週刊DK・8/21/15

元記事

始める前に、まずお礼を言いたいのが韓国のトップレベルのプロプレイヤーたち。常時新しい戦略を探し、その戦略への対応策を求め、ゲーム内で障害に対する答えを全力で探すからだ。トッププレイヤーがかなりの不利の中仕事をし、新しい戦略や戦術を見つけそれに適応するのを見るのは感動するし、賞賛すべきである。今週のトッププロのHotSでの試合の多くにおいて、今まで僕らが無敵と思っていた戦略への面白い対応策があり、それはプレイヤーの中には単純に極端な結論に達さず、自分なりの答えを見つけるべく模索する人が少なからずいると言う事を僕らに思い出させてくれた。

HotSにおいてのメック対スワホ用バランステストマップ
TvZがメックになった場合のみんなの意見は見ているし、特定のメック試合がずるずると長すぎる展開になるのも同意している。逆に試合によっては動きがとても多いし、この事についての可能性はたくさん見えている。後者のような試合はザーグ側が大規模なテック変更を行うユニークな最大サプライ同士の戦いを醸している。

それを踏まえ、これらのSwarm Hostへの変更を試している:

  • サプライコストを4から3に下げる
  • 作成コストを100/200から200/100に変更
  • Locustはアップグレードなしで飛行可能
  • LocustのHPを65から50に減少

僕らはこれが良い変更で、楽しくテランのメックやプロトスに対抗できるようになると信じている。再度言うが、僕らは君たちに早急な結論を出して欲しくないし、実際にザーグがテランメックに対し弱すぎるかどうかは定かでない。このテストマップを通じ、実際に弱すぎると判明した場合はパッチを用意できるだけだ。来週中にテストマップをサーバーに上げたいと思っている。

それでは、LotVの話をしよう。

プロトスが他の種族に比べて「ギミック満載」な気がする
これについて今週色々と議論してくれてありがとう。「ギミック満載」と言う感触に貢献する主な操作としては攻撃的なワープインがあるだろうし、それは今週のパッチですでに対応済みだ。全体的に見ると、新しい変更でのテストがすんなり行った場合、これは取り越し苦労になる可能性もある。

これについてのその他の弁論については僕らは賛同しかねないのも事実だ。相手がOracleやDark Shrineの戦術を選択したのに、それを偵察しなかったツケと言うのは単純にStarCraft IIの仕様だと思い、プロトスがギミック満載だと言う事ではないと思う。例えば、僕がテランでメックを選択し、相手が早いSpireを選択した事を偵察できなかったらとしたら、僕の対空対策がまだ出来上がってないのでかなりの不利に陥ってしまう。似た状況としてプロキシクロークBansheeやBaneling特攻など、偵察をしてから的確に反応しないといけない戦術が種族問わずに存在する。 偵察はStarCraft IIにおいて重要な要素であり、LotVではそれの重要性をより上げたいと思っている。

僕らの目的はプレイヤーたちにLotVでは戦略的にアリと思える開始オーダーをたくさん与える事で、それによりゲーム全体を通してより行動的な展開になる事である。だから他の種族にもOverlordの搬送機能やLiberatorのハラス、Nydusの変更やSiege Tankのシージモードでのドロップなど、色々と使える道具を付け足し.ているんだ。

そう言えど、選択肢が増える事は必ずしも最善ではない。とある種族が選択肢がありすぎて実際に戦略が偵察できないと言うならば、僕らはもちろんその他の種族の偵察能力を増やす事を模索するか、そのとある種族の選択肢を減らすかをしないといけない。ゲームが正式に稼働する前にこれのバランスを一回は見直す必要があるとは感じているので、あまりに早急に結論に達さないで欲しい。過去の経験からして、新しい戦略で攻撃するのを覚えるより、それの防御法を編み出す方が時間がかかると見せつけているのだから。

βテスト中はよく少数のプレイヤーがとある課題についての最終決断を下してしまい、それが現状でもう適応できない判断であってもその考えを手放せないでいる事が多い。 僕らはみんなが偏見を持たずに、実際にβ中に変更をテストし建設的な議論を交わして欲しい。それが僕らと一緒に最善のStarCraft IIを作る事になるのだから。

これが僕らが今までのどんな時より活発に君たちと交流している主な理由の一つなんだ。実際のゲームの現状に目を向けずにあらかじめ出来上がってる観念に集中する事は非生産的な行動であるのだから。

Mothership CoreのPhoton Overcharge
君たちの意見をもとに、このアビリティがどう機能するかに関しての変更を模索している。現状の変更ではアビリティの使用コストが下がり、Pylonにのみ利用可能で、シージ的な範囲を撤廃する事だ。この変更により、このアビリティの利用関連で相互作用がかなり増えたのを見ている。それは双方にとって決めなければいけない事がかなり増えたからだ。例えば:

何本のPylonに使うべきか?
使わなければいけない場合、何本のPylonをどのように配置するのが最適なのか?
砲撃範囲を避ける・Pylonを落とす・単純に逃げる、のうちどれが最善か?

最近ではこの変更についてあまり焦点を合わせてないが、テストは続行して行い、次のバランスアップデートまでになんらかの対応をできればいいなと思う。

Colossus
Colossusの弱体が大きすぎた事と、HotSのようにColossusをより全体的な役割で使いたいとのみんなの意見は聞こえている。ColossusとDisruptorのコンビを内部でテストしていて、今の所結構凄い結果になっている。現在はアップグレード後の攻撃範囲を9に戻したプレイテストを開始していて、再構築されたDisruptorをColossusでサポートする形のコンビが上手く行っている気がする。

Adept
序盤のAdeptはもしかして強すぎるかもしれないとの意見には同意するし、プロトスの軍構成にもうちょっと変化があってもいいと思う。いろいろな意見を内部で試してみた結果、コストを100/25から75/50に変更する方向に向いている。これは序盤に大量生産する場合のAdeptの数を抑えつつ、ゲーム終盤でAdept重視にする戦略はよりそれに専心しないといけなくなる。終盤でのさらなる利点としては、ミネラルとガスの比率により、より多くの軍構成を見る事にもなる。引き続きこれは内部でいろいろ議論し、テストが良い結果を残し続けた時にβに上げられればいいなと思っている。

CarrierのInterceptor挙動
これに関する意見はありがたかった。みんなの意見を反映し、Interceptorに命令を出せるような変更を模索している。InterceptorがCarrierに戻ろうとしている時でも、最初にCarrierに戻らずとも瞬時に別のターゲットを攻撃できるように新しく命令を出す事が可能になった。実はこれは今週のバランスパッチに入っている。

Immortal
新しいアビリティが多数のプレイヤーにとってかなり使うのが難しく、このアビリティは本当に最高レベルのプレイヤーしか影響しないかもしれない、と言う意見には賛成している。なので、このアビリティがデフォルトで自動的に発動する事を現在試している。この変更によってプロトスが合戦においてより重要な戦局に集中しつつ、Immortalが高精度で機能し続ける事に気づいている。同時に、このアビリティが最大限の効率を生み出すためには、さらなるマイクロが可能である最高レベルのプレイヤーたちはこの自動発動を消せばいいと思う。この意見は本当にありがたいし、内部テストでこれに関する実験をもう少ししてからβに出すべきかどうかの判断を下したいと思う。

Ravagerのアップグレード
実験的に新しいRavagerのアップグレードを内部で試していて、それはCorrosive Bileの詠唱範囲を9から13にあげる事だ。これの元になる考えはSiege Tankに対する強い対応策を作り、ザーグのプレイスタイルに応じてテラン側が様々な軍構成を使う事を狙っている。例えば、もしザーグ側がHydralisk/Lurker重視している場合、LiberatorやSiege Tankの方が対応としては強いが、ザーグ側がRoach/Ravager重視の場合はSiege TankやLiberatorはCycloneや速度アップ後のBansheeに比べて威力が劣るようになる。

内部テストからさらに学んだ事
最後に、コミュニティが提案したはいいが、僕らが思ってたより建設的な結果を出さなかった大規模な変更の何個かについて話したいと思う。僕らはプレイテストや議論でこの2つの課題を内部で模索していて、両方ともβテストするに値しないとの結論に達した。

  • ベースごとのワーカー数を減らし、軍量を増やす
    この変更を試してみて、ベースごとに必要なワーカーの数を減らす事はゲームにとっては良くないとの結論に達した。それは、StarCraft IIで思い出に残るような瞬間の多くはワーカーに対するハラスだと言う事だ。ワーカーの数を減らしてしまったら、経済にダメージを負った後の立て直しが簡単すぎ、そのような展開の意味を軽視してしまうようになる。
    さらに、1体以上のワーカーがとあるミネラルから採取している場合のワーカーの効率を下げるとの意見についても言及してみた。これの目的としては、拡張ベースを取る事がワーカー数が同じでも収入が相手より増える確率をそうでない場合より増やす事だ。僕らが気づいた事は早くから拡張ベースを取る事はすでにLotVではかなり優位に立つ事であり、この変更はいつ拡張するかに関しては全く別物とは感じられなかった。さらに、早めに拡張をし、ワーカーがより分散した形になると、ハラスで無くしたワーカーを補充する事がより安易になってしまう。上記の通り、これは僕らが経済的な変更で実装しようと望んでいる事の正反対の効果を生んでしまう。
  • ユニット自動作成の導入
    これはゲームをあまりにも大幅に変更してしまい、遊んでいるゲームがもうStarCraft IIではないとの錯覚まで生み出しtれしまった。加えて、聞こえはいいが、実際はそれほど簡単ではなく、拡張を取る事や資源を貯める事の難しさなど、新しい問題がどんどん出てきた。これは余った資源が自動的に使われていたからだ。

この2つの変更はβではテストしないが、みんなとより良い対話を図るべく、僕らの結論をみんなに提示しようと思った。β期間中の絶え間ないサポートは感謝している。そしてこれらの議論は重要ではあるが、実際にβをプレイテストしてみる事がLotVの成功には必要不可欠である事を覚えていて欲しい。今週のパッチで実装されたその他の大型変更をチェックし、引き続き意見を述べて欲しい。僕らはこれをStarCraft IIで最高の拡張にするべく努力してるみんなの熱意にはとても感謝している。

どうもありがとう。

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