週間DK・1/13/16

水曜日に来るって聞いてないよ!!(そいや来週月曜休日=今週末3連休だし、それの影響?)

元記事


 

みんな、こんにちは。始めに言いたいのは、先週のコミュニティアップデートの大半は漠然としたバランス関連のものであり、すべて確定から程遠い物だったと言う意見に賛同している事です。僕らはまだ出来るだけ多くの意見を集める段階であり、たまにこれらのアップデートもその手の記事になると思います。僕らは物事がハッキリと解ってない時には、解っているかの素振りは見せません。それは毎週のアップデート記事の目的は完全に正直で透明性のある記事を書くことだからです。

今週はいくつかの課題に関しより早くみんなの意見を聞いてみたかったので、早めに記事を出し、必要があると見た場合にバランス調整を今月末にでも行えるように準備をしたいと思っています。

 
韓国プロの意見を集う
ここ数ヶ月僕らがより積極的に行っている事のひとつは、韓国プロの集合的な意見を集める手段の向上です。これについてはより良い手法を作る事に対し持続した協力姿勢を示してくれているKeSPAや全ての韓国プロチーム、そして韓国人プレイヤーにとても感謝しています。

僕らはコミュニティの意見を汲むのも、外人プロ選手の意見を汲むのも、かなり進歩してきたと感じています。これらを提携する事により、僕らも選手の大半の後押しをうけ、一緒に歩むことができるようになりました。しかし、韓国プロの意見を汲む事は選手間で様々な意見が飛び交うので、もう何年も改善しようと思っていた所です。それに加えて、選手が変更を希望し、それらの変更が実装されなかったが故に自分の声は聞かれていなかった、との考え方を覆す努力をしてきました。現地点ではトッププロの意見っを全て組み込む事は、意見が完全に違う方向性を示す事があるため、とうてい不可能なのだと気づきました。さらに酷い事に、2人のトッププロ選手が真逆の事を言った場合、片方の変更のみを実装した場合においては、もう片方から意見を貰う機会を永遠に失ってしまいかねませんでした。

これは意見を汲み取る際において確実に改善したかった事であり、それを行う最善の方法についても様々な発案が出ました。みんなに知って欲しい事は、ごく最近の事ですが、KeSPAが韓国内の全てのプロ選手とチームの連絡役となり、意見をまとめ、僕らはKeSPAと直接コンタクトを取る、と言う新しいシステムを構築した事です。これは僕らが毎週だしているこのアップデートやフォーラムでの意見交換、そしてSC2関連ウェブサイトでのみんなとの意見交換と似た役割を果たす事でしょう。

 
韓国プロ意見の詳細
念頭に置いて欲しいのが、プロ選手の意見はみんなと同じように、自身のゲームやメタの変化により簡単に変わる事です。よって、ここで書く事は今週僕らが聞いた物だと言う事です。

意見の多くは僕らが既にみんなから聞いてきて、議論してきた意見に似ていました。全体的に韓国から来た意見で一番驚いたのがザーグがZvPで苦戦しているとの事でした。逆に一番驚きが少なかった意見は、TvPが一番問題性の高いカードであるとの雰囲気が全体的に漂っているとの事でした。

バランステストマップに関しては、全面的に良い一貫性があるみたいです。韓国からの意見での主な違いとしては、TvTでメックを復活させる可能性に焦点がより大きく当てられていたのと、ZvZがRoach/Raverのみになる試合が多いため、もう少し多様性が欲しいとの事でした。これらの意見は次のバランステストマップに反映したいなと思っています。

 
バランステストマップとバランスパッチ
今まで頂いた全ての意見を考慮した後、出来るだけ早く次のバランステストマップの構想を固め変更を実装したいと思っています。そうすれば、必要ならば今月末にでもパッチとしての反応を反映出来るからです。これらの変更点の一覧は本当に必要な事だけに留めたいので、今週の議論はそれらに焦点を定めましょう。それを踏まえて、詳細に移り、すばやく意見交換を開始し、できるだけ早くテストマップを出せるようにしたいと思っています。

 
バランステストマップ:

Photon Overcharge
Photon Overchargeが安易に使えるがため、プロトスがゲーム序盤・中盤においてあまりにも簡単に防御策を取れているので、現状ではこれが一番重要な変更だと思っています。これの弱体化により、多種族がプロトスを攻撃する手段が強化され、プロトスが序盤により多くの資源を防御に使わなければいけないため、自然とAdeptやWarp Prismを使ったハラス行為も今までより弱くなるはずです。もちろん、長期的に見ると他にも変更する必要性がある可能性はありますが、弱体化に関しては少しずつ行いたいと思っています。これに関しては多くのみなさんが発言をしていて、幸いにもこの思想に関しては、みなさんと僕らは似た意見である事を確認する事ができます。

次に何を試すかの詳細に至っては、みんなの意見にあった50エネルギー消費は正しい変更だったと感じています。そして、ユニットが倒されるまでに何発かかるか変更するよりかは、攻撃速度を早め、消費エネルギー量の弱体化を考慮してもDPSは増えるようにする事にも賛成しています。

ViperのParasitic Bomb
この弱体化に関しては引き続きテストして行きたいと思います。今まで議論してきた通り、このアビリティの現状の強さが特定のユニットの参戦を妨げている事は良い事ではないと思っています。そしてザーグが最弱の種族であるとの意見も多少は頂いていますが、それはほぼゲーム序盤・中盤に限定された事だと思っているので、Parasitic Bombを弱体化する事はザーグの全体的な戦闘能力に関してはあまり影響がないはずだと思っています。

Adept「Lightユニットへのダメージ-1」
これはコミュニティから頂いた堅実な提案であり、現在TvPが目下最大の問題であるがゆえ、この変更を試してみたいと思っています。これはプロトスがPvTにおいて(Photon Overchargeの弱体と合わせて)2倍の弱体を受ける事になりますが、みんなの意見の多くはこのカードが一番テコ入れが必要だと提唱していて、それは僕らも賛同しているので、多分大丈夫だろうと感じています。この変更を気に入った理由としては、みんなの述べた意見の通り、AdeptをArmoredに変更するよりかは小さな弱体になるからです。

Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナス
このカードにおいて、Mutaliskを強化が必要であると感じる理由がいくつかあります。LotVにてRavagerを追加した事により、Roachを利用する軍構成がかなり強化され、Parasitic Bombの追加によりZvZでのMutaliskがさらに弱くなってしまいました。よって、Spore Crawlerの対バイオへのダメージボーナスを更に削減する(又は完全に撤廃する)としたら、それは良い方向性になるかもしれないと思っています。それによってゲーム中盤のMutaliskがまた強くなり、HotSで以前あった問題とは違い、Viperを利用する事でゲーム終盤のMutalisk大量生産に対する明確なカウンター手段が存在しています。最善のケースとしては序盤・中盤においては様々なユニットが程よく混ざった構成になり、Mutaliskが利用されているケースにおいては、大量生産をしている選手は最終的には軍構成を変更しなければならなくなる事となるでしょう。

全体的なメックへの見解
これが僕らが一番不確定としている所であり、ここに関して何か追加する事に努力をしないといけないと思っています。良い解決策が見出だせたなら、上記のその他の提案と共に追加する事になります。ですが、時間内にそれなりの変更を探しだせなかったとしても、これを何とかしたいとの思いだけで他の変更のテストを遅らせると言う事はしません。

メックにたいして不安を感じている理由は「何故メックが苦戦するのか」の明確な理由にたどり着けていないからです。今まで頂いた意見と内部での会話からして、いくつかの有力な推測はあります:
1. 以前アップデートでもお話した通り、TvTにおいてはSiege Tankの持ち上げにより、メックが対バイオ戦で持っていた戦略的優位性の多くを失ってしまった。
2. Liberatorの追加により多くのZvTの序盤の構成においてRavagerが「必要不可欠」になり、Muta/Ling主体の編成があまり一般的ではなくなった。これにより、Ravagerの発泡に対しより機動力のあるバイオが好まれ、更に(Roach/Ravager編成が苦手とする)強いドロップによるハラスが出来る事も考慮すると、全体的にバイオ寄りになる原動力となってしまった。

これら2つの件について何か考えがあったり、メックの根本的な問題を説明できるその他の理由を思いついた場合、是非僕らに教えて下さい。根本的な理由を突き止めたら、解決策への可能性の話が出来るようになります。

 
マップの多様性とバランス
さて、今週最後の議題として哲学的なお話をしましょう。今週のコミュニティでの議論の主な課題の一つには、現在ほどマップが多様化しているとゲームは絶対に完璧なバランスを達成できない事がありました。しかし、多くのみんなが既に知っている通り、LotVでの僕らの目標は、全てのマップがあまりにも似か寄りすぎて、各カードにおいて「主力」の戦略が一つ出来上がり、それがプロレベルにおいて唯一無二の有効手段になる事を絶対に避けると言う事です。過去には明らかにそれが起こった事を見てきていて、それがStarCraft IIが遊ぶにも観戦するにもつまらなくなってしまう最大の理由でもあります。LotVで一つだけ明確に避けなければいけない事があるとしたら、それは全てのマップを似たり寄ったりにしてしまう事です。

それと同時に念頭に置いといて欲しい事は、とある種族がとあるカードにおいて特定のマップでは80%以上の勝率を誇る事などの極端な事があっても大丈夫だ、と言っているわけではない、と言う事です。マップの多様性を推し進める限り、バランスが均衡でないマップが出てくる可能性は確かに高くなりますが、それはケースバイケースで処理する覚悟を持って挑む副作用であると思っています。あとは指摘したいのが、ところどころでとあるカードにおいて特定の戦略や種族に対するちょっとした優位性がマップごとにある事は大丈夫だと言う事です。ただし、マップごとに勝敗の比率があまりにもかけ離れる事は良いことではありません。その事を十分承知した上で現在のマッププールへの変更に対する意見・提案を述べるようにしてください。マップそのものへのバランス調整も確かに可能な事ですし、最悪の事態に至ってはマップをプールから削除する事も確かに可能なのです。

この一線に関しては特に気を使いたいと思っていて、マップの多様性を引き続き推し進められるようにあまり早急な判断は下したくありません。ある意味これはマップに対する取り組み方への根本的な変更であり、(たまに過去で見たような)過剰な反応を避けたいと思っているので、特定の問題事項やそれらの解決策はマップごとに議論して行きたいと思っています。

 
お楽しみとして…
今週のアップデートを締めくくるのに、個人的な面白い話を紹介したいと思います。これはゲームのデザインと全く関係がないので、気兼ねなく読み飛ばしてコメント欄まで移動して頂いても構いません…

僕はLifeが全く無名なNA中堅マスターのプロトス選手とBo69の試合を行っている所を観戦していました。信じられない事に、Lifeが0-10で負けていたのですが、とても素晴らしいZergling/Overlordドロッププレイを仕様して11戦目で辛うじて優位に立てていました。「ちょwww何が起こってるんだwwww(訳注:DKがwtfとか言うもんで脚色せざるを得ない)もしかして僕らが思ってたより早くパッチ導入で対応策を入れる必要があるのかもしれない!」と僕は思っていたのですが…そこで目が覚め、それがただの夢だった事にとても感謝をしたのが今朝の僕でした。

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