週間DK・2/26/16

勝手にフォーマット微調整した。後悔はしていない。

元記事



建設的な環境を助長する

各サイトやフォーラムでStarCraft IIに関し、より建設的な環境を創りあげようとみんなで努力している事は素晴らしいです。毎日のようにStarCraftコミュニティに貢献する献身的なプレイヤーのみんなとのコラボの結果で僕らも励まされています。君たちのおかげで、僕らも毎週のアップデートやバランステストマップ、そして建設的な議論からゲームをより良くする事ができます。建設的で健全なコミュニティは僕らのゲームにとっては必要不可欠であり、それは特に新しいプレイヤーを勧誘し、歓迎されている雰囲気を作り出す事に関して言える事です。これからも引き続き建設的な意見に焦点を絞り、持続的にStarCraft IIの向上と言う目標に向け一緒に頑張りましょう。

僕らはみんなの素晴らしい仕事によりStarCraft IIのデザインが段階的により良くなる事について祝いたいとも思います。みんなは新規参入の方が建設的に参加できる環境もより良い物にしているのです。ありがとうございます!

 
韓国プロの意見
最近、現在のバランステストマップに関し、全ての韓国プロチームからの意見を頂きました。彼らの意見をざっと見てみましょう。

プロ達はSiege Tankのダメージ増加や持ち上げの撤廃を気に入らなかったようで、Siege Tankはこれらの変更後は全く使い物にならなかったと言いました。僕らが受けた印象はSiege Tankはダメージ増加が必要なのではない—機動力無くしては、より強く打てるとしても、効果的な道具にはならない。ダメージを増加していけば、失った機動力を補うシナリオはあると信じています。しかし、ここでより重要な質問はダメージ増加の方が強いのか、Medivacの持ち上げの方が強いのか、と言う事ではありません。代わりに焦点をあてるべきなのは、マイクロ操作及び戦略的可能性の喪失に対するSiege Tankが明確な強さと弱さを持つことにより夢をより実現できると言う加点なのです。

Ravagerの変更に関しては、主な意見はRavagerは主にLiberatorやWidow Mineのカウンターであり、もし弱体が必要ならば、アビリティのクールダウン期間を伸ばす方が良いとの事でした。これに関する僕らの立ち位置は、実装する変更の種類は解決しようとしている問題が何かによると言う事です。ダメージの弱体はSiege Tankの変更を手助けするだけでなく、プロトス戦においてRavagerのタイミングプッシュが強すぎた場合も考慮しての提案でした。どちらかのシナリオが変更したならば、確実に違う解決策が必要となるでしょう。

更なる意見として、選手はまだ最新の実装済みの変更をテストし、理解しようとしている最中なので、次のバランスパッチは、課題となっている問題が本当に問題であり、その後に変更をテストしてから実装するのが最善との事でした。これには賛同しています。Ravagerのタイミング攻撃などはとても強く見えて、最新のパッチが導入された時にはプロトスが苦しんでるようにも見えましたが、プロトスの選手はまだこの新しいパッチでの遊び方を模索しているのと同時に僕らもゲームの現状を追求している最中なのです。

 
Siege Tankの変更
それではSiege Tankの変更について、より詳細に入りましょう。

この変更に反対する数々の人には賛成しています:

  • Siege Tankを持ち上げるマイクロ操作は確かにすごく面白い。
  • 僕らはテランの選手がバイオとメックのユニットをほどよく混ぜた編成を見ている—本当にその2つの先述は別々にしないといけないのか?
    • この立ち位置は確かに理解できます。もしかしたらテランは遊ぶにも観戦するにも現状のように両方がほどよく混ざった状態の方が楽しいのかもしれません。よって、完全に違う物と隔離する必要性がないのかもしれません。
  • 資源の変更とかの要素もあるし、マップの多様性を推している事もあるし、LotVでは全体的に各試合に動きが増えた事もあるし、などなどの理由から、本当に現状で先述をごちゃ混ぜにする必要性があるのか?
    • これに対する僕らのスタンスは、いくつかの変更はこのような問題になった場合、必要ならより素早く行動できるように、先にテストして実装準備しておくべきである、と言う所です。

あと、変更に賛成する数々の人々も良い理由を出しているのも見ています:

  • Siege Tankの機動力がここまで上がった事により、夢が減った。
  • これらの変更は「機動力を犠牲にしてでもこの場所で完全に防御を固める」ノリを呼び戻してしまう.
  • 現状のテストマップがどれだけこの仕様を戻すと面白いかのテストになるだろう。

内部で僕らが疑問に思っているのは、双方の良いとこ取りをどうにかしてできないか、と言う事。例えば、Siege Tankが発泡できるまでの時間をさらに伸ばしたとしたら、僕らが望む結果になるかもしれない。もし、Siege Tankがシージモードに入り発泡するまでの時間と、Siege TankがシージモードでMedivacから落とされた後に始めて発泡するまでの時間が同じだったらどうなるのだろう?そこまで極端にならなくても、この例は僕らが最近考えている方向性を象徴していると思う。

あと、これは今すぐ実装しなければいけない変更ではない、と言う点にも賛同している。よって、色々な選択肢を時間をかけ、注意しつつ吟味してから、最終的な決断をくだすべきである。

 
プロトスの現状
最後のパッチが実装された直後と反し、プロトスはあまり苦戦しているようには見えていない。ただし、ZvPに関してはゲーム序盤の攻撃性の強さは確実に見えている。ザーグ側の序盤のタイミング攻撃への弱体をいくつか試し、時間の経過と選手が攻撃のカウンターをより効果的に行う方法を編み出す事によりこの状態が改善しなかった場合に変更を導入できるよう準備をしておくべきだ。

 
次のバランステストマップ
次のバランステストマップでは、RavagerとLiberatorの変更を差し替える予定で、もしかしたらZvPのみ影響するような別のRavagerの変更とSiege TankがMedivacからシージモードで降ろされた場合に発泡できるまでの延滞時間をかなり延長する変更を試すかもしれない。だが、明らかにこれは現状より大きいダメージ増加とのコンビで試す必要性がある。

Cycloneへの変更をいくつか試すことが有意義であるとの指摘をしてくれた数名に同意する。ここでの目的はCycloneの序盤・中盤の有意義性を上昇させつつ、ゲーム終盤においてCyclone量産が効果的な軍編成にならないようにする事である。これをするためには、Cycloneの有効性を上げるのにHPかダメージ量のどちらかを上げ、サプライ使用量も増やす事でプレイヤーの軍勢が最大サプライに近づく終盤においては利用価値が減少するようにしたい。

これ以外にも僕らがテストすべきバランス問題があるならば、今週中に議論を開始し、次のバランステストマップで何をする事が最善か一緒に決められるようにしましょう。ここでの望みとしては今週と来週を使い査定し、再来週になった地点で結論を下し次のバランステストマップを発表できるようにしたいです。

みんなのStarCraft IIへの支援、及び未来への貢献、再度ありがとうございます。現地点では早急な大きい問題はありませんが、出来ることを今も続けて行き、未来に備えましょう。

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…カトヴィツェ生存ガイド?

何か面白い公式ブログ記事があったのでw

元記事

3/2追記:大会中も色々更新されるとかで…もう大会終了まで編集ページあけっぱにしたいけど今週末外出する可能性が…


 

WCS2016冬季サーキット・チャンピオンシップを生き抜く為のガイド

イベント概要

IEMカトヴィツェで行われる冬季サーキット・チャンピオンシップは2016年序盤のStarCraft II国際大会における頂点を決める大会です。19国から最も熟練したStarCraft IIの選手32名が4日間開催される大会を通し、総額$150,00の賞金と11,000点ものWCSサーキット・ポイントをかけて戦います。さらに、この大会の勝者は瞬時に誰もが切望する、総額$500,000とWCS世界チャンピオンの座をかけたWCS世界プレーオフの16席のうち、1つを獲得します。全ては3月2日に始まり、この記事では交戦の中に入っていくために必要な情報を全て網羅しています。


イベント詳細

場所
ポーランド・カトヴィツェにあるスポデック・アリーナ(Spodek Arena)

 
日時
放送は2016年3月2日~5日の間、毎日20:20(日本時間)前後に開始します。

3月2日:Ro32前半
3月3日:Ro32後半 – Ro16前半
3月4日:Ro16後半 – 準々決勝
3月5日:準決勝・決勝

 
配信

英語:twitch.tv/esl_sc2
英語: twitch.tv/basetradetv
スペイン語:twitch.tv/copaamerica_es1
ドイツ語:twitch.tv/taketv
フランス語:twitch.tv/ogamingsc2
ロシア語:twitch.tv/esl_stormstudio_sc2_ru
ポーランド語:twitch.tv/esl_sc2_pl
ハンガリー語:twitch.tv/esl_esporthusc2
ポルトガル語(ブラジル):twitch.tv/esl_sc2_br
ポルトガル語(ブラジル):twitch.tv/copaamerica_es1
フィンランド語: twitch.tv/kaitai91
イタリア語: twitch.tv/italianesportsnetwork

 実況・司会

総合司会: Paul “RedeYe” Chaloner
デスク司会: Shaun “Apollo” Clark
アナリスト:Geoff “iNcontroL” Robinson
実況: Kevin “RotterdaM” van der Kooi・Nathaniel “Nathanias” Fabrikant・Brenden Valdes・Benjamin “DeMusliM” Baker・Leigh “Maynarde” Mandalov
オブザーバー:Alex “Funka” Verrier

 


形式・賞金

WCS2016冬季サーキット・チャンピオンシップは32名のシングルエリミネーション方式を利用します。Ro32から準決勝まではBo5、決勝はBo7で行われます。

賞金総額:$150,000と11,000WCSサーキット・ポイントを上位16名が分け合います。

  • 優勝:$35,000と3,000WCSサーキット・ポイント、 そしてWCS世界プレーオフへの自動シード権
  • 準優勝:$15,000と1,400WCSサーキット・ポイント
  • 3位~4位:$10,000と900サーキット・ポイント
  • 5位~8位:$8,000と600サーキット・ポイント
  • 9位~16位:$6,000と300サーキット・ポイント

WCS冬季サーキット・チャンピオンシップの公式対戦表は発表されています。対戦票は下記の通りで、クリックすると画像が拡大されます。

【訳注:画像は下記リンクで確認してちょ】

大会の結果をリアルタイムで追う場合や、大会最中にここにたどり着いた場合、いつでもStarCraft2.com/WCSLiquipediaの冬季サーキット・チャンピオンシップページで対戦票の最新更新を確認する事が出来ます。


参加者

冬季サーキット・チャンピオンシップには最高峰の選手が沢山参加しています。全ての挑戦者は下記のいずれかの方法で枠を勝ち取りました。

  • 8枠は2015 WCS戦績において、WCSサーキット上位8名にいた選手たちです。
  • 14枠はNA及びEUのサーバー予選を勝ち抜いた選手たちです。
  • 8枠は地域チャレンジを勝ち抜いた選手たちです。
    • 2枠はNA、2枠はヨーロッパ
    • 台湾・香港・マカオ、中南米、中国、豪州・オセアニアの各地域は1枠ずつ
  • 2枠は開催国予選を勝ち抜いたポーランド人選手です。

参加者のうち、著名選手の一部は:

  • EU:Lilbow, MaNa, MarineLorD, and PtitDrogo
  • NA:Neeb, MaSa, HuK, Major, and puCK
  • 国際:XiGua, Kelazhur, Has, and Polt, and Hydra

会話をする所

会話に参加する所はたくさんあります。下記はそれの一部です!

  • Team Liquidフォーラムの「Winter Circuit Championship」関連スレッド
  • そして、もちろん配信生中継のチャットです!

追加情報

Liquipediaの冬季サーキット・チャンピオンシップページ

IEMカトヴィツェ公式ウェブサイト

iNcontroL氏の試合予告記事

VODs (近日公開!)

パッチ3.1.3(2/23/16)

そいやパッチノートだけ全然やってなかった気がしてきた

元記事


 

STARCRAFT II: LEGACY OF THE VOID 3.1.3 パッチノート

共同ミッション(CO-OP MISSIONS)

  • 共同ミッションのバランスチェックが実装されました。開発の見解を見るのはここをクリックしてください。
  • 共同ミッションのマップロード時間の向上
  • マップバランス
    • 全てのマップがバランス調整しなおされ、難易度がより均一になりました
  • 敵AIの改定
    • 敵AIはより多様性を発揮し、高コストユニット・高起動ユニット・飛空ユニットに特化したビルドも展開することがある
  • 新デカールの追加
    • テランデカール報酬
      • 共同ミッションでRaynor又はSwannを利用しレベル5到達
    • ザーグデカール報酬
      • 共同ミッションでKerrigan又はZagaraを利用しレベル5到達
    • プロトスデカール報酬
      • 共同ミッションでArtanis・Vorazun・Karaxのいずれかを利用しレベル5到達
  • コマンダーとユニットのバランス変更
    • Raven
      • Seeker Missileに + 35 Shieldダメージ
  • Raynor
    • 基本特性
      • Infantry Buildの速度アップが20%から50%に増加し、メカユニットにも適用。(SCVには適用されない)
      • Factory・Starportのメカユニットの必要ミネラルが20%削減。ガス使用量は変わらず。
    • Improved Stim
      • Raynorは開始から使えるので、Tech Labでの開発がいらなくなった
      • 強化率を50%から75%に増加
      • ライフ使用料50%減
    • Medicの上級アップグレード
      • Safe Guard(治療中のユニットの被ダメージを25%削減)
    • BansheeのCalldown: Duskwings
      • エネルギー満タンで開始し、効果時間フルにクローク状態を維持出来る
      • 看破能力なくてもクローク中の地上ユニットに攻撃が当たるように
      • サブグループの優先は普通のBansheeと同じになるように下がった
    • Hyperion
      • Yamato不発の場合、クールダウンが発動しない
  • Kerrigan
    • Kerriganが最初に生まれるまでの時間が5分から4分に削減
    • 基本特性
      • ライフスティールが25%から30%に増加
    • レベル3のタレント
      • Leaping Strikeのダメージを2倍にする以外にも、Psi Shiftのダメージも2倍に(50から100に増加)
    • Assimilation Aura
      • エネルギー無料に
      • 前と比べガス生産量100%アップ
    • Immobilization Wave
      • クールダウンが4分から3分に削減
      • 与える100ダメージは10秒かけず瞬時に与える
      • このアビリティ詠唱中のKerriganが無敵に
    • Hydralisk
      • Frenzyはデフォルトで自動発動に
  • Vorazun
    • Mind Controlのエネルギー使用量が150に増加
    • Mind ControllされたDark Archonのみ各ユニットがサプライを使う。現状のサプライ数に関係なくアビリティは利用可能で、200サプライ以上行く事も引き続き可能。

バグ修正

  • グループリストにおいて、プレイヤーが所属していないグループを表示していた問題を解決。
  • グラフィック関連の変更をしクライアントを再起動した後のMacで起こっていたエラーを修正。
  • リプレイUIに関するローカリゼーション問題を解決。
  • プロフィール→ラダー→現シーズンのページにてGrandmasterの開始日時が謝って表示されていた問題を解決。
  • Widow MineがImmortalに対し不規則なダメージを与えていた問題を解決。
  • 共同ミッションにおいてのMedicがたまに仲間であるザーグの建物を治療しようと引っかかってしまい、建物の先に適切に移動できなかった問題を解決。そもそもの意図はMedicがザーグの防御的施設のみ治療する事であった。今後のパッチにきちんとした修正は先送りになってしまうが、今の所ではMedicがザーグの建物に自動的に治療はしなくなるが、手動で治療するようにとの指図は出来る。
  • とあるエディタの設定がテストドキュメント外でも利用できていた問題を解決。

共同ミッションの変更予定・2/22/16

ほんと、見てない時に限って公式ブログ更新すんだよなぁ…(苦笑

元記事


 

共同ミッションはStarCraft IIにとっては比較的新しい追加要素ですが、言わせてください、みんな本当に沢山遊んでいます!

このモードでみんなが楽しんでいるのを見るのが嬉しいですし、みんなの建設的な意見には再度感謝したく思います。コミュニティの持続的なサポートはこの新しいゲームプレイモードを含むゲーム全体の向上への強い手助けとなっています。

今日は予定している変更の予告編と行きましょう。いつもどおり、みんなの意見は重宝しているので、試してみた後にどう感じたか是非教えて下さい!


敵AIの変更

我々の目的の1つは共同ミッションのやりこみ度を増やす事と、ゲーム1つ1つをとても違う感触にする事です。よって、変更のデザイン方針は敵のAIの多様性を感じられるようなものです。

以前のAIはユニット編成に微妙な変化がありましたが、思った程ゲームプレイに影響は与えていませんでした。新しいアップデートにより、AIはより様々な種類のユニットを使い、大型ユニット・機動ユニット・飛空ユニットのどれかの量産に焦点を置くようになります。これらの挙動はプレイヤーから違う反応を引き出すようにデザインされています。

例えば、ザーグと対峙している場合Roach/Hydraの軍に当たったり、Mutalisk/Zerglingの軍隊に当たったりします。プロトスと対峙している場合はAdept/Reaverの軍や空軍ビルドに当たるかもしれません。

シナリオに関係なく、勝ちたいのなら、AIが何を作っているか序盤に送り込む遊撃隊でどのユニットが生産されたかに気付く必要性があります。何が送られてくるかにより、自軍をAIが送り込む編成のカウンターに特化した編成にした方が良いかもしれません。仲間との連携も大きな有利をもたらす事になるでしょう。

この変更とともに、AIは共同ミッションであまり出番が無かった多数のユニット(例えばReaver・Disruptor・Ravager)を生産するようになるので、Brutal難易度の試合は対峙するユニット編成の種類によっては更にみんなのスキルへの挑戦になる事でしょう。

現状のテストからして、これらの変更はゲームプレイに対しとても良い感触があります。しかし、まだ調整中なので、みんながゲーム内でAIとの知恵比べをした後の感想・意見を聞けるのを心待ちにしています!


コマンダーやユニットバランスの変更

みんなから沢山の意見を戴き、みんなが遊んだゲームの統計をチェックし、各コマンダーの勝率やバランスを査定してきました。ほとんど似たような感じでしたが、一部コマンダーが多少期待値より低かったので、彼らの手助けをするべく変更を追加しました。

下記に変更の要約があります。これらの詳細については、今後出す共同ミッション用パッチノートを参照してください。

  • Raynorの全体的なテーマは白兵戦用ユニットを「とっとと」訓練し、強いメカユニットでそれらを援護する感じです。この考えを支えつつ、他のコマンダー同等な結果を出せるように、Rapid Recruitment (元Infantry Specialist)の速度を上げ、メカ系ユニットにも効果が及ぶようにしました。同時にFactory・Starport産のメカ系ユニットの生産コストを削減し、Improved Stimに変更を入れ、Medicの生存性を上げるので、敵に立ち向かう白兵ユニットはより長持ちする事でしょう。
  • Kerriganはそこそこ上手くやっていますが、期待値より多少低い感じがします。 彼女を助けるため、生存性とスキルを強化し、軍隊を作り上げる間はより長生きし、マクロにより早く移動できるようにしました。このためには、彼女のライフスティール系アビリティMutating Carapaceを強化し、レベル3のタレントをLeaping StrikeとPsionic Shiftの両方のダメージを2倍にする事にしました。さらにImmobilization WaveとAssimilation Auraのスキルも格段に向上し、最初にKerriganが生まれるまでの所要時間を減らし、HydraliskのFrenzyを自動発動に変更しました。
  • 最後にVorazunも多少調整されています。Mind ControlでコントロールされたDark Archonはサプライを消費し、コントロールするエネルギー使用量も増えました。この変更によりMind Controlは引き続き楽しく強いアビリティになりますが、いつ使うかをもっと戦略的に考えないといけなくなりました。現状のサプライに関係なくこのアビリティは使え、200サプライ以上になる事もまだ可能としています。

最後に

上記の一覧が共同ミッションにおける主な変更点です。後日発表されるパッチノートで詳細を読む事ができます。

最後に、共同ミッションの実績に新しいデカールを追加しました!これらは:

  • テランのデカール:Raynor又はSwannがレベル5になる
  • ザーグのデカール:Kerrigan又はZagaraがレベル5になる
  • プロトスのデカール:Artanis、Vorazun、Karaxのいずれかがレベル5になる

読んでくれてありがとう、そしてみんなの意見をお待ちしています!

行動求む:バランステストマップ・2/23/16

今回のテストマップはDusk Towersのようです~。

元記事


 
Dusk Towers (3.1.3 Balance v1.0) と言う新しいバランステストマップの配信を先ほど開始しました。これはLotVで調査している変更の可能性のいくつかを模索するために作成されました。変更はこれらが含まれます:

  • RavagerのCorrosive Bile
    • ダメージが60から45(対Bio+15)に変更
  • Siege Tank
    • ダメージが35(対Armored+15)から40(対Armored+20)に増加
  • Liberator
    • Defender Modeの詠唱範囲が5から4に削減
  • Medivac
    • シージモードのSiege Tanksを持ちあげられなくなった

これらの変更を試すべく、是非みなさんにもバランステストマップにお越しください!StarCraft IIが既にインストール済みなら、このリンク をクリックするだけです。手動でマップを探す場合はMultiplayerに入り、Customを探して下さい。バランステストマップは「Top Played」一覧の一番上にあるはずです。

これらの変更を色々なマップで試せるように、拡張モジュール(Extension Mod)もバランステスト用に更新しました。 拡張モジュールに興味がある方は、以下の手順で始めてください:

  1. Custom GamesメニューでBrowse Mapsを選択
  2. マップを選択し右下の隅にあるCreate with Modボタンをクリック
  3. 画面上部のドロップリストからBlizzard Modsでのソートを選択
  4. リストからBalance Test Mod拡張を選択しCreate Gameを押す

StarCraft IIバランスチームによるこれらの変更候補に対する理論について詳しく知りたい場合は、シニアデザイナーDavid Kimのコミュニティ・フィードバック・アップデートを参照してください。

今一度注意して欲しい事は、みなさんのプレイテストに基づく意見が現状で我々と共有できる最も有意義な情報だと言う事です。みなさんには上記で述べた変更に対する意見を述べる前に数ゲーム遊んでいただく事をお願い申し上げます。みなさんの意見を聞くことをお待ちしていますし、これらの変更は決定していない事を今一度覚えておいてください。

週間DK・2/18/16

金曜~水曜おうちに不在のイベントってたいへーん!
そんな時に限って木曜発行して、さらに内容への関心が高いとかどんだけマーフィの法則。

※今週はmyo君版と合わせてどうぞ。

元記事


 
バランス
全面的な意見、及び次のバランステストマップで何を試すべきかの色々な考え、本当にありがとうございます。これらの事項に関しては明確な課題があるかどうか定かではありませんが、見込みのある変更をいくつかバランス調整が必要だとした場合を考えて近日テストする事のメリットは感じています。LotV発売からしてきたように、実際に問題が発生した場合より速やかに対応できるべく、色々な変更のテストは積極的に行いたいと思っています。ここで今一度みんなに覚えていて欲しい事は、パニックに陥らない事。これらの変更は実際のゲームバランスパッチに入れるような最終稿からは場合によっては程遠いからです。僕らは単に最終的な結論に達する前に、みんなと一緒に作業し、テストし、様々な変更がもたらす結果を知りたいのです。

それを踏まえて、近日バランステストマップにて実験したい変更点の詳細を少し見て行きましょう。

 
RavagerのCorrosive Bileダメージを60から45(対Bio+15)に変更
これが最初に提案された変更です。これが今週、僕らがコミュニティから見た意見の中では一番良いと思いました。これは複数の理由からして良い変更になると完全に同意しています。

  • ZvPにおいて、この手の変更は確かにプロトスが序盤・中盤のRavagerプッシュを防御する事の手助けになるであろう。
  • ZvTにおいて、RavagerがSiege Tankなどのメカユニットに対してかなり弱体される事により、 シージモードのSiege Tankの持ち上げ廃止を試せるかもしれない。
  • ZvZにおいて、このユニットの変更は感じられない。この対戦カードにおいては色々なユニットの種類を見続けたいので、これは良い事である。

 
Liberatorのアビリティ範囲を1下げるが、アップグレードで戻るようにする
この変更は主にZvTに関して入れる事となった。Ravagerの変更に対して僕らが感じている最大の問題点はこの対戦カードにおいてのLiberatorの強さである。このような変更により、ザーグが適切な防御策が出来上がる迄の間はSpore CrawlerやQueenを利用し序盤のLiberatorを対処出来るようにしたいと思う。

 
MedivacはシージモードのSiege Tankを持ち上げられない
シージ中の持ち上げはマイクロ操作や序盤の攻撃性を上げたが、みんなの多くが指摘した通り、これを撤廃する事が3つの理由により良い事かもしれない:

  • このアビリティがある事により、Siege Tankがゲームの他のユニットと比べた時の強さに対し、明らかな弱みがあると言う面白みを無くしてしまう。
  • この変更によりメック対バイオの有利・不利が軽減する。
  • この変更によりSiege Tankのダメージを上げる余地が出来る。それによりSiege Tankがみんなの妄想を完全に実現させる事への建設的な結果が出るかもしれないとの事には賛同する。

現在のゲーム内においては、テランのバイオは機動力を犠牲にせず、Siege Tankの火力を維持出来る。これがメックよりバイオを選択する主な理由だと感じる。このアビリティを撤廃する事とSiege Tankにより力を与える事により、この2つのプレイスタイルに明確な違いを与えられるかどうか知りたい。

 
Siege Tankのダメージを35(対Armoredは50)から40(対Armoredは60)に増加
Siege Tankを特定のユニットのみに対しかなり強化しつつ、それ以外では強化しないような数値を見つけたい。例えば:

  • Siege TanksのMarineとの関係性はあまり変更しないが、Stim Packを利用しTank軍に近づいてきたMarauderはこの変更でかなり弱体されるであろう。
  • RoachやRavagerはあまり変更を感じられないが、全体的なアップグレードが起動しだすとこれらの変更はSiege Tank有利と見なすだろう。
  • 対プロトスではこの変更はSiege Tank対ほとんどの陸軍の関係性を変更するが、プロトスが既にSiege Tankの攻撃に一番耐性を持つ種族であるため、これは良いことなのかどうか知りたい。

 
次は何がくる?
今週内部テストでこれらの数値のプレイテストを開始したばかりだと言う事を踏まえて、変更の全体的な方向性及び特定の数値への提案の両方に対し、みんなの意見を聞くのは確かに良い事だと思います。あと、これらの変更は何一つ決定していない事を念頭に置き、過剰に反応しなくて良い事を覚えておいてください。次のバランステストマップに向け、最高の変更一式を揃えられるように一緒に頑張りましょう!

【過去ログ】週間DK・2/12/16

2/12号はイベントから帰ってくればいいやと思ってたら、帰宅してすぐに次の出てる罠。
コレ終わったらすぐ2/18号やります。

元記事


 
マップ原型に関する投稿
今週投稿された、マップの色々な原型の記述法の可能性を述べた 記事【訳注:Redditに投稿されたimgurの画像。横軸を放浪的(移動への自由度が高い)から抑制的(移動が要所を押さえる事に重視し自由度が低い)、縦軸を経済的(マクロ展開や欲張りオーダー寄り)から侵略的(低経済で攻撃的なオーダー及びラッシュ系寄り)まで、各3段階に分け3×3の基盤を作り、マップをどこかに当てはめる。考え方としてはメガテンの悪魔の属性Law/Chaos+Light/Darkのアレ】がとても考えぬいた上での投稿であったため、ぜひ賞賛を送りたい。このような方法でマップを説明する事は各マップがどれほどラッシュ寄りや経済寄りになっているかのマップ多様性をきちんと維持するためのスタート地点としてはとても素晴らしいと思う。

この記事に関して内部で議論した結果、この発想をさらに発展させ、各マップが他のマップと比べ面白く突飛する何かがある事を確立するようにできないか、と考え始めた。この3×3の基盤はマップの経済及び侵略性のアライメント(位置取り)の定義を作るのには優れた方法だと思う。ただ、この「アライメント」の発想は別の要素、すなわちユニークであるマップ「クラス(原型)」の要素、と一緒に使い、各マップのより詳細なイメージを作るべきなのか、と考え始めた。例えば、Prion Terracesのようなマップは安易に利用できる高収率ベースがあるマップクラスの代表かもしれない。このクラスのマップを侵略的から経済的まで、様々なシーズンを経ていくつか使える事になる。更に、この他にも、過去と比べ突飛するような新しい原型の発想が出てくる余地はあると信じている。このA.C.R.E.モデル【訳注:Aggressive(侵略的)Constricting(抑制型)Roaming(放浪的)Economic(経済的)の略。投稿者はE.A.R.C.と呼んでいたが、RACEにしよう→いやマップは土地だからACREにしようとのレスがあり、どうやらDK御大はACREが気に入ったようだ】の中で様々なタイプのマップで使えるであろう他の独創的な発想があったら是非聞かせて欲しい。

 
シーズン2で落とされるマップ
シーズン2では合計で4つのマップを入れ替えようと思っている。明らかに落とされる最初の3マップはマッププール最古参の3つであるRuins of Seras・Lerilak Crest・Orbital Shipyardである。残る4マップのうち(決定する前にみんなの意見が聞きたいのは当たり前だが)僕らが残っている中で一番弱いマップで落選候補となっているのがCentral Protocolである。投稿されたマップの中にInvaderと言う4人マップがあり、これはCentral Protocolと似たような考えを持ちつつ、第一印象ではゲームの執行がより上手くいっているような気がするからだ。 なので、現状の僕らの考えとしてはCentral Protocolを落とし、その枠で試すマップとしてはInvaderが良いと感じている。ただ、確かに言える事は、全てのマップ投稿の批評が終わるまで決断を先延ばしにしている事である。

 
その他のシーズン2マップ
ここ一ヶ月ほど、僕らは色々な考えを読み、議論してきました。その中でいくつか面白い発想を見つけたような気がします。

 
島っぽいマップ
コミュニティ内で議論されてきた発想の中には、ゲームの特定の時間帯では陸路で辿りつけない場所があるマップもありました。僕らはそのようなマップの競争率を下げずにするには、どの地点でそれを実装するかの決め方を注意深く試しています。このようなマップで考慮すべき主な項目は以下の通りです:

  • 早めの偵察により島マップのコイン投げにも似たビルドオーダーの両極性を減らす事が出来る。
  • 序盤・中盤においては、プレイヤーがより「島」っぽい位置取りを岩塔(Rock Towers)を壊す事で選択できる。
  • プレイヤーが確保出来るベースの数がそれなりに必要(岩が壊されない限り地面から攻撃出来ないベース数は最低3-4必要と感じている)。
  • 終盤においては、マップ上の岩が壊され、色々なベースへの道が開かれ、普通の地面寄りの構成に戻る。

この取り組み方は、島っぽいマップの存在に向け小さな一歩を可能とする。そうすれば、あまりにも飛躍しすぎてゲームが壊れる可能性もないだろう。これに関する意見は是非聞いてみたい。

 
攻撃ルートが複数考慮できるマップ
他に面白いと感じた考えは、主な攻撃経路を守りやすくしつつ、代理となる別の経路をとても長い陸路にする事である。こうする事により、機動力の高いユニットや飛空ユニットを使う戦略がより強くなるかもしれない。ここで抑えておきたいポイントの詳細は以下の通りだ:

  • このタイプのマップはラッシュ型ではない。
  • 主な攻撃経路は小さな坂に続く低い陸路である。防御側はベースの外にある坂で迎撃する事によりとても大きな防御側の地の利が発生する。そして、このエリアは建物や防御ユニット数体で封鎖する事も出来る。
  • 別の経路は地上軍が進軍するには比較的長い時間がかかるため、機動力があるユニットはこれらの経路をより多く使うであろう。
  • 主な攻撃経路があまりにも防御しやすいがために試合が長引き過ぎないように、ゲーム終盤で新しい経路を開かせる事も考慮する。

もちろん、その他の意見もお待ちしています。

 
Reaperの強さ
これに対する意見は面白い割れ方をしています。KRコミュニティ側から聞く意見の多くはザーグが序盤のReaperに対して全く勝てないとの事で、KR以外ではReaperのTvTでの強さに関する問題が見受けられます。これから先、注意してReaperの強さを監視し、必要があるとしたら次のバランステストマップで何らかの変更を試してみましょう。

 
PvZのRavagerタイミングの強さ
序盤のRavagerの強さに関する意見を多数見受けていて、僕らもPvZにおいてのRavagerプッシュの強さに気づきました。現地点で変更する事が必要不可欠かどうかの確信はもてませんが、バランステストマップを作成し、変更の準備をする事は良い事だと言う意見には賛同しています。そうすれば、この戦略が確実に問題視されるようであれば、すぐさまパッチを導入できるからです。

Ravagerの弱体をテストするならば、移動不可能なユニットや建物に対するアビリティの弱体が良いのではないかと思っています。例えば、一発のダメージが減ったり、アビリティの再利用時間が大幅に伸びたりしり、みたいな事です。こうすれば、この先MedivacのSiege Tank持ち上げを撤廃するような方向になったとしたら、これによるTvZへの影響がより少なくなると言う利点もあります。ただ、TvTのメック実行可能性に対する他の解答を見つけた場合においては、ここでも違う変更を多分探す事になるでしょう。