【過去ログ】BlizzConのパネル

そう言えば現地入りしてたのでまとめ記事和訳してなかったやん、と今気づく。
って事で今更ながら、ひっそりと、マルチプレイヤーパネル<元記事>の和訳をば。


 
BlizzCon 2015でのStarCraft IIマルチプレイヤーパネルがたった今終了しました!このパネルはこれから先のStarCraft IIに対する我々の目標を述べ、コミュニティの意見がこれから予定してる様々な変更点を形取る手伝いをしたか話しました。

以下はパネルでお話した全てを完全に記述してあります。

 
マルチプレイヤーを再調査
マルチプレイヤーのデザイン主任David Kim氏がパネルの開幕でStarCraft IIのマルチプレイヤーモードとキャンペーンや共同(Co-op)っミッション、アーコンモード、そしてアーケードと比べ、何故それがユニークであるのかと言う話をしました。他のモードはより多くのプレイヤーにとってとっつきやすいモードである事に対し、1v1のマルチプレイヤーのスキル天井はとても高く、現状で遊ばれている全てのゲームとくらべても最高難易度であり、もしかしたら一番難しいゲームかもしれません。共同作業はチーム戦を体験できる新しいゲームモードを追加し、それがよりカジュアルなプレイヤーがStarCraft IIをはじめる良いきっかけになる傍ら、このパネルの焦点は特定のゲーム操作的な事を1v1マルチプレイヤーモードの面から見て改善する事におきました。

マルチプレイヤーのデザイン一新作業を通して、5つの大きな目標がありました:

  • アクション性を増やす
  • ペースを上げ、何もしない時間を減らす
  • 全種族を通してマイクロ操作の要求のバランスを取る
  • マイクロ操作の種類を増やす
  • 現存する操作性の核心の大幅なデザイン改善

 
未来に向けての5つの目標

アクション性を増やす事は中枢的な考えで、小競り合いやハラスメント、プレイヤーのユニット編成を無視した攻撃などを奨励する事です。これの良い例としてはプロトスの新しいユニットであるAdeptです。このユニットはかなり序盤から作成でき、Psionic Transferアビリティで素早く相手の陣地に潜入しミネラル採取の邪魔が可能で、ワーカーユニットを2発で殺せる事によりゲーム開始直後から攻撃をしかけるのには良いユニットとなっています。アクション性を増やす事はLotV全般において経済的な変更やマクロの変更、その他の新しいユニット追加でも反映されています。


 
ペースを上げる事は開始時のワーカー数を増やす事につながりました。我々はプレイヤーが自分のちからを証明する機会が少ない時間をゲームから排除したくて、ワーカー数を6から12にするまでの経済的な積み上げ時間がそれの調度良い例でした。

別の要求としてはLotVでは軍量が物を言わず、開戦の頻度と有効性を増やす事を重視したかったのです。これを実現させるには、マイクロ操作がどんな郡構成でも外せない要素でなくてはいけませんでした。この原動力を奨励するために、Ravager・Disruptor・Adept・Cycloneなどのユニットをデザインしました。各種族においてマイクロ操作を行う機会を増やすにつれ、StarCraft IIにおいて増やすマイクロ操作の種類がそれなりに違う事である事を確認しつつ、各種族の感触に矛盾しないようにするのが重要でした。

更に、ゲームの中枢的な機能の再デザインを施しました。これに関する変更はゲームの経済、種族別のマクロ操作性、そしてオール・イン系戦略の再構築でした。例えば、LotVではプレイヤーがワープインのみで勝とうと考えているなら、HotS相応になる攻撃力を得るためにはより多くの出資をしなければいけません。

LotVでは多数の変更を施しましたが、これらは我々が独断で決めた事ではありません。テクニカルデザイン上役のAron Kirkpatrick氏が説明した通り、我々にはゲーマーのコミュニティとしては最も情熱的であるだろうみなさんの力添えがありました。

 
意見投稿のプロセス

LotVでの長居β期間を始めた時から、我々はプレイヤーから意見を定期的に募ってきました。Kirkpatrick氏がパネルで説明した通り、これによりβが進むに連れゲームに施せた改善点に大きな違いをもたらしました。

現在遊ばれている全てのゲームを通しても、StarCraft IIのコミュニティは熱心なだけでなく、このコミュニティこそが我々が現在知るeスポーツの先駆者だったのです。StarCraft IIの競争的な部分を強調する事がコミュニティの内部に組み込まれていて、その最高のゲームプレイを求める情熱こそが常にプレイヤーから情報を求める事により、LotVの開発で利用されてきました。

この情熱的なコミュニティが建設的な意見に焦点を当てれる事に誇りを感じていますし、開発プロセスに彼らが一層関わって欲しいと思っています。それを踏まえて、Kirkpatrick氏は観客に問いかけました。「ゲーム開発と言う複雑なプロセスにみんなを関わらせる事なんて、どうやるんだろう?」


 
コミュニティに精通したデザイン

LotVのデザインをするにおいて、我々は情報の透明性を高めました。内部のデザイン会議を提供したり、双方のコミュニケーションを増やす事により、より貴重な談話ができ、開発プロセスを大いに改善して行きました。

更に何度かコミュニティサミットを開催し、これらはコミュニティを代表し、意見を代弁するプレイヤーや著名人の考えや意見を集める事にとても役立ちました。

 
プレイヤーの意見を利用する

意見を集め一通り聞いてみたあと、それらを実行に移しました。例えばDisruptorは序盤「二極化すぎる」との意見が多数出ました。それは攻撃で相手の郡を完全に壊滅させるか、見事なまでに失敗するかしかなかったからです。

どこかの記事で我々はこのユニットの生存性を高めたいがダメージ量を減らしたいと書いた所、コミュニティが素晴らしい意見を述べ、変更に至りました。この手口は多数の他ユニットでも利用され、最終的には完全に新しいユニットであるテランのLiberatorの誕生に繋がりました。頂いた意見のおかげで、Liberatorは現状ゲーム内で最も面白いユニットの一つに仕上がったと感じています。

経済の大型変更や、プロトスのワープイン戦術への変更も、コミュニティの意見に耳を傾けた結果となりました。コミュニティの力添えがあったからこそ、ゲームを安定化させるその他の変更も実装でき、みなさんにとってより楽しいゲームに仕上がったと思っています。


 
コミュニケーションを増やす事は助かる

マクロ操作性についての変更は賛否両論でしたが、コミュニティはそれでも我々が切り口を変更しつつも継続的に意見を述べてくれました。これらの意見により最終的に落ち着いた変更点がより公正な物であり、みなさんがマクロ操作と最高峰の試合においてのマクロの重要性を保てていると感じてくれたら幸いです。

隠し事のないコミュニケーションをする事も序盤の軍勢の規模に対する意見に関しては助かりました。マクロ操作性の効率を下げた時、それは序盤の交戦が始まるまでの時間を伸ばしてしまいました。頂いたほとんどの意見はプレイヤーは交戦が短く多数行われる事を楽しみ、それによってゲームの各ステージへの流れをよりスムーズにしました。よって、この件に関しても頂いた意見は重宝しました。

Aron Kirkpatrick氏はゲーム発売後も隠し事のないコミュニケーションは持続するが、焦点はデザインよりバランスに移行するとの一言で締めました。βに関してはコミュニティ内で率先した議論があった事により、色々な事が達成できたと思っています。

 
今後のラダーに関する変更

次にゲームデザイナーAaron Larson氏がマイクを取り、ラダーシステムの変更に関して模索している事を話しました。最初に強調したのはβ期間中コミュニティとコラボした事の絶大なる利点が見れたので、LotVでは発売後に開発する機能に対してもコラボを持続したいとの事。現状では我々が開示し、みなさんの意見を聞きたい構想があります。

以前、プレイヤーから持続的に頂いた意見は、より透明性の高いラダーが見たいとの事でした。それを踏まえて我々はプレイヤー達が他人と比べどの程度戦えるのか、より深く理解をしてもらえるよう照準を定めています。たとえば、メダルシステムでは自分のGoldランクを相手のSilverランクと安易に比べる事ができます。ただし、同一リーグの場合、とあるランク54のGoldプレイヤーは別の区分にいるランク60のGoldプレイヤーとのスキル差がかなり違う場合もあります。


 
より詳細を示すランキング

我々の目的はスキルレベルを幅広く受け付けるのと同時に、より詳細を示すようなシステムです。Masterレベルのプレイヤーは概ね自分がそのリージョンにおいて詳細なランクを知りたがりるので、システム側としては意味や背景の詳細を色々伝えるべきなのです。しかし、それよりかなり低いランクにいる人(ブロンズにいるプレイヤー等)が本当に知りたいのは「私、このゲーム上達してるのかな?」なのです。

目的がハッキリと出た地点でゲームデザイン上役Alex Sunがラダーシステムの改善に向け開発した考えを話しだしました。

彼曰く、プレイヤーのランクを考える時、プレイヤーの総数を最高峰・中盤・最下層と分けて考えると楽になるとの事です。全プレイヤーのおよそ80%は中盤に位置し、10%ほどがGrandmasterやMaster、そして残り10%がブロンズだと言う事です

我々がこれらのプレイヤーを分けていた方法が何かと問題視されていました。例えばGrandmasterリーグは必ずしも一番スキルが高いプレイヤーだけを集めたわけではありません。言語道断ですが、プレイヤーが一度リーグに配置された後は昇進・降格は極めて稀なケースで、プレイヤースキルの改善の認知がとても難しくなっているのです。


 
ラダーの問題への対応

上記の問題を解決すべく、リーグがどのように機能するかを変更します。現地点では、全GrandmasterとMasterを一つのリーグに統合しようと思っています。この統一された新しいリーグでは、上位200名がGrandmasterとなります。ただし、最上位にたどり着いたからあぐらをかけると言うわけではありません。なぜならすぐ下に居るみなさんが簡単にあなたを押し出せるからです!これにより、このプレイヤー層においても、対戦的な体験を持続させる事が出来るはずです。

中層や最下層のプレイヤーは自分が昇進するのにどれほど近づいたのか知りたいので、現状の解決策としては各リーグに10つの区分を設け、より的確にプレイヤーの現スキルを反映したいと思います。すなわち、Gold1のプレイヤーだとしたら、世界中のGoldプレイヤーの中では最高峰で、もうすぐPlatinumにたどり着けると言う事です。さらに、各リーグには上限を設けませんので、Silver5だとしたらそれはあなたがそのスキル相応だからそこにいるのであって、上の位が満員だから入れないと言うわけではないと悟れます。最終的に、現状ではランクがスキルを反映する物ではないので、ポイントの授与にも色々な方法を試し、スキルより参加する事に意義を持たせたいと思っています。

 
ブロンズから抜け出す

最下層のリーグにいるプレイヤーにとって、練習によるスキル向上は避けられないので、その向上が自分のランクにより素早く反映されたいと思っています。WoLでは約20%のプレイヤーがBronzeだったので、個人的なスキルが飛躍的に伸びていたとしても最下層のランクにとどまったままでした。10個の区分を設け、明確な意味をもつその区分を駆け上る事により、上達している事が一目瞭然となるはずです。

更にBronzeの全体的なに割合を減らす考えです。これはBronze最下層にいる人と最高峰にいる人の間のスキル差は、Silver最下層とPlatinum最高峰の間のスキル差に相応しているからです。


 
これでマルチプレイヤーパネルの概要が全て終わりました。これらの変更点に期待していますか?開発チームが発表した考え方に対しどう思いましたか?コメントで是非知らせてください!

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