそのような変更を行うにはちょうど良い機会だと思ったのです。他に何を考慮したかと言いますと、あまり変更を多く行わない事も考えましたが、そうすると選手たちの対戦にむけて鼓舞する事がより多くの時間を費やしたでしょう。

 

TL.net: 地域戦や国内線があった2012年のシステムに戻る事は議論されましたか?みんなあのシステムはとても気に入っていました。Stephanoがフランス国旗を手に、観客から盛大な応援をもらっている有名な写真がありますよね…

Kim Phan: はい。色々な選択肢を考慮し、それも考慮した選択肢の一つでした。しかし—劇的な変化の話に先ほど触れましたが—2012年のシステムに戻る事は劇的すぎる変化になると感じました。さらに、2012年のシステムを構築するには、世界中で様々なイベントを沢山作らないといけなくて、それに関して頂いた意見は「シーンを追うのがとても難しい」との事でした。自分の地域を常に注目し、地元のヒーローを見れる事ができた人にはとても良かったのですが、世界中の物語を注目し続ける事は多くの方々にとってはとても難しい事だったのです。よって「物語をどう注目しやすくするか?」は我々が念頭に置いておく事の一つでした。現状のシステムは—2つの異なる物語があるように思えますが—1つの物語を紡いでいるのです。だから、またStephanoが旗を振る事が見られるのです。Lilbowが今まさにしたように。よって、現状では両方が少し混ざったような感じになっていると思います。チャンピオンシップ大会は観客がいるライブイベントなので、このような瞬間も増えるでしょうけど、選手は皆お互いと競い合い、誰が最強なのか確か合わないといけないのです。

 

TL.net: では、今の所1つ—ライプツィヒでのDreamHack—しかイベントが行われてませんが、これは新しいシステムにとって見込みのあるスタートだったと思いますか?それとも決めかねるにはまだ早いと思いますか?

Kim Phan: 起こるベきだと想定していたポジティブな変更は見受けられたし、ここが2つ目のイベントなので結果がさらに目に見える物になると思っています。確かに決めるにはまだ早いとは思いますが、既に良い兆しは見えています。それについてはとてもワクワクしています。

 

TL.net: では、コミュニティからは良い意見を沢山聞きましたか?ポジティブな反応とはどのようなものでしたか?

Kim Phan: はい、コミュニティからは沢山意見を頂いていますし、今後も頂きます—もちろん、teamliquidのコミュニティを初めとするStarCraftコミュニティ全体には、いつもどう考えているかを教えてくれる事に対し、大きなお礼を申し上げます。多くの新規参入選手が成長しているのを見ていますし、それはとてもワクワクする展開だと思います。新しい血が入ってくる事は常に良い事ですし、Legacy of the Voidは以前とかなり違い、驚きの展開をいくつか見てきました。みなさん楽しんで遊んでいるみたいで、ゲームやeスポーツに与えた影響についての意見はとてもポジティブな物が多かったです。

 

TL.net: WCSの変更が発表された当初はコミュニティの反応はあまり良くありませんでした。この変更により地域のコミュニティ間や、いわゆる「カジュアルファン勢」と「エリート主義ファン勢」の間に溝が出来、その分裂が長く続いてしまう事が怖くありませんでしたか?

Kim Phan: 何かを変更した時、必ず人々がそれに対する最終的な決断をくだすまでには時間がかかると思っています。そして我々が毎年WCSを変更した事は認めます。毎年何かが変わっているので、コミュニティもとても忍耐強く、我々が色々試す事を許し、意見を述べてくれました。なので、本当に1つの方式に思い入れがある場合、別の変更があった時にそれが深く考えさせられる事になるのは理解できます。ただ、我々は本当に完璧な仕事をしたくて、長続きしつつ注目しやすいしすてむを作りたいので、改善を施し続けているのです。そして、我々は色々な意見が出てくる事は承知していると思います。我々はStarCraftにとって最善の事をしようと努力しているし、選手にとっても最善の事をしようと努力しています。

 

TL.net: コミュニティの多くは外人が韓国人と戦う機会が新システムで激減した今、WCS世界イベントを待ち望んでいます。しかし、多くの人が未だにこれらのイベントに関する本格的な発表がないので、不安に思っています。これに関して何か言える事はありませんか?Blizzardは大会主催者がこのようなイベントを開催する事を奨励する物を増やしたりする事はありますか?

Kim Phan: 何が現地点で言える事かちょっと考えています…計画上には1つのイベントがあるのは知っていますが、まだ発表されていません。なので、実際の発表があるまでは、どのような変更があるか判らないので、何も言うべきではないと思っています。ただ、それらの大会はとても、とても特別な物になると思うので、それについてはとてもワクワクしています。逆に「そんな大会は結果的にどうなるんだよ、お互い全然対戦してない状態でぶつけるんだろ?」と言う人ももちろん居ますよね。何年かは覚えてませんが、いつかのIPLで「韓国vs世界」をやりましたよね。それは覚えています?

TL.net: はい。

Kim Phan: あの大会ではStephanoが…

TL.net: …Stephanoがあと少しで韓国勢をオールキルしたやつですね。

Kim Phan: そう、あと少しでStephanoがオールキルできたやつです。なので、今後もそのような大会にはワクワクしています。そのイベントは希望を与えてくれます。欧米の選手のスキルがどんどん上がるにつれ、それはより面白いイベントになると思っています。それに、他にもありましたよね。確かNation Warsでしたっけ?

TL.net: はい、Nation Warsですね。MarineLorDの栄光の一瞬。

Kim Phan: Nation Warsは凄い事になっていましたよね。MarineLorDがありえない強さで韓国チーム全員を下したのが見ててとても面白かったです。Nation Warsではフランスが韓国と対戦し勝利しているので、そのような瞬間がもっと見れると思うとワクワクもしますし、希望も持てます。

 

TL.net: ご存知の通りteamliquidのコミュニティは特に韓国シーンに興味を示し、きっちりとシーンを追いかけている人が多くいます。最近の心配事としては韓国の選手数が減っている事であります—我らスタッフのstuchiuですらこれについてESPNで記事を書き、コミュニティ内部で大きな話題になり、大議論を巻き起こしました。Blizzardからは介入策として草の根的なシーンを韓国でも世界諸国でも助ける計画などはありますか?

Kim Phan: 韓国がeスポーツの才能がある地域だと解っているので、サポートは継続して行います—と同時に、その質問は図星と言うか、選手が引退する事を止めることは出来ません。いつか必ず起こる事なのです。StarCraftの売りは速度やAPMなので、沢山遊ばないとすぐに出遅れてしまいます。では、次世代をどのようにして迎え入れるのでしょうか?我々は韓国の大会主催と協同し、草の根的な小さな大会を増やし、才能の開花をお手伝いしてはいます。それは我々が既にやっている事なのですが、それらの多くは舞台裏で行われることおなので、みなさんがあまり気づかないのかもしれませんね。その指摘は私も賛同しますし、それの改善に向けて我々は努力をしています。

 

TL.net: プロリーグが世界中で愛されているのを見て、Blizzard公式チームリーグの設立などのお話は出てきていませんか?それは今後出来る可能性のあるものでしょうか?

Kim Phan: 我々もプロリーグは大好きで、とても素晴らしいと思っています。そして、それも考えた事はあります。ただし、リーグを設立するためには、韓国以外の国にチームの数がもっと増えなければいけません。なので、考えた事はありますが、StarCraft IIが1対1の試合形式と言うのもありますし、韓国以外のインフラ状態によりチームが一緒に練習するのが難しいと言う事が大きな課題になっています。最終的に質問はそれらをどう育て上げ、対等の場で戦えるチーム数がそれなりになるにはどうしたら良いか?と言う事になります。

 

TL.net: お時間ありがとうございました。今後も是非頑張ってください。良いシステムを作り上げるよう努力してくれれば、僕らも絶対応援します!

 

リアドリン補足:採取トレーナー一覧

昨日のTansokuさんの緑LV(と、推測する)マーロック狩りの苦悩からして、多くの日本人HSプレイヤーにとって、やはり英語クエストの敷居が高いのかもしれません。

WoWJapanizerを入れるとこれがかなり軽減されると思うので、クエストも多少は楽しみたい方は是非試してみてください。

そしてアドオン無しでいくぜぃ!って人は、やはり敵乱獲をメインに考えているとみて、ガイドではパンダレンのトレーナーさんを紹介したけど残りの12種族分もスクショつきで紹介する事にしました。(スクショではアドオンによりカスタマイズされたレイアウトもお楽しみください。)

ウォーゲンとゴブリンはこれだけのために新規作って、課金者特権の「Heirloom(アカウント全キャラ装備可能のキャラと一緒に成長していく)装備」一式で経験値+50%ブーストしました。その状態でもぐらたたき解禁まで各1時間くらいだったので、初心者は多分その地点ですら2~3時間くらいかかると思います。
って事は初心者が全体的にかかる時間やっぱ20~30時間くらいかなぁ…?

 
■ブラッドエルフ:Ruins of Silvermoon宿屋室内にいるSaren

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この町エリア、正確には「Falconwing Square」で、宿屋の2階のいっちばん奥と言うくっそめんどくさい所にいます。
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あ、やべ、自撮りカメラだとマップ映らねぇ。ちなみにこれ僕のメイジさん(LV96で放置された子)です。
Pepeたん激カワ。(Blizzardの通販ショップで忠実に再現したぬいぐるみ(足がクリップになってて固定可能)がありますよ!!)
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やりなおし。欲しい人は隣にいるLandraelanisがつるはしを売っています。

 
■オーク・トロール:Razor HillにいるRunda

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大きな砦の外に居ます。
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欲しい人は隣のFlakkがつるはしを売っています。

 
■アンデッド:Calston EstateにいるTherisa Sallow

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唯一ある建物の前に、ホードロゴがついた木箱に囲まれて立っています。
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欲しい人は隣にいるFranklin Brinklesteinがつるはしを売っています。

 
■トーレン:Bloodhoof VillageにいるLalum Darkmane

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村中央のトーテムポールから見ると、宿屋(ポストがある建物)の右にある大きめの建物の中です。
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欲しい人はご親戚のつるはし売りWunna Darkmaneと一緒にいます。
※た、確かにたてがみ髪の毛が黒い…w

 
■ドラナイ:Azure WatchにいるValn

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最初に降り立ったエリアから最初にAzure Watchに降りてきた時、左前あたりに立ってます。
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欲しい人は隣のZizがつるはしを売っています。

 
■人間:GoldshireにいるLien Farner

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町の南端を通る街道で屋台っぽい感じ。
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つるはしが欲しい人は延々と会話相手を務めているTharynn Boudenへ。

 
■ノーム・ドワーフ:KharanosにいるWembil Taskwidget

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町の南側から入ってきてすぐのあたり。
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欲しい人は一緒にいるGolorn Frostbeardがつるはし売り。

 
■ナイトエルフ:DolanaarにいるIranis Shadebloom

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くっそでかい宿屋の1Fの角。
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カウンター横。
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ここだけつるはし売りが遠いので欲しい人はちょい面倒。Narret Shadowgroveはお向かいのビルの2F。

 
■ウォーゲン:Gilneas各地のJack “All-Trades” Derrington

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最初のタイミングはGilneas Cityの教会からDuskhavenに移動した時に貰うクエストで会いに行くKrennan Aranasの隣にいますので、LV5になったら必ず会いに戻りましょう!(どうせ行くので背景画像省略)
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余談として、つるはしが欲しい人は、多分最初の購入タイミングはもう少し後のAllen Farmsteadの地下室にいるMarie Allenだと思います。こちらもクエストこなしていればすぐ見つかります。

 
■ゴブリン:Town-In-A-Boxに配置されているロボKTC Train-a-Tron Deluxe

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体感的にこれが一番タイミング遅いかも。ウォーゲンがLV5で到達したのに対しこっちはLV8までかかった。(再度言うけど、両方経験値+50%の初心者からするとチートだろ状態でした。)
Town-In-A-Boxが設置されたらすぐ使えるんだけど、そこまでの道のりが意外と長い。
でも、クエストやるなら、やっぱり全種族中一番楽しいクエが多いと個人的に思う。
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あと、この機械は特殊で、採取と合成が合わせて「Primary」なので、スキルを学ぶ場合は【I’d like to purchase primary profession training.】を選択します。
お好みでつるはしを買う場合は【Access profession vending machine】を選択しましょう。


 
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p.s. 僕も今日取れました。(ツイートした通り、休憩ボーナス150%で満タン+経験値50%ボーナスつけたら、Wailing Caverns1周するだけで16が20になった…。)

みなさんも頑張ってください~ 暇な時は(入れる限りは)インスタンスお手伝いしますヨ。

 

 

リアドリン補足:選択種族・クエストログ

昨日がっつり徹夜でガイド書きました。スクショもいっぱい取りました。

りゅーくんに編集してもらって、今日の「ひとくちとは程遠いひとくち新聞」にテキスト版を掲載し、更に昨日記事書きつつ撮っては加工したスクショをたくさん入れた完全版をweb公開してもらいました。

リアドリン獲得ガイド・完全版 @Infinite Mana Gaming

頑張って書いたんだから使ってくれってのが本音です。よろしくお願いします。

そして作者としては、追記やメタ的な変更点など、補足情報のみをちらほらと、こちらで扱おうと思います。


 

選択種族関連

先ほどツイートしたけど、こちらでも。

大手欧米HS情報サイトのHearthheadにて、知り合いのデスナイト命のケツキちゃんが似たようなリアドリン獲得ガイドを公開し、「トーレンまたはウォーゲンのドルイドをお勧めします。まったりしたい人はLiadrinの出身地を見に行くためにもブラッドエルフで」と書いていました。コメントには「人間のが楽かも」ともありましたが、コメントを見ずに記事だけで行動する方は多分トーレンかウォーゲンを選択するでしょう。

これが意味する事は、昨日僕が書いたガイドより若干トーレン・ウォーゲンの開始エリアが混みあう事になる可能性がある、と言う事です。


 

クエストログの使い方・詳細

採取トレーナーを探せツアー(次の記事になります)のスクショ採取中にうちの山羊ちゃんのクエストログがちょうどいい感じに埋まってたので、クエストログの詳しい使い方、および青ハイライト表示切り替えについてもうちょっと掘り下げます。

クエストは受注すると、デフォルトで右側、ミニマップ下にあるクエスト進行一覧(正式には「クエストトラッキングリスト」と呼びます)に入ります。クエストアイテムがあると左クリックで使える、と説明したアレね。

そして、ミニマップはデフォルトで基本的にの追跡クエ一覧にある該当範囲を全て反映します。これは「Track Quest POIs(クエストの興味あるポイントを追跡)」と言います。クエストを抱えてるけどちょっと採取だけやりたいって時にミニマップの虫眼鏡クリック→Quest POIのチェックを外すと消えます。

そしてミニマップのクエストPOI追跡は、「メイン追跡」の範囲を明るい水色で囲みます。
この「メイン追跡」がメイン記事でお話した「切り替え」のやつです。クエストログの数字をぽちぽちすると、ミニマップのハイライトが変更し、同時にメインマップの方の範囲表示が変更します。

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クエストログでもうちょっと詳細欲しいよって、人は、クエスト名をクリックすると、受注した時のダイアログ画面やクエスト報酬が表示されます。

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クエスト名の上にある【Back】で一覧表示に戻ります。

右下の3つのボタンについても説明します。

【Abandon】はクエスト放棄。普通はもうやらないよって時にポチっとやるんですが、たまに「成功・失敗判定がある」クエストに遭遇した時、失敗すると放棄しないとやりなおせないとか…どんだけ。

【Share】はパーティ限定。押すとパーティメンバー全員に「このクエやろうよ」と依頼を配布します。ワイワイやれる時に便利ですよ。

【Track/Untrack】は追跡クエ一覧に入れる・入れないの切り替え。3つクエスト受けてるけど、1つは関係ないからミニマップに出したくないって時にUntrackするとそのクエストだけ表示されないです。

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ただ、最初に紹介した「クエストログのクエスト一覧でUntrack中のクエストの数字ポチっとな」はqlog9.jpg
そのクエストを強制的にTrack状態に変更てしまうので、ちょっとだけ注意してください。

ちなみにこれの撮影のためにレイアウトカスタマイズ専用のアドオンでいつもの位置より撮影に適した位置にクエストログ移動してます。こう言うユーザー発信のカスタマイズが豊富で「自分が心地よい画面編成で遊べる」なのもWoWが長年愛されている理由かもしれませんね。

 

週間DK・3/11/16

今週2回目なのに長えよ!って思ったら来週休載のお知らせが最後に。

【調節レートんトコがいつもより自信ないので、実際にスタクラ沢山遊ぶ人の翻訳意見聞きたい。ツイートかコメントでよろり。】

元記事


マップの更新
今週はマップ関連で良い感じの議論を見てきたので、今一度みんなに新しいマップが月末あたりに導入される事をお知らせしたいと思います。

1v1のマップにおいての主な目的はマップの多様性であり、その目的に向かうにあたり有りうるバランス問題には目を光らせています。それは初見では強すぎると言う印象を与える新しい戦略をすぐに潰す動きを取るべきだと言う事ではありません—新しい戦略と言う物は最初のうちはどれも強すぎる感じがしますし、プレイヤーが対処法を覚えるにつれ大丈夫になって行くものです。逆に、努力すべき所は新しい戦略やそれに対するカウンターを理解しようとする事ですが、本当にバランス問題があるのならば可能な限り早急にそれの対策をする最善を尽くさねばいけません。

1v1マップで不採用になるのは、現在のマッププールの最古参の3つとCentral Protocolになります。

追加されるマップとしては、先週お話した方向を推し進める事になりました。シーズン2へ向けての方向性を強めるためにマップデザインチームへ意見を投じたみなさんにはお礼を言いたいと思います。

  • 予定ではCentral Protocolを似た構想なれど実行が洗練された(4)Invaderに入れ替えます。
  • 2つ目のマップはプレイヤーに石塔(Rock Tower)を壊し、自分の拠点+拡張3つ分へ通じる陸路を全て封鎖出来るようになります。島マップの問題点を作らずに、島っぽい感じのシナリオを演出できないか試してます。
  • 3つ目のマップは拠点から小さな坂を降りると、長く細い道が主な中心的攻撃陸路となります。プレイヤーは建物やユニットを使い、より簡単にネックとなる場所で防御する事が出来ます。防御地点を拠点から動かし、地形を有効利用する事は面白い試合展開を作る可能性を秘めています。
  • 4つ目のマップは(8)KorhalCarnageKnockoutです。拡張の流れにより色々な地点でプレイヤーがいつ攻撃的・防御的に岩(Rock)や石塔(Rock Tower)を壊すべきかの戦略を練るべき箇所が沢山あります。

僕らはマップ製作者Sidianにも感謝したいと思います。彼のマップを見ると、ラダーで使われている物以外でも、本当に感服する作品ばかりです。マップを作る時にゲームバランスを考えつつ創作的でいる事の難しさを知っているので、Sidianはその両方で最善を尽くす事が明確に判る人の良い例だと思います。

同じようなマップを違う地形タイルセットを利用し汲み出すだけの作業の方が簡単である事はわかっています。でも、多数のマップ製作者がゲームを良くするために限界へ挑戦しつづける事はカッコいい事だと思っています。

 
マップの多様性とマップバランス
まず、UlrenaなどのLotVでの新マップが同じようなマップを並べる事と比べ、より面白い試合やシナリオを提供してくれると指摘してくれたSSLやプロリーグの実況陣にお礼を言いたいと思います。それには完全に賛同していて、マップの多様性が遊ぶ経験も観戦する経験もより良い物になると信じています。

それを踏まえて、LotVではマップの多様性をより強く推し進めているので、特定のマップにおいてのバランス問題が生じる可能性が高くなっているかもしれません。ゲーム内のバランス変更と違い、特定マップのバランス変更については確かにより素早い対応が可能です。

 
マップのデータ
データは全体像に貢献するとは言えど、状況の全てを語る事ではなく、僕らが最終決断を下す絶対的情報源ではない事を念頭に置いといて下さい。それだからこそ、僕らがゲームの現状を測る時は、ラダーのデータ・コミュニティの意見・プロの意見・ラダーや大会での現在のメタ・大会結果・過去の経験、など様々な要因を見るようにしています。

それを踏まえて、前回の現マッププールへの変更以降見られているのは、全てのマップ・対戦カード・スキル枠において、調節レートを利用すると誤差が±5%と見受けています。調節レートはラダープレイで括りだされたプレイヤースキルを利用して測る勝率なので、より正確に各種族の現状を測る事が出来るのです。統計学・計算チームにより提案されている一般的な標準値では、±5%は普通のデータの変動であり、問題がある可能性を示すのは±10%以上になった時と言う事でした。

再度言いますが、これは僕らがバランスが完璧だと言ってるわけではありません—単に前回の変更以降、データ面では明らかな改善を見受けている事を指摘したいのです。なので、みんなおめでとう、とても良い意見だったって事ですよ!

データ以外の所に焦点を置き続け、バランス問題がある可能性に照準を合わせ、それらの問題の解決策を議論し、マップ毎に僕らが出来る最善の変更を加えられるようにしましょう。データだけでは最強の全体像は描けないので、全ての面に置いて努力を惜しまぬ事で一番中立的な判断を下せるようにしないといけません。

 
バランス
今週僕らが議論している課題の意見を聞かせてください:

  • Ravager
      ここではクールダウン時間への弱体が一番強い気がする。例えば、アビリティ再利用を10秒から14秒にしたら、それはアビリティの与えるダメージのDPSに大きな弱体を施す。
      プロトス側の戦略の多様性を考えると、確実にRavagerのタイミングかOverlordのドロップのどちらかをPvZ用に弱体しないといけない。だが、同時に両方を弱体する必要性はない。
  • OverlordのTier 1でのドロップ
      多くのRavagerを弱体せず、まずはOverlordのドロップに焦点を当てた方が良いとの意見に長所を見つけられました。
      この方向性で行くならば、一番合理的な変更は必須条件をEvolution ChamberからLairに移動する事だと思う。これは大きな弱体になるが、現状での序盤におけるPvZの問題がかなり明確なので、これは絶対試せる事だとは思う。
      まず試すべきはRavagerの弱体なのか、OverlordのTier 1でのドロップへの弱体なのか、議論してみよう。僕らはできるだけ早急にバランステストマップで何かを試し、稼働中のゲームへのパッチを行いたいからだ。
  • Cyclone
      HPを増やすだけでなくサプライコストも増やす事は、序盤・中盤用に強化しつつも終盤ではほぼ現状維持になるので、良い提案だと思う。
      このユニットのコストのため、これは明確にテラン全体的に優位性を与えない安全な変更の可能性が高いと思っている。
      テランは現状強いので、単純に強化だけする事は絶対したくない。
  • Banshee
      意見を聞き、それを元に更なる議論を重ねた後、Liberatorの強さを少し削ぎとり、Bansheeの移動速度強化をより早い段階で行えるようにする(例えばArmoryの必要性を取り除くなど)事は良い事か悩んでいる。
      これは上記と同じ論理で、テランが既に現状で強さを見せつけている以上、単純に強化する事だけは出来ないからだ。
      Liberatorの対地攻撃範囲・攻撃範囲拡大を弱体するならば、もしかしたらBansheeの移動速度強化の必須条件をかなり緩和できるかもしれないので、状況に応じてこの2つのユニットに関する判断及び選択の余地が出るだろう。
  • Factoryからの対空
      現在はみんなの意見を元に、全体的にしっかりした対空の選択肢をFactoryから作り、地上軍が頼れる対空の解決策を可能にするのを再度実装する事を模索している。
      これについては(上記の対策を取らなかった場合)Cycloneで模索も出来るが、使える可能性にThorも確かにある。
      例えば、跳ね返りによる対空ダメージはWidow Mineが既にかなり良い仕事をしているので、ここで選べる選択肢の1つにより単体で均一なダメージを与える選択をThorに付与する事だ。
      これも話し合い、近々解決策の模索を開始出来るようにしよう。

 
メック関連の議論
この課題に関しての沢山の良い議論をありがとうございます。みんなの意見を一通り見た後の僕らの現状の考えはまず各個メックユニットに集中し、それらの多様性を増やす事だと思う。この辺の変更を模索するにつれ、どのような戦略や軍編成が可能性を秘めているか見極められるし、そこから発展して行こうと思う。バイオとメックを完全に孤立させるか常時混合すべきかの問題点は、各個のデザイン向上を模索する事により自然と答が見えやすくなるだろう。

 
来週
僕らのチームの一部がGDCに参加するため、来週のアップデート記事はありません。しかし、次のバランステストマップに向け必要な厳密な変更点は模索し続けて行きます。なので、次のバランステストマップで試す提案が出ている変更点に関しての意見を寄稿し続け、StarCraft IIが可能な限り最高のゲームで居続けられるようにしてください。お願いします。