週間DK・12/18/15

何か忘れてるなぁ、と思ってたらこれが完成間近で数日放置されてた(滝汗
鰤はもう年内の業務が終了したため、次回は多分記述通り1/8/16です。良いお年を!

元記事

 

マルチプレイヤーデザインチームの計画
みんなこんにちは!年末に近づいていますが、LotVについて色々起こっています。まず最初にバランステストマップ、大会の開催、そして年末年始がやってくるので、まず最初にマルチプレイヤーデザインチームの計画に関する詳細をお伝えしようと思います。

  • 来週発表予定のバランステストマップを製作中です。
  • 今週・今週末にある2つの大型イベントを注意して観察します。必要だと感じたら調整を行います。
    • 当初はデザインチームを今週末のHomestory Cupに派遣する予定でしたが、年末年始までの時間が短いため、来週上旬にバランステストマップを出す事に焦点を合わせなければなりませんでした。HSCには残念ながら参加できませんが、TaKeさんを始めとする運営の皆さんがいつもながらの素晴らしいイベントを開催してくれると確信しています!そして、アーバインからもちろんトーナメントの配信を観戦しますよ。
  • 来週から1~2週間、休暇を頂きます。
    • その2週間の間は毎週のアップデートはありませんが、マルチプレイヤーチームはその間もゲームの現状について詳しい観察を持続させます。
    • 来週出すバランステストマップは僕らもプレイテストをしますし、プロ選手たちのテストプレイへの感想を随時チェックします。
  • 早急にパッチを当てなければいけない状況が出た場合は1月の第1週を目処にし、そのパッチではテストマップに盛り込んだ変更を数点、もしくは全て、入れる予定です。
    • 近々開催されるイベントを観戦し、テストマップの結果も知らないと明確な答は出ませんが、現状では来年早々、大型トーナメントシーズンが開始する前に何箇所か微調整をしたいと思っています。

これが僕らのチームの現在の計画です。僕らも今週末のプロの試合を楽しみにしています…最近僕らが学んだ事は「正確さが力に勝り、タイミングが速度に勝る」なので、これがプロのSC2の試合においても適用されるのかどうかを知りたいのです!

 

バランステストマップ
バランステストマップで試す変更を復習したいと思います。来週になったらこの一覧に更なる変更がある可能性も、開催される大会の結果によっては、確かにありますが、現状ではこのような感じです。

 

Disruptor~対シールドのダメージ追加を撤廃
僕らは当初、他のDisruptor相手のみに対しての有効なダメージ量を減らす事を議論していました。しかし、今はDisruptorが現在一撃死させているプロトスの地上軍を殺すのに2発必要な方が良いかもしれない、と思っています。これの主な理由としてはプレイヤーが単にDisruptorの打ち合いで、本当の意味での戦闘が無いようならPvPがつまらなくなってしまう、との意見に賛成しているからです。内部テストプレイで現在見られるのは、Disruptor戦闘のペース配分が2発必要になる事でより面白くなった事です。もう少し対Disruptorに積極的に動く可能性が見られ、完璧なDisruptorの着弾は2発が必要になるためよりスキルを必要とし、重要なユニットを落とすのにDisruptor1発+他ユニットの攻撃のコンビを利用する事も見られます。この変更により、ユニット編成がより多様化することも望んでいます。

 

Zergling攻撃速度アップグレードのボーナスを40%から30%に削減
この変更が少し行き過ぎたとの意見には賛同しています。ゲーム終盤においてもう少しZerglingを利用してもらいたいのですが、このダメージ増量は少し多すぎたとの意見にも賛同しています。この変更を再度検討し、このアップグレードをもう少し良い方向へ微調整できるか試してみたいと思います。

 

Viperのスペルダメージを90から60に削減
これについては単に数値を変えるだけでなく、デザインの変更の可能性も模索しました。現状で思っているのは、ダメージを削減し、相手のプレイヤーにアビリティに対しマイクロ操作を行うだけの時間を与える方が良いのではないか、と言う事です。この変更を経て、このアビリティの現状が測れるので、そこからまた考えたいと思います。

 

Thorの対空ダメージを一律12に変更
テランのマッチアップでもう少しメックを見られるような変更を考えています。これに関する最初の試みとして、あまり利用されていないユニットの強化をします。これは基本的にArmoredの飛空ユニットに対してダメージ2倍となる強化となりますが、内部のプレイテストにて気付いたのは、あまり強すぎると感じなかった事でした。これは多分、対Armoredユニットのダメージがそもそも低かったからだと推定でき、Thorは1発で多段ダメージを与えるので、Armorが大きな要因ともなっています。しかし、内部のプレイテストで変更に関する全体図が見えないのは承知しているので、これはみなさんと一緒にテストし、これが本当にThorにとって良い方向性なのか見極めたいと思います。

 

Photon Overcharge

  • エネルギー使用量を25から50に増量
  • 効果時間を15秒から20秒に増量
  • ダメージを30から45に増量

現状のPhoton Overchargeでは、ゲーム序盤のプロトスを脅かす事が多少難しすぎるので、少し電力を抑えてみたいと思います。まず最初に効果時間とエネルギー使用量を両方倍にしてみました。すぐに気付きましたが、これは予想以上に多きな弱体となりました。理由としては、エネルギー単位毎のDPSが半減し、エネルギー単位毎に対しPylonを壊す事が2倍楽になったからです。よって、効果時間は2倍より少ない増量にし、ダメージ量も増加させる事により、全体的には弱体になっているが、当初考えていたものよりは緩い弱体になったと思う。これが実際の試合でどうなるか見てみて、必要なら更に微調整をしたいと思う。

 

Ravager変異時間を12秒から20秒に増量
前に話した通り、Ravagerが使えるタイミングと利用可能状況に対しての意見には賛成しています。これは説くにPhoton Overchargeが弱体されるPvZで重要だと思われます。RoachからRavagerに変異する速度を弱体する事が手助けになると確信しています。

 

ラダーの改良
ラダーの改良についての詳細を色々お話してきましたが、現在の方向性についての意見を聞くべく最新情報をお伝えしたいと思います。最初の課題として適しているのはシーズンの長さの談義です。変更しているさまざまな事に対し、これは完全に見直す事ができる物のひとつです。HotSではラダーシーズンがWCSの3シーズンと完璧に直結していました。しかし、ラダーのシーズンをより短くし、みなさんにより頻繁に最高の可能性に挑戦してもらっても良いのかどうか考えています。一つ一つの方法は賛否両論ありますが、みなさんの意見を聞き、来年のラダーのシーズンをどう扱おうか決めるお手伝いをして欲しいと思いました。これに関する意見を是非聞かせてください。

この他にもかなり多くの考えをお話したいと思います。僕らのラダーに対する現状の考えを提示し、より深く考えてみましょう:

  • ボーナスプールの調整
    • ボーナスプールが継続して遊ぶプレイヤーに報いるツールとして機能している事は好んでいます。
    • 現状のボーナスプールのポイント付加量は、各マッチメイクの方式を考慮すると正しい数値ではない気がします。データを漁り、各フォーマットでどの程度プレイヤー(チーム)が遊ぶか確認し、各ゲームフォーマット毎に対し、より正確な数値を得たいと思っています。
  • MMRの表示
    • MMRをプレイヤーにとってのツールとして表示し、とあるプレイヤーのスキルレベルが実際にどの程度か正確に把握出来るようにする事を考えています。
  • 段階(Tier)システム
    • プレイヤーがどのリーグのどの段階にいるかに焦点を合わせられる事が一番楽しいであろうと今でも信じています。
    • 現状ではシーズン中盤の降格機能を無効にする方向で考えています。これの主な理由としては、現状のスキルレベルは既にMMRで明確にされているので、リーグ&段階のシステムではそのシーズンで得られた最高位を表示出来る方がカッコいいと思ったからです。
  • ロード画面の情報は単純明快に、でも成績画面により透明性を(例えば、双方のプレイヤーのMMRを表示する)
    • これは主に、試合開始前に相手の詳細が判りすぎると変な要因が生まれ自分のプレイに支障をきたす可能性がある、とのみなさんの意見を元にしています。それらの情報は試合が終わった後に提示する事に集中して良いだろうと思っています。
  • GMとマスターを別々なリーグにした方が良いのか模索中
    • 主な理由は、GM昇格はとても素晴らしい体験だからです。BlizzConでお話したようにこれらのリーグを統合させてしまったら、この昇格へのカッコよさを無くしてしまいます。
    • ここで解決すべき一番の問題点は、リーグを分けたとした場合の情報の正確さです。プレイヤーがもうGMレベルでプレイできないのに、継続して遊んでいる限りは降格されないと言う現状の状態は明確に避けたい事なのです。
    • 現在議論している考えは、GMの一覧を明記された特定の間隔で更新する事です。こうすれば、プレイヤーは周知に知れ渡ったタイミングで変化が起こる事を予測し、この情報を元にゲームを遊ぶ事が出来るからです。

現在デザイン詳細の最終稿に向けがんばっていて、来年これの実装が出来るといいな、と思っています。これを踏まえても、みんなが意見を述べる時間は確かにあるので、これに関しての議論を始めて欲しいと思います。

 

リーグの割合・マッチメイク
みんなにお知らせしたいのが、下位リーグが現状大きすぎるので、来年初頭のシーズン切り替えの時に下位リーグの境界線を調整する方向に向かっている事。これは下位リーグのプレイヤーがより高い確率で正しいリーグに所属する事になるはずです。

最高峰のプロ選手からもラダーの待ち時間に対する対戦相手の質に関する意見を頂いていて、これに関する変更も同時に行いたいと思います。この問題はラダーの最高峰のみの問題であり、プレイヤーの大半はあまり大きな変更点を感じないはずです。双方への改善点はラダーを強化すると思っていますが、変更が実装された後もきちんと再確認し、必要があるなら更なる調整を入れられるようにしたいと思っています。

 

今までのみんなの意見、感謝しています。これらの議題に対しての議論を始めましょう。そして、いつもながらみんなの意見は本当に重宝しています。ありがとうございます。

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