リプレイに関する注意

えと、4月に一度告知された事がこれ:

「リプレイの共有・吟味・批評はStarCraft II体験にとって中心的な役割があるので、コミュニティに知っておきたい事があるので告知します:HotSパッチ3.0が導入される時、それ以前のバージョンのリプレイの再生はサポートされなくなりますが、新しく録画されたリプレイは今後のバージョンでも対応できるようになります。このパッチにおいて明確な実行日は言えませんが、この機能についての仕様変更は明確にしておきたかったので告知しました。パッチ日に近づくにつれ、再度お知らせします。」

んで今日再度告知されたので3.0は近いかも:

「HotS用パッチ3.0はもうすぐ導入される為みんなに思い出して貰いたいのですが、このパッチ以前に作成されたリプレイはパッチ導入後サポートされなくなります。パッチ3.0かそれ以降で新しく作られたリプレイはゲームの今後のバージョンでサポートされます。ユーザーインターフェースの一新や新しいチャットシステムなど、この次回パッチでは新しい変更が数多く見られるので、近日更なる情報提示できる事を待ち望んでいます。」

ユーザーのコメントにもありましたが「アップデートしないクライアントでもリプレイは見れない」との推測が見受けられます。新フォーマット発表後にユーザー側がリプレイプレイヤーを独自で作るしか現状のリプレイを今後見るって事はないかもしれませんね。

週間DK・9/25/15

元記事

みなさん、またまたこんにちは。今週もDKからの先週議論された課題に関する短いアップデートと、次の大型パッチに関する詳細をいくつか紹介します。

HotSの3.0アップデート
まず最初に話したいのはHotSで次に実装する大型パッチの事。LotVで起こる事への大掛かりな準備用パッチです。パッチそのものにはバランス調整は含まれませんが、BlizzCon前にバランス調整テストマップが必要かどうか別途考慮しています。今の所ゲームの状態はそこそこ良好で、プレイヤーは種族差よりかはスキルで試合に勝っているようですが、一応目を光らせておきこれがただしい判断だと確実に言えるようにはします。

現在このHotSにおける最後の大型パッチに搭載される改良の詳細な一覧を作成中ですが、この場でみんなに変更の一つを紹介したいと思っています。それはこのパッチ以降FFAマッチメイクを撤廃する事です。理由は至って簡単で、このモードで遊ぶ人が少なすぎた事により、FFAのマッチメイクが適切に機能していなかったからです。参加率の低さにより、カスタムゲーム等のランダムなマッチメイクに成り下がってしまいました。カスタムに比べあまり経験の質があまり高くならない形式のマッチメイクを残す必要性を感じません。定期的にFFAで遊ぶみんなはカスタムゲームで同じレベルの体験を経験できるはずです。

マクロ操作性
今週もまたみんなの参加及び意見、ありがとうございます。ここにおいての結論を下すのはStarCraft IIの開発上僕らが決断する事項でも、多分一番難しい事だろう思います。コミュニティと開発チームメンバー両方におてこの議題ではほぼ半々に意見が分かれ、どちらに転ぶにしろ、その意見に賛成する方と反対する方はほぼ同数となってしまいます。そのせいで、この場合においては、みんなが望む変更をするよりかは、ゲームにとって最良である事をするのが一番大切だと僕らは思っています。それはこの議題に関しては満場一致できるような意見の片鱗さえも見えないのが明らかだからです。

それを踏まえて、僕らが今いるβの現状を話してみましょう。現状のプロトスとザーグにおいて、最高レベルのプレイヤー達にはゲームの難易度を出来るだけ高く維持できるのに対し、その他のみんなにはクリック数や必要な世話の量を減らす事は気に入っています。テランのMULEが3種族の中では一番実行が簡単であり、MULEの実行がほぼ全てのスキルレベルにおいて、自動でも手動でも実行の難易度に対してはあまり大きな違いは見受けられませんでした。 しかし、テランの試合を通しての面白い戦略的な選択(ミネラルをより多く採取するか、索敵で有利になるか)を絶対失いたくはありません。さらにお知らせしておきたいのは、僕らはこれからもゲーム終盤においての大量のMULE召喚に対する対処の可能性を模索し続けます。

僕らが試してきた事の中で、今使われてるバージョンがStarCraft IIにとっては最善のバージョンだと思い、最終的な決断としてはこのままにするか、HotS仕様に戻すかのどちらかにしたいと思います。僕達のチームは現行バージョンの維持寄りですが、最終的な決断をする前にみんなの意見を一度聞いてみたいと思っています。

プロトスとザーグに関して。プロトスの主な不安は現在適用されている変更が以前とほぼ同等であるのかと、昔のバージョンの方がプレイする分にはより良いかもしれない事です。ザーグの主な不安は現行のバージョンが最高のスキルレベルにおいてゲームがより簡単になってしまわないかなのですが、今見る限りではこれは問題がなさそうです。今週の意見はこの2つのポイントに焦点を定め、ゲームにとって正しい選択を一緒に決められるよう協力してください。

Adept
確かにみんなの意見は聞こえてるし、ゲーム序盤のWarp PrismによるAdeptのワープインはテラン戦においては多分強すぎると言う見解には同意しています。ただし、これの問題がAdeptなのか、Warp Prismなのか、はたまた両方なのかでかなり意見の食い違いが見受けられます。

今現在でわかっている事を踏まえると、Adeptが多分問題源です。この理由として、Warp Prismが強すぎるとするならば、どのユニットをワープインしても強すぎるだろうと言う事です。しかし、僕らが見る限りではAdeptがワープインされる時のみにとても強いと感じられます。今週βでかなりの数のハイレベルなプレイヤーともこの件について話してきて、この見解については満場一致とも言えます。ただ、このような新しい戦略やユニットの弱体を早急に断定したくありません。それは新しい物が最初は強すぎるように見られる事はよくあるからです。まず最初にAdeptの弱体を試してみて、Adeptの変更を試してみたのちにWarp Prismの再評価に移りたいと思います。

よって、僕らはまずAdeptのゲーム序盤における変更をし、その後に戦略の評価をしたいと思います。現在考えているのはAdeptのHPを下げる事(単純に数値の問題ならですが)か、Adeptの属性をArmoredに変更する事(もしテランが序盤においてAdeptに対するカウンター手段がないのが問題だとするなら)です。あとは色々なAdeptの今のアップグレードに取って代わるステータス関連のアップグレードをテストし続けていますので、それの進展にも随時お知らせしたいと思います。一応次のバランス調整にこの変更を入れるのを目標にしています。

Corruptor
結局Corruptorのアビリティが建物でなくユニットに利用できる変更は行わない事にしました。

このユニットの主な難点として、僕らが欲しかったのはコスト的にあまり負担のかからないアビリティで、なおかつ特別な状況においてはとても強く感じる物。これはこのユニットが各種空中の脅威に対し良い働きをするからです。現在βで実装されているものがCorruptorに取って最適のリサイクルの仕方に見えるし、それは明らかにCorruptorがとても強く見えるカッコ良く素晴らしい瞬間をもたらしています。同時にカウンター的ユニットがまったく起動していない状態でプレイヤーはCorruptorを生産しているのを見かけないので、アビリティのバランス的には多分良い位置にいると推定できます。

この枠に対してはたくさんのアビリティを模索してみましたが、現在βで使われているものに比べるとどれも見劣りしていると思います。.

Ravagerのアップグレード
逆に新しいRavagerのアップグレードはβテストであまり上手く機能してないように見られます。多くの方が指摘したように、このアップグレードのおかげでRavagerが多数のメックユニットのカウンターになってしまうため、テランプレイヤーはメックにかなり行きづらくなってしまいました。範囲アップグレード抜きのRavagerの方がゲームにとっては良い選択だと感じます。それはザーグプレイヤーが序盤はRavagerで攻撃するべき正しい場所を吟味し選択しなければならず、さらにSiege TankやLiberatorの数が増えすぎた時に他のテックに移動せざるを得ない方が俄然面白いからです。ただし、現状においてはRavagerが単純に軍量関係なくメックプレイへのカウンターになってしまっています。

さらに僕らはLurker戦線との関係性が変化した事も気に入ってません。Lurkerは最近になるととても扱いづらく見受けます。それはRavagerのアビリティがLurkerの範囲を大幅に上回るからです。この2つの範囲が同じだった頃の方が比べると全然良かったので、次のバランスアップデートではこのアップグレードを撤廃しようと思います。

GhostのSnipe強化
このアビリティをコストパフォーマンス的に上方修正しないといけないと言うみんなの意見には同意するので、これから検討します。

Ravenの移動速度強化
Ravenの移動速度を上げたらどうかとの提案にも僕らは賛成しています(得にTvZにおいて)。クリープの増殖・撤廃速度が上がった事はゲームの変更点としてはかなり面白くなっていると思います。ただ、テランとしての問題点が一つあり、それはゲーム終盤になると僕らが望んでいるクリープが常時消えたりまた広がったりの相互作用を得るのが難しすぎる事です。 Ravenの移動速度が強化される事は、丁度この面白い要素をゲームに再注入できそうだと思います。

今までの意見・提案は本当にありがたく感じています。ぜひこれらの話題に対する意見や質問を聞かせてください。みんなの意見を読むのを楽しみにしていますし、パッチ3.0で追加される要素を楽しんでいただけたら幸いです!

日本向けスタッフ雇用ぱーと2

昨日Blizzardは新しく3つの日本向けの雇用応募を開始しました。

今回はアーバイン本社でなく、ソウル支社勤務となります・・・よって僕は泣く泣くCMに応募しません・・・

プロジェクトマネージャー

ゲーム業界1年勤務必須との事でこれは多分見てる人のほとんどが無理かもしれません。

コミュニティマネージャー・アシスタントコミュニティマネージャー

いわゆる鰤の顔となる人。普段はソウル支社で働き、大会ごとに日本に帰るような感じです。
僕が今このブログでやってる和訳作業も業務内容に入っています。

シニアマーケティングマネージャー

これもマーケティング関連8年勤務必須って事なので、PM同様厳しいかもです。

週刊DK・9/18/15

今週のDKさんは出張中らしいので、SC2コミュニティマネージャーさんへの伝言となっていますが、
ここでは本文だけ切り抜かせていただきます。

元記事

マクロ操作性
みんなご存知の通り、僕らは議論の焦点をマクロ操作性について最善の一手が何か決める事にしている。何十時間ものプレイテストや議論の末、僕らは先週お話した変更を試してみる事を決定した。

まず最初に、僕らは今週行われたマクロ操作性関連のアンケートや投稿は全部見ている事を指摘したいし、それらについてはみんなに感謝している。だが、僕らはマクロ操作性が完全に撤廃されるべきだと言う概念には賛同できない。実際にこれを試してみた所、みんなが指摘したように、3種族全てにおいて何らかのアイデンティティやユニークさが多少なりとも失われたからだ。

次に、これらの事に関する勘違いを解消したいと思います。これらの変更をテストする事の最終目的はStarCraft IIを遊びやすくするためや、熟練しやすくするためではありません。僕らの目的はゲームのよりつまらない所での必要クリック数を減らし、より面白いゲーム展開にそのクリックを有効活用して欲しかったからです。 僕らはStarCraft IIが世界で最も熟練するに難しいゲームの一つであり、この熟練度の追求こそがゲームの極めて重要な要素であると信じています。よって、これらの変更の代わりに、共同ミッションやアーコンモードなどの新しいモードを追加し、ゲームをより親しみやすくしようと思います。さて、それでは今週僕らが気づいた事の詳細のお話でもしましょう。

テラン
テランのMULEは実行するのは難しくなく、それは自動発動型とHotS版を並べて比べてみても言える事です。よって、今週のバランス調整で戻した事がテランの進むべき道だと思っています。

プロトス
Chrono Boostにおいては新しいバージョンが古いバージョンより必ずしも良いとは限らないと気付きはじめました。現在僕らはこの変更が全体的に見て、改善と言うよりは似たり寄ったりな変更になっていないか、とのの懸念があります。 それは状況によって以前より改善した場合と改悪になった場合が混同しているからです。だけど、まだ僕らはこの新しいバージョンをより良く知るべく、今の所はこれで突き進めたいと思っています。これに対する主な懸念は、新しい方が面白くて以前より違うけど、それがゲームにとって最善なのかどうか、です。最善だとしたら変更する事を決定できますし、そうでない場合いつでもHotSの仕様に戻す事ができます。

ザーグ
自動Injectは長期的に見て僕らの目指す方向性とは違うかもしれない、と言う事が僕らの現状での見解になりつつあります。これの主な理由として「ザーグはマクロ操作しなくていい」や「どのスキルレベルでもザーグは全自動だからマクロがうまくできる」などの素晴らしいザーグプレイヤーの評判を下げるような見解を僕らは目の当たりにしてきたし、これからも目の当たりにするだろう、と言う事があります。煮詰めてみた結果、僕らは自動Injectがある事の利点は変更がもたらす否定的な見解に勝る事は無いと思いました。

たとえば、攻撃的ワープインは無敵なものではなく、その戦略はスキルが低いプレイヤーがプロプレイヤーにほぼ確実に勝てるものではありませんでした。プロトスのゲームにおいて、より上手いプレイヤーが勝者になるのを見てきました。しかし、プレイヤーやコミュニティにとってはこの戦略はプロトスがイカサマっぽく必要なスキルがより少ないように見えてしまいました。なので、自動Injectと同様に、僕らはそこを変更しようと思いました。それは攻撃的ワープインがテックなしに安易にできる面白要素はそれがもたらす否定的なイメージに勝っていなかったからです。

よって、僕らは次のバランス調整で順番を作るるバージョンを試してみる事にしました。この変更にプレイテストの焦点を合わせ、意見や感想を教えてくれる事を望んでいます。

上級Ping設定
アーコンモードや共同ミッションの追加により、チーム戦においてのコミュニケーションの改善を模索してきました。先日のコミュニティサミットで数名から聞いた意見は、Heroes of the Stormである上級Ping設定に似たような物を導入して欲しい、との事でした。この提案は僕らも気に入ったので、StarCraft IIにおいて理にかなうバージョンの設定の実装に向け作業しています。

現在僕らが考えているのは、Pingコマンドを押した時により細かい指示(攻撃、防御、向かってる、撤退)を出す選択肢をパネルで表示する事です。これは味方にメッセージを伝えつつ、ゲーム世界で彼らが見えるように狼煙をあげる事になります。さらに、パネルを通じつ普通のPingをユニット・建物・資源にした場合には、専用のメッセージと狼煙が出るので、仲間に君が何を言いたいのかの文脈を多少付け足す事になります。

内部で初期バージョンをプレイテストしてみた結果、Pingのショートカットキーが煩わしいとの意見を頂きました。現在Quick PingのショートカットをAlt+左クリックに変更しようか考えています。このショートカットを可能にするためには、HPバーの切り替えの初期ショートカットをアポストロフィ(’)に変更します。この変更を考える理由としては、一般的なユーザーはPingをする事の方が利用頻度が高いと思うからです。もちろん、違うキー構成を好む人はこれらのショートカットキーはカスタマイズできます。

βでのバランス
今週はさらにβ最終フェーズの話もしたい。マクロ操作性をどうするかの結論はゲームのデザイン変更に関する最後の関門の一つであり、これからはバランスの調整に焦点を当てていく。ただ、一つ覚えておいて欲しいのは、最高レベルのプレイヤーはまだHotSを遊んでいて、そのレベルが一番バランス問題が明らかになるレベルだと言う事だ。僕らは全く同じような現象をHotSのβで見てきた。最高レベルのプレイヤーは現在行われているトーナメントに集中するので、彼らのスキルレベルでのデータを集める事はかなり困難であり、彼らが1-2週間遊んだとしてもそれは新しいゲームにおいて何が最善か考えぬくには時間が足りなさすぎる。例えばHellbatドロップは簡単で実行しやすい戦略だが、これはβ中は強すぎると思われておらず、ゲームのローンチ後にパッチで対応せざるを得なかった。

よって、ローンチ前に出来るだけゲームのバランスを調整すべく最善を尽くすが、発売直後に早急に修正すべき問題点が何個か見つかる事は想定している。特に来年トーナメントが開催されはじめたらそうなるだろう。僕らはゲームのローンチ直後はバランス調整にかける比重をいつもより重くし、出てくるであろう問題点に素早く対処できるようにする。

βでの目標はプロのすぐ下までの様々なスキルレベルのプレイヤーにとって出来るだけバランスが取れたゲームにする事であり、実際にゲームが発売されてからの最初の数週間~数ヶ月はプロレベルのバランスに焦点は移動する。 ゲーム発売のタイミングもこの計画に見合っている。それはゲーム発売直後はWCSや大規模トーナメントに数ヶ月の休みがあるからだ。

いつもどおり、みんなの意見を聞くのを楽しみにしてるよ。ありがとう!

Twitchで視聴してHeroes of the Stormゲームポートレートを貰おう

元記事

今日(9/17)からBlizzardとTwitchが提携し、Heroes of the Storm関連の配信を視聴するだけで色々なプレゼントを貰えるようになりました。

見るだけプレゼント第一弾はHeroes of the Storm用ストームウォッチャーのポートレート。Battle.netと連動させたTwitchのアカウントで地域大会を視聴するだけでもらえます。まずは今週末、9/19-20(日本では20・21日未明)に行われるアメリカ大会で実施されます。今週末が無理でも他の地域の大会を見れば10月になったらHotSゲーム内のポートレート一覧に今回のプレゼントが追加されます。

じゃあBattle.netとTwitchってどう連動すればいいの?

  1. Twitchにログインし、アカウント設定(Settings)に行く
  2. 設定画面の【リンク】タブを選択すると、連携一覧があり、それにBattle.netが追加されてるのを確認する
  3. 該当リージョンを選択し(僕の場合はNAですが場合によっては違うかもしれません)右側にある【接続】を選択
  4. Battle.netのログインがポップアップに出るのでログイン情報を記入し、完了!(Authenticatorをつけている場合はその入力も必要になります。)

今回のプレゼントFAQ:

Q:連携してないともらえない?
A:ポートレートがBattle.netのアカウントに送られるまでTwitch連携は切らないでください。もらった後に連携切るのは自由ですが、この仕様を使って今後もプロモーション活動をするので、興味がある場合は連携を切らずにおいておく事をおすすめします。

Q:どのリージョンの大会を視聴しても連携したリージョンでもらえるの?
A:はい。アメリカ・韓国・ヨーロッパ・台湾の各大会のいずれかをTwitchで視聴すればポートレートはあなたのアカウントの全てのリージョンに配布されます。

Q:モバイルTwitchで視聴してももらえるの?
A:Twitchにログインしている+アカウントが連携しているなら、どの媒体で視聴してもポートレートはもらえます。

Q:他のBlizzardゲームでも似たようなプロモーションはやる?
A:今の所はこのストームウォッチャーのポートレートのみです。他のBlizzardゲームでも似たようなプロモーションを行うか検討中ですが、今の所これ以上提供できる情報はありません。


今回のプロモーションがうまくいけば、LotV関連で何か来たり、HS関連で何か来たりするかもしれませんね。ちょっとワクワクです。

ここ一週間の小ネタ色々

SC2公式の小ネタは翻訳しないで紹介するだけです~

SC2VNの紹介

先週配布開始した「スタークラフト2ビジュアルノベル」、もう遊んでみたでしょうか?
SC2プロゲーマー界隈でもかなり人気の無料同人ゲームなんですが、
公式HPで紹介されたり、それがきっかけでSteamに載せよう運動が起り、
運動が成功し本当にSteamに載る事になりました。

発売日決定

WCS準決勝後、決勝前にオープニングムービーを初公開し、その終わりで発売日を「11月10日」と発表しました。
これはBlizzcon直後の火曜日と言う事で、僕はBlizzconに参加するSC2界の著名人を数日南カリフォルニアにとどめてローンチイベントをするのではないだろうか、と推測しています。
BlizzconとLotVローンチイベント両方にCarbotクッキーを作る予定の僕はてんやわんやになりそうです。

今週はセール

LotV発売日記念にWoL/HotSが半額です。(NAだと各$9.99)
バーコード垢作りたい人や、お友達を引き込みたい人はぜひ!

久々にBANしたとの報告

チート・ハック系のユーザーを多数垢BANしたとの事。
でも、具体的な数字がないのがちょっと残念かも。

TwitchConでも新情報が

新機能・Co-opミッションモードの詳細・開発陣からのこれから、などを配信で発表するらしいです。
9/25(金)11:15PDT=9/26(土)3:15JSTからtwitch公式放送で行うとの事。
気になる方は徹夜かVoD視聴で!

BlizzCon、やっぱりRo16は前の週

先ほどツイートもしましたが、全てのBlizゲームにおいてBlizzcon行きは決まっててもHotS以外は実際にBlizzconのステージで遊べない人が出てきます。スタクラの場合は去年と同じ半数が現地で涙をのみます。

ハースストーン予選(4人ダブルエリミx4組):10/28~31 毎朝9:00PDT~(日本時間10/29~11/1、1:00から)
28日:ブラケット上半分初戦 (合計4試合)
29日:ブラケット下半分初戦+ルーザーズ (合計8試合)
30/31日:ウィナーズ+ファイナルマッチ(総計8試合、1日4試合と推測)

HotS予選(8組):10/28 13:30PDT(日本時間10/29、5:30から)
初戦のみ(脱落者なし)

WoW予選(3onx8組):10/30-31 13:30PDT(日本時間10/31~11/1、5:30から)
準決勝進出(ウィナーズ)まで、Ro8ファイナルマッチは現地

SC2予選(16人シングルエリミ):11/1 10:00PST(日本時間11/2 3:00から)←冬時間初日なので注意!
準々決勝進出8名を選出、Ro8からは現地

LotVβバランス調整・9/17/15

元記事

下記がStarCraft IIのLotVβ版においての最新のバランス変更である。実際に試してみてからの感想を是非聞かせて欲しい。


プロトス

  • Chrono boostのクールダウン時間を1秒から4秒に増加
  • Chrono boostの加速量を20%から22.5%に増加
  • Disruptorの作成費を100/200から150/150に変更
  • Photon Overchargeの継続時間を21秒から11秒に削減

テラン

  • Calldown: MULE、Calldown: Extra Supplies、Scanner Sweepは全てHotSと同様に機能
  • Cyclone
    • オートアタックは飛空ユニットにも当たるようになりました
    • Lock Onの対空ダメージを240に引き上げました
    • Mag-Field Acceleratorアップグレードの内容変更
      • 対地:400 (対Armoredボーナス+200)
      • 対空:360 (対Armoredボーナス+240)
  • LiberatorのDefender Mode発動は再度開発が必要
    • 開発コスト150/150
    • 開発所要時間79秒
    • 開発はTech Labの付いたStarportで行う

Zerg

  • クリープの撤廃速度を2倍に
  • Overlordの郵送アップグレードはEvolution Chamberのみ必要に
  • Roachのバロー時の移動速度が3.85から3.14に削減
  • Spawn Larva
    • 自動発動できなくなりました
    • 1つのベース(=Hatchery)で複数の発動をキューできるようにしました