週間DK・12/11/15

元記事


 
マップ
LotVのマップは僕らのが思っていたより驚くほど上手く機能しています。完璧ではありませんが、ゲームが壊れるような問題が新しいマップではまだ出てきていません。過去のたとえをすると、新しいマップの一部は特定の種族が特定の種族相手に簡単に行えるオール・イン戦略があり、同じスキル枠のプレイヤー同士が戦っている場合それを止める事がほぼ不可能でした。そのような事は確実にまだ見受けられていません。

現在のマップ一覧で僕らが気に入っているのはゲーム展開の多様性です。このように色々なマップを用意する事がゲームの楽しさにとってとても重要な感じがします。このマッププールを来年のシーズン1でそのまま利用するか考えだしたので、これに関してみんなの意見も聞いてみたいと思います。覚えておいて欲しいのは、これらのマップのいずれかがプロのプレイにより悪い結果が出た場合は、そのマップを撤回し、上手く行くと既に分かっているマップに差し替える事は確かに可能です。全体的な考えとしては今までと同じで、全てのマップで同一マッチアップに対し同じビルドオーダー・攻撃タイミング・戦略に偏らないよう、マップ多様性を推し、ゲームを見るにも遊ぶにもより面白くしたいのです。

シーズン2に関しては、現状の考えではまたマップ作成コンテストを開き、コンテストの主な選考点を製作者の独創性にし、ポジティブにマップ多様性を推し進めたいと思っています。コミュニティ産のマップはもう少し査定する時間をかけ、新しく登場するマップがいつものマップと同じ感じがしない事を確認したいです。理想のマッププールは事前に決められた標準マップが存在せず、コミュニティとのコラボで絶え間なくユニークなマップが出てくる事です。マップ作成コンテストがこれの手助けをしてくれるといいですね!

 
バロー(Burrow)問題
複数の種類のザーグユニットを選択中に正しくバロー解除されない問題に関しての意見ありがとうございます。これに対する解決策はあるので、バランステストマップでその他のバランス変更を盛り込んだアップデートを実施する時に組み込めるよう努力しています。

 
Spawn LarvaのInject用カウンター
意見ありがとうございます。Injectが何回キューされているか見れるカウンターがあった方が良いとの意見には賛成しています。これは早急かつ重要な問題ではないと見ていますが、内部でテストに励み、来年初頭のどこかで変更を発表できたらいいなと思っています。

 
Liberatorアップグレードのアイコン
アップグレード前とアップグレード後のアイコンが似ているとの指摘には同意しています。美術チームも見直しを検討しています。これもゲームを壊すような早急な問題ではない事なので、解決策を急いで出すことは無い、と言う事を頭に入れておいてください。これらの変更はそれなりの優先度を持ってますので、これに関する意見、再度お礼を言いたいと思います。

 
Ultralisk
見る限り、かなりみんなが混乱しているようです。UltraliskがHotS時代弱すぎではなかったと言う意見に僕らは賛成しています。ただ、この変更点の目標はゲーム終盤においてのテランのプレイを単純な「ザーグが何をしようともMarine/Marauder/Medivacで解決」より面白くする事でした。この概念はとても重要だと感じていて、これにより今までと比べこのマッチアップが面白くなると思っています。

少し掘り下げてみると… Ultraliskが全体的に装甲を弱体するべきだとの意見を見ると、確かに必要な何かの例を見受けられます。ただし、試合によっては既にカウンター手段が存在するか、ザーグがUltraliskに向かうのを察知し、Ultraliskが登場する前に互角または自分が優位になるような攻撃を相手がしかけている事で、ザーグ側がカウンターされている場合も多々有ります。なので、ここに明確なバランス問題があるかどうかは定かではありません。ただ、これは注意して観察するべきである事は確かです。僕らがやりたくないのは弱体に早まりすぎ、そのせいでゲームを改善すると言う最終目的を見失う事なのです。

 
Parasitic Bombの強さ
現在のこのアビリティの強さゆえ、見れるかもしれない空中戦の多くが見れていないとの意見には同意しています。会議ではみんなの意見を論議し、位置取りやカウンターが増えるように、自軍攻撃(friendly fire)を追加などのデザイン変更を模索しています。現状では僕らとしては特定の方向性はまだありませんが、これは積極的に議論されている課題である事はみんなにお知らせしたいと思っています。Parasitic Bombの問題としてはそのアビリティの脅威ゆえ、全体的に空中戦があまり見られていない事なので、解決策が単純に数値の弱体なのか、と疑問に思っています。それでまず様子を見て、そこから発展させられたらな、と思っています。

 
自動作成トーナメント
自動トーナメント機能チームの中で、BlizzConでお話した事とみんなの意見を色々模索しています。現状の考えをみんなに提示し、対話を公開し続ける事によりいずれ正しい選択ができたらな、と思っています。みんなの意見とこれの参加者のデータを見てみると、現在考慮しているのはBlizzConでお話したように次の段階はチーム戦のトーナメントであるべきなのか、と言う事です。さらに疑問に思っているのは最良策は自動作成トーナメント機能へのみんなの関わりを増やす事かどうかです。みんなが考えたアイディアの中には、Bo3トーナメントの可能性の模索・より名声が高まる報酬・決勝の行われ方の再検査、などがありました。

この方向性を模索しだした主な理由としては、みんなの意見と共に事前に手配されたチーム戦を開始する難易度の高さです。1v1のトーナメントですら既にあてがわれた時間と言う障壁があり、マッチメイクに支障をきたしかねないため、これはより多くのプレイヤーがこのシステムを使ってくれないと簡単に変更できません。

 
バランステストマップ
ここ数週間お話してきたように、これらが次のバランステストマップで考慮しようかなと考えている事項です:

  • Photon Overchargeのコストを50に引き上げ、それに対応し持続時間も引き上げる
  • Disruptorの対シールドのダメージ量を減らす(または撤廃する)
  • Thorの対空ダメージを一律に変更(又は基本ダメージを増やし、対Lightダメージを減らす事で対Lightへのダメージ量は現状を保つ)
  • Ravager又はLurkerの変異時間を伸ばす

今の所これらの変更点まで減らせたけど、バランステストマップにおいてはこれらの案件は何一つ決定された事ではない事を念頭に置いて欲しいし、これらの考えに対するみんなの意見も是非聞いてみたい。これらの変更を試してみる理由は、LotV発売当初から議論している理由と同じです。

 
ありがとうございました。これからもみんなの意見を聞ける事を楽しみにしています!

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