週間DK・12/4/15

元記事

 

APM表示をリアルタイムに変更
これに気づかせてくれた事をありがたく思っています。現在APM表示をリアルタイムに変更する事に着目しています。LotVにおいては時間が関係する全ての情報だけでなく、さらにゲーム内の時計においてもリアルタイムで換算させるようにするのが目的でしたが、これだけは見逃していました。これは今すぐ修正しなければいけないようなゲームを壊しかねない問題ではないと思うのですが、確かに今後やるべき課題のリストには追加します。
 
共同(Co-op)ミッションのゲーム速度
難易度Brutalの時に関する色々な意見、ありがとうございます。共同ミッションチームが現在考えているのは、双方のプレイヤーが難易度をBrutalに設定している場合、ゲーム速度がFasterに設定される事です。この変更が実装された後、どう感じるか是非知らせてください。あと、覚えておいて欲しいのは、これに関する全てが決定稿ではないと言う事です。必要なら今後も微調整は続けていきます。
 
PvPにおいてのDisruptor
PvPでのDisruptorに関する意見は聞いています。先週末のDreamHackで行われたPvPの試合後の意見の大半はとても高評価で、以前よりこの対戦カードがハラハラする展開で、マイクロ操作がキモになったとの事です。一部の方はプロトスがDisruptorにかなり依存し、勝者はDisruptorのマイクロ操作で決まってしまうと懸念している事も聞こえています。別の意見では、プレイヤーはDisruptor同士であまり戦えないとの事で、これは現状ではSwarm Hostでも同じとの事です。今の所は数多くの戦闘でDisruptorが使われた場合、実際に他のユニットを相殺しているのを見ているので、この手の意見にはあまり賛同できていません。しかし、これが心配されていると言う事に気づかせてくれたのはありがたいので、今後もこれに関しては目を光らせておきます。

現状の新しいスタイルのPvPがとてもハラハラする展開だと言う事には僕らも賛同していますが、それでもいつかは対シールドのダメージを少し軽減し、DisruptorがZealotやStalkerを一撃で倒せるも相手のDisruptorは一撃で倒せないようにした方がいいのかどうか悩んでいます。こうすると、自然とその他のプロトス地上軍がDisruptorに対して有効になり、PvPにおいてのユニット編成を更に多様化させるのではないかと考えています。
 
Thor
新しいユニットとユニットへの新しい仕様がゲームに入って来たので、Thorも何か改善した方が良いとの意見には賛成しています。プレイヤーとしては飛空ユニットへのカウンター手段の改善が必要な場合もあるようなので、ここでの最善策は対空武器を一律したダメージ量にする事などで、Thorのarmor付き飛空ユニットへのダメージを上げる事かどうか悩んでいます。
 
Pylon Overcharge
エネルギー消費を50に変更し、効果時間を延長する事を実行できるか考えています。今の所のプロトスの試合を解析して見た結果、この変更を導入したとしてもほとんどの試合の結果は変わらなかったであろうとの推測でした。この変更はゲームに良い事だと思っています。それはOverchargeが今ほど効果が及ぶ面積が無くなる事により、対プロトスで良い位置取りを利用し積極的に攻撃する事を報いるからです。僕らの予想より早くこの変更を実装したいと考えているので、これに対する意見を是非聞いてみたいです。
 
Carrierの建設時間
僕らはβ期間中にCarrierを弱体しすぎたと思っています。新しいアビリティを備えたCarrierの強さゆえに、ステータス弱体は良い事だったと思っています。しかし、今一度Carrierの建設時間を縮小する事でプロトスがもっとCarrierを使えるようにする事が可能かどうか考えています。僕らにとってこのユニットの主なかっこよさはほとんど出てこない事にあると思います。
 
ZergのBurrowへの変更
今週の意見の中にはBurrowを「どうやって」行うかのオプション作成関連がありました。この件についてそのようなオプションを導入したくない理由がいくつかあります。StarCraft IIの全体的なデザインに関して言うと次の通りです:

  • プレイヤーにとっては小さな変更をもたらすオプションが既に多すぎる。
    • 既にプレイヤーにとっては自分が希望する的確なオプションを探す事が困難である。これはやりこんでいないプレイヤーだと特にそうである。
  • 「間違えたオプション設定を使ってるから間違ったプレイをしている」ような事態を作りたくはない。
    • オプションの数が増えれば増えるほど、これに陥る可能性が高くなる。

これらがデザイン上の理由だが、この特定の件についてはもうちょっと詳細を述べてみよう:

  • これに関しては僕らは明快な答があると思っていて、それはバランステストマップでの試験的運用を用いてそれに対する確信を持つ事に焦点を置きたい。
    • こう言える理由としては、テランのモードスイッチがどう機能するか分かっているからで、現在起動中のゲームにおいてのザーグ側の同型の機能にプラスがあるとは思えない。(更に多くの方々にそれは指摘されている。)
  • この変更は緊急の問題ではない。必要に応じてテスト期間は短くも長くも出来る。
    • 結論に行き急がないよう、みんなが変更を導入された状態でしばらく遊ぶ時間がある事を確認したい。

ここでは何が本当に最適なのか見極め、出来る限り重要でないオプションの追加を避けるべく頑張りましょう。
 
全体的なザーグの強さ
ザーグが以前より強いとの意見は確かに聞こえているし、僕らが遊ぶゲームにおいても多少は見受けられます。ただし、今まであった最高レベルのゲームにおいては(あまりプロレベルでの試合がないのが前提ですが)僕らが見ている光景は多少違います。これはRavagerやLurkerを軸とした構成に対抗する戦略が完全に出来上がっていないからかもしれませんし、何かしらのバランス問題があるからかもしれません。昔からよく見かける光景としては、僕らみたいなプレイヤーが何かしらの問題を抱えていても、一度プロのプレイヤーが道標となってくれた後の僕らの結果は改善すると言う事です。確実には何もわかりませんが、バランステストマップにおいてはCorrosive Bileのダメージ量を軽減したり、Lurkerが利用可能になるタイミングを変更するなどが可能です。とりあえずは模索できる変更の可能性について話し合いましょう。
 
バランステストマップのアップデート
上記のバランス変更をバランステストマップに追加する事への意見を聞いてみたいです。これらの変更が確実にゲームに導入されるとは言っていません。ただ、万が一何かが後々より早急に行動を起こさなければいけない事態になったとした場合を考え、これらの変更の実装を早めたほうが良いのか考えています。

β期間の終わりの方で述べましたが、僕らのLotVにおいてのバランステストマップやバランステストそのものへの現在の考え方としては、問題が何か確定する前からも積極的に色々な選択肢を試してみる事であります。そうすれば、必要ならば素早く行動に移す準備が出来上がるからです。最終的に変更は必要ないとの結論に達した場合は、単純にバランステストマップからその試作中の変更を排除し、他の変更の可能性に移ればいいだけの事なのです。

僕らは議論を色々と始めたい理由としては、これがHotS時代のバランステストマップの在り方からするとかなり大規模な変更だからです。HotSでは問題に対するテストはその問題が実に深刻な問題だと確信してからでした。LotVでは前もって準備し、有利にことを運びたいのです。
 
ゲームの改善に関し、引き続きお手伝いしてくれる事を感謝しています。このコラボを継続させ、これらの課題において有意義な議論を交わし、僕らがゲームにとって最善な策を取れるように頑張りましょう。

広告

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中