週間DK・2/26/16

勝手にフォーマット微調整した。後悔はしていない。

元記事



建設的な環境を助長する

各サイトやフォーラムでStarCraft IIに関し、より建設的な環境を創りあげようとみんなで努力している事は素晴らしいです。毎日のようにStarCraftコミュニティに貢献する献身的なプレイヤーのみんなとのコラボの結果で僕らも励まされています。君たちのおかげで、僕らも毎週のアップデートやバランステストマップ、そして建設的な議論からゲームをより良くする事ができます。建設的で健全なコミュニティは僕らのゲームにとっては必要不可欠であり、それは特に新しいプレイヤーを勧誘し、歓迎されている雰囲気を作り出す事に関して言える事です。これからも引き続き建設的な意見に焦点を絞り、持続的にStarCraft IIの向上と言う目標に向け一緒に頑張りましょう。

僕らはみんなの素晴らしい仕事によりStarCraft IIのデザインが段階的により良くなる事について祝いたいとも思います。みんなは新規参入の方が建設的に参加できる環境もより良い物にしているのです。ありがとうございます!

 
韓国プロの意見
最近、現在のバランステストマップに関し、全ての韓国プロチームからの意見を頂きました。彼らの意見をざっと見てみましょう。

プロ達はSiege Tankのダメージ増加や持ち上げの撤廃を気に入らなかったようで、Siege Tankはこれらの変更後は全く使い物にならなかったと言いました。僕らが受けた印象はSiege Tankはダメージ増加が必要なのではない—機動力無くしては、より強く打てるとしても、効果的な道具にはならない。ダメージを増加していけば、失った機動力を補うシナリオはあると信じています。しかし、ここでより重要な質問はダメージ増加の方が強いのか、Medivacの持ち上げの方が強いのか、と言う事ではありません。代わりに焦点をあてるべきなのは、マイクロ操作及び戦略的可能性の喪失に対するSiege Tankが明確な強さと弱さを持つことにより夢をより実現できると言う加点なのです。

Ravagerの変更に関しては、主な意見はRavagerは主にLiberatorやWidow Mineのカウンターであり、もし弱体が必要ならば、アビリティのクールダウン期間を伸ばす方が良いとの事でした。これに関する僕らの立ち位置は、実装する変更の種類は解決しようとしている問題が何かによると言う事です。ダメージの弱体はSiege Tankの変更を手助けするだけでなく、プロトス戦においてRavagerのタイミングプッシュが強すぎた場合も考慮しての提案でした。どちらかのシナリオが変更したならば、確実に違う解決策が必要となるでしょう。

更なる意見として、選手はまだ最新の実装済みの変更をテストし、理解しようとしている最中なので、次のバランスパッチは、課題となっている問題が本当に問題であり、その後に変更をテストしてから実装するのが最善との事でした。これには賛同しています。Ravagerのタイミング攻撃などはとても強く見えて、最新のパッチが導入された時にはプロトスが苦しんでるようにも見えましたが、プロトスの選手はまだこの新しいパッチでの遊び方を模索しているのと同時に僕らもゲームの現状を追求している最中なのです。

 
Siege Tankの変更
それではSiege Tankの変更について、より詳細に入りましょう。

この変更に反対する数々の人には賛成しています:

  • Siege Tankを持ち上げるマイクロ操作は確かにすごく面白い。
  • 僕らはテランの選手がバイオとメックのユニットをほどよく混ぜた編成を見ている—本当にその2つの先述は別々にしないといけないのか?
    • この立ち位置は確かに理解できます。もしかしたらテランは遊ぶにも観戦するにも現状のように両方がほどよく混ざった状態の方が楽しいのかもしれません。よって、完全に違う物と隔離する必要性がないのかもしれません。
  • 資源の変更とかの要素もあるし、マップの多様性を推している事もあるし、LotVでは全体的に各試合に動きが増えた事もあるし、などなどの理由から、本当に現状で先述をごちゃ混ぜにする必要性があるのか?
    • これに対する僕らのスタンスは、いくつかの変更はこのような問題になった場合、必要ならより素早く行動できるように、先にテストして実装準備しておくべきである、と言う所です。

あと、変更に賛成する数々の人々も良い理由を出しているのも見ています:

  • Siege Tankの機動力がここまで上がった事により、夢が減った。
  • これらの変更は「機動力を犠牲にしてでもこの場所で完全に防御を固める」ノリを呼び戻してしまう.
  • 現状のテストマップがどれだけこの仕様を戻すと面白いかのテストになるだろう。

内部で僕らが疑問に思っているのは、双方の良いとこ取りをどうにかしてできないか、と言う事。例えば、Siege Tankが発泡できるまでの時間をさらに伸ばしたとしたら、僕らが望む結果になるかもしれない。もし、Siege Tankがシージモードに入り発泡するまでの時間と、Siege TankがシージモードでMedivacから落とされた後に始めて発泡するまでの時間が同じだったらどうなるのだろう?そこまで極端にならなくても、この例は僕らが最近考えている方向性を象徴していると思う。

あと、これは今すぐ実装しなければいけない変更ではない、と言う点にも賛同している。よって、色々な選択肢を時間をかけ、注意しつつ吟味してから、最終的な決断をくだすべきである。

 
プロトスの現状
最後のパッチが実装された直後と反し、プロトスはあまり苦戦しているようには見えていない。ただし、ZvPに関してはゲーム序盤の攻撃性の強さは確実に見えている。ザーグ側の序盤のタイミング攻撃への弱体をいくつか試し、時間の経過と選手が攻撃のカウンターをより効果的に行う方法を編み出す事によりこの状態が改善しなかった場合に変更を導入できるよう準備をしておくべきだ。

 
次のバランステストマップ
次のバランステストマップでは、RavagerとLiberatorの変更を差し替える予定で、もしかしたらZvPのみ影響するような別のRavagerの変更とSiege TankがMedivacからシージモードで降ろされた場合に発泡できるまでの延滞時間をかなり延長する変更を試すかもしれない。だが、明らかにこれは現状より大きいダメージ増加とのコンビで試す必要性がある。

Cycloneへの変更をいくつか試すことが有意義であるとの指摘をしてくれた数名に同意する。ここでの目的はCycloneの序盤・中盤の有意義性を上昇させつつ、ゲーム終盤においてCyclone量産が効果的な軍編成にならないようにする事である。これをするためには、Cycloneの有効性を上げるのにHPかダメージ量のどちらかを上げ、サプライ使用量も増やす事でプレイヤーの軍勢が最大サプライに近づく終盤においては利用価値が減少するようにしたい。

これ以外にも僕らがテストすべきバランス問題があるならば、今週中に議論を開始し、次のバランステストマップで何をする事が最善か一緒に決められるようにしましょう。ここでの望みとしては今週と来週を使い査定し、再来週になった地点で結論を下し次のバランステストマップを発表できるようにしたいです。

みんなのStarCraft IIへの支援、及び未来への貢献、再度ありがとうございます。現地点では早急な大きい問題はありませんが、出来ることを今も続けて行き、未来に備えましょう。

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