【過去ログ】週刊DK・8/14/15

元記事

HotSでのバランステストマップの可能性

今日はLotVの議題に行く前に、HotSでのバランステストマップを開催する可能性についてお話ししたいと思います。現在僕らはザーグの対メックテランと対プロトス用の微調整が必要かどうか悩んでいます。バランス調整が必要かどうかの確信はないのですが、考えを発展させるべくバランステストマップを実施すべきかどうか疑問に思っています。

これについて候補に入れているのがLotVβにて継続中のSwarm Hostのバランス変更です。LotV版Swarm HostのLocustの自動飛翔効果・コストの削減・サプライの削減は対プロトスや対メックテランにおいてそれなりの可能性を見せており、ZvTに関してはザーグ対バイオテランは良い感じになっているのでメック戦においてのみ手助けをするような変更を望んでいます。メックテランの機動性の低さを考えると、Swarm Hostを強化する事によりこの目的をターゲットする事ができます。最善の選択ができるように、これに関してのみんなの意見を聞かせてください。ありがとうございます。

βにおいてのデザインやバランスのスケジュール

既に知っている人もいると思うが、僕らは年内にLotVを発売しようと現在頑張っている。これを踏まえて、そのスケジュールがLotVβにどう言った関係をもたらすのかの話をしたい。既にβ開始から4ヶ月が経っている。これはHotSβの全行程とほぼ同じ長さの期間である。

色々な事の現状を考えると、バランスの「微調整」ができる段階に移動する準備はまだ完全に出来ていないと僕らは感じている。それは、マクロの操作性やDisruptorのデザイン一新等の大規模な変更がまだまだ課題として残っているからだ。現状の僕らの計画としてはあと1ヶ月くらい大規模な変更を色々模索し、その後(決定事項がそれなりに増える事が前提で)βの残り期間の焦点をバランス変更などに切り替える事ができる。この最終調整段階においてもデザインの変更は考慮されるが、それは必要不可欠な要素にのみ絞り込み、ゲーム発売までバランスの調整に焦点を当てておきたい。

プロトスのワープインの変更

僕らは変更後のワープインは拡張ベースの防御時において弱体化しすぎた事に気づいた。みんなの意見を色々と読んだ結果、次のようにWarp GateとNexusの両方がワープイン速度を加速する操作性を実験的に採用する事が決定した。次回のアップデートにおいてのWarp Gateの変更は次の通りだ:

  • Pylonへのワープインの所要時間は16秒。
  • Pylonのパワー半径がWarp GateまたはNexusに触れている場合、このパワー半径の色が変色し、ワープインの所要時間は2秒になる。
  • ひとつのNexus/Warp Gateで複数のPylonの時間を短縮できるものとする。
  • Warp Prismのパワー半径は強化版とし、WPからのワープイン所要時間は2秒とする。

これらの変更によって、攻撃的なワープインは明らかにかなり弱体される事がわかる。内部テストにおいては防御的なワープインをかなり強化する事により良い感じに仕上がってると思う。これは現在のβにおいてプロトスの多くが苦戦しているのは、ゲーム終盤において拡張ベースを確保するのが難しいからである。

マクロの操作性

最近ではマクロの操作性において、かなりの数の熱意ある雄弁な議論が飛び交っているのを見ている。僕らが提案した変更への賛成・反対の両方を数多く見受け、なぜ各自そう思うのかの説明をたくさん読んだり聞いたりしてきた。コミュニティの意見と内部テストの結果を両方考慮し、僕らはこれらの変更を次回のバランスアップデートで実施する予定である。これは、これらの変更が全て決定と言うわけではなく、単に僕らがもっと大規模でこれらの変更がどのように影響を与えるのか模索してみたいだけである。この変更への準備として、僕らがテスト中に追加的に気づいた操作への観察を少しずつ述べてみたく思う。

テランのMule撤廃

  • Scanner Sweepを使う方が一般的であるが、スキャンを使える回数が今やあまりにも多いため、Calldown: Extra Suppliesを使う事が戦術的に正当化されるようになった。どちらのアビリティを使うかの判断はかなり動的になり、絶え間ないこのアビリティの二択は面白く思う。
  • これらのアビリティに関するバランスは目指す所にはたどり着いてないかもしれない。もしMuleが本当に撤廃されるとしたら、これらのアビリティの詳細を調整する必要があるかもしれない。

プロトスのChronoboost撤廃

  • 撤廃そのものは良案っぽいが、プロトスを援助すべくタイミングの変更が幾らかは必要であると気づいてもいる。
  • 僕らはWarp Gate開発時間を短縮し、Disruptor建設時間も短縮するが、この変更が決定した場合は他にも変更する事があるだろうと思う。現状では、もしChronoboostが撤廃された場合、戦略的にどのユニット・建物・アップグレード開発の所要時間を短縮すべきか突き止める必要が出ると考えている。

ザーグのInject Larva自動化・Larva生産をInject毎2体に変更

  • 最初のうちはこの変更がザーグのマクロから色々と奪いすぎるのでは、と心配していたが、驚くべきことにこれを変更した後もまだまだマクロでするべきことはたくさんあると感じた。
  • この変更により、クリープの伸びが向上したのも見ている。これは徐々に微調整が必要になるかもしれない。とは言えど、プレイヤーのマクロ操作により目に見える結果が出る事に関しては、Inject Larvaのような事にクリックを必要とする(強制する)よりかはよりカッコイイ方向性になったと思う。

全体的に見て、もしマクロ操作性の変更が決定した場合、かなりの量のバランス調整があるだろうと推測している。βにおいてこの変更がどのように展開するのかも、みんなの意見を聞くのも、とても楽しみにしている。あと、これらの変更をテストする場合、広い心で偏見なくテストする事を頭の片隅に入れておいてほしい。この課題に関してテストを続け、バランスを正しく調整するのには時間がかかるからだ。

ここ数週間のみんなの熱意がこもった意見・議論の全てに感謝している。僕らの願いとしては、これからもこれらのかなりユニークな変更について、このような意味のある対話を続けてほしいと思っている。遊んだ後に意見を聞かせてくれる事を僕らは期待しているのは事実である。

どうもありがとう!


追伸:コミュニティマネージャーがレスで「Disruptorの変更は次のβバランスパッチ《8/20(木)予定》で導入されます」と言ってました。

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