【過去ログ】週刊DK・7/22/15

元記事

前回のコミュニティアップデートでは、Blizzard本社で開催されたイベントでどんな話をしたか紹介した。それのフォローとして、LotVにおいてのプロトスの現状を見てみたいと思う。これはイベントで談義されただけでなく、コミュニティ全体にとって大きな議題であるからだ。

全体的な意見

僕らはコミュニティがこんなに熱心にバランス調整関連の話をする事にありがたみを感じている。意見が違ったとしても、このレベルの対話はとても良い事だと思う。前に触れたと思うが、僕らはゲームの良い部分をあまり取り除かずに、あまり機能していない悪い所を見つけ改善しようと頑張っている。僕らはシステムの一部のみを見ている過激な発言をする事に魅力を感じたりするのも理解しているが、StarCraft IIのシステム改善を難しくするのは全ての角度からシステムを見つめないとダメな所である。僕らは「目指すのは別の道があるから」と言うだけでゲームの主軸となるシステムや楽しい要素を捨てたりしたくない。

これを今週の話に関連付けるとすると、僕らはプロトスに関して様々な全体的意見が飛び交うのをよく目にする。数少ない悪い所に執着し、良い所を完全に無視し「プロトスは一から作り直す必要がある」と言う事があるので、これは時にして扱いづらい議題ではある。僕らはみんなと協力し、どこが良いかを見つけ、同時にどこを手直しした方が良いかも見つけたい。そうすれば、この種族の根本的かつ楽しい部分を捨てず、向上しようと努力できるだろう。

Disruptor

Disruptorの新バージョンに問題があると言う事には賛同する。その問題点は、戦闘・退避時に無敵時間がある事により、Disruptorを守りきれる事が前提にあるような感じがする事だ。明らかにこれは僕らが目指していた事と正反対だ。僕らはDisruptorを助け再利用する事をカッコイイ瞬間にしたくて、それがほぼ確約された事にはしたくなかった。挙げられた意見の中で僕らが良いなと思ったのはDisruptorがダメージを与えた後無敵にならずスピードアップのみにし、起爆後の両プレイヤーに位置取りによる優位性を作れる可能性を作る事だ。これは是非試してみたいと思う。その他にも色々なアイディアを考えテストし、このユニットで満足できるようになりたい。

Force Fields

FFはβを遊ぶと分かると思うが、確実に僕らの課題でもある。StarCraft IIにおけるFFの位置付けに関しては、とても熱の入った議論が飛ぶので、これはかなり扱いづらい議題でもある。StarCraft IIのその他の要素と同じく、僕らはみんなが既存のアビリティ・機能に関する新しい変更がどうゲームに影響するのか解析してほしいので、固められた信念にしがみつく事はやめてほしい。

先週のサミットに参加してくれた方々と、この件に関しては良い論議ができた。この件に関してプレイヤーの一部は当初とても強い思い入れがあったが、他の参加者がFFに対するカウンターとしてのマイクロ操作があると指摘。それも単純にFFを無効化するだけでなく、テランであれザーグであれFFをプロトスに対して不利になるような使い方がある、と。これはユニットをMedivacに入れ反対側で降ろしたり、Roachがバロー移動で反対側に行く、等。これはFFに関する一部の発言が正直間違っている事を強調した。

ただ、このようなカウンター的な動きがあるにしても、僕らの大半はザーグがLotVにおいてはFF対策がもう少し必要だと言う事と、適切にバランス調整をすればRavagerが良い対策案になりかねないと言う事には同意した。それだけでなく、その他のマッチアップで見える通り、シージ的な遠隔サポートが対FFには効果的であり、LurkerをTier2のシージ範囲を持つユニットへの変更は対FFにとっては効果的な変更であるかもしれない。

この2つの追加点がPvZにおいて足りないと感じたり、FFの変更が必要になると感じるような特別な事情が判明した場合、ケース・バイ・ケースでそれらを調査したいと思う。

Warp Gates

これもサミットで意見が多く飛び交った課題の一つである。僕らがみんなと同意したポイントとしては攻撃的なワープインは改善の余地がある所だと言う事だ。それと同時に、現状の変更は最善でないかもしれない事にも同意してるので、これについてはまだ試行錯誤の余地があると思う。

より深い話になった時、WGが無下にしてはいけない面白い要素がいくつもある事が明確だった。あまり機動性がない種族として、防御を素早く補充する機能としては面白く、プロトスの独自性の中枢的な役割を果たすのだ。さらに3種族が中心的なユニットを生産するにあたっての非対称性を見てみると、WGが使えないより使える方が良いであろうと思える説得力があった。

ここで持ち帰るべき事は可能な変更を模索し攻撃的なワープインのみを弱体する事だった。これについては内部で現在2つの案を試している。

  • パイロン力とワープイン力を別々にする。 Pylonは建物へのパワー供給のみにし、WGにユニットを周辺に召喚するパワーを供給させる。この場合Warp Prismはワープイン力を供給する事になる。
    • この場合、序盤で攻撃的オールインをするにはプロトスがパイロンとWGの両方を立てないと攻撃は成り立たない。
    • ゲーム終盤になったらプレイヤーはWarp Prismを使いハラスや自軍サポートが可能になる。このケースにおいてはワープインを強く保つのは良い事だと思う。それはプレイヤーがそのような事を成し遂げるにはその為のテックに専心しないといけないからだ。そして、様々な場所に隠したPylonよりかは対戦相手に索敵されやすくなる。
  • パイロン力とワープイン力を別々にする。Pylonsはワープイン力を得る為にはアップグレードが必要となる。この場合のWarp Prismは両方の力を供給する事になる。
    • この場合、考えてるのがアップブレードコスト100、アップグレード後のPylonのHPはアップグレード前と同じ、アップグレードにより8サプライ追加、アップグレード所要時間がとても長く、アップグレード後のPylonは両方の力を供給
    • 1つ目の案と似た感じだが、こちらの方が微調整しやすくなる。

攻撃的なワープインを弱体化する事が決定した場合、この辺においてはさらなる変更を試すだろう。この辺は何も決定してなく、新しいアイディアを考えるなり、内部でテストプレイするなりで慎重に調査を進めていく事は覚えておいてほしい。

Gatewayユニットの強さ

これに関する意見の中にはどこにでもワープイン出来るためにGWユニットはあまり良いユニットではないと言う声が反映されています。これはStarCraftの戦略ゲーム性としての真意に反する考えだと僕らは感じています。

  • HotSですら本軍が主にStalkerで形成される事がどんどん主流になりつつあり、これはこのユニットの力と利用性に応じたコストが丁度良いと言う意見を出す
  • 少数のZealotがハラスに向かい、高いダメージ(たまにはゲームを終わらせる程)を与える事はよくある。これを他種族の基本ユニットと比べてみよう。Zerglingはどれほどそのような動きをするのだろうか?比べてみるとあまりやらない。だからLotVではZerglingのハラス能力を強化するような変更も僕らは試している。これはGWから出て来るユニットが3種族中最強だと言う事でもない。GWユニットの強さがLotVでGWに強い基本ユニットを1つ追加した理由でもある。
  • サミット中で誰かが話していて僕らが面白いと思ったシナリオを1つみんなに紹介しよう。WGが撤廃された場合を想像してみてくれ。Zealot・StalkerのHPを5%〜10%上げるだけでゲームのバランスは保たれるか?この質問にほぼ全員の答えは「プロトスが強くなりすぎる」だったし、それは僕らも同意見だ。それはこの2つのユニットは基本ユニットで、大勢で使う事が前提になっているため、これらを強化する事はゲーム終盤に少数で使うユニットを少し強化するよりバランスを安易に壊す可能性がある。

とは言えど、GWの現状の強さがすでに可能性の全てを引き出しているとは限らないし、GWユニットに変更を加える事に僕らが反対していると言う事でもない。例えば、新しく追加されたAdeptはGWユニットだが強い。WGを撤廃しないにしても、現状のβではZealotがChargeアップグレードした後に速度アップの恩恵を受ける。ここで僕らが指摘したいのは、WGがゲーム内に存在するか否かはGWユニットの強さや弱さは関係していないことだ。WGが弱体されたからと言って、GWユニットを強化しなければいけないと言うことでもない。そしてWGが弱体されないからと言って、GWに強化や追加が出来ないと言うことでもない。

Zealotの役割 対 Adeptの役割

場合によってはZealotがAdeptの影に隠れてしまうと言う点ではみんなと同意しています。僕らの考えとして、GWに基本ユニットを追加するならば、他の基本ユニットの役割を多少は取り上げなければならないと感じているからです。現状ではプロトスには基本ユニットが2つあり、それがZealotとStalkerです。僕らはStalkerの方がユニットとして面白いと信じているので、AdeptがZealotの役割を多少横取りする事の方が正しい判断だと信じています。

とは言えど、Zealotの速度アップグレードが最良の方向性ではなかったかもしれないと言うみんなの意見にも僕らは同意しています。Adeptの役割の中心にゲーム序盤のハラスと戦闘中のダメージを請け負う盾役があるので、Zealotには何か違う事が出来ないか考えています。例えば、敵に向かってChargeで突進した直後のZealotが与えるダメージ量にボーナスをつけたらどうなるか?複数の理由でそのような事が面白いかもしれないと思います:

  • Adeptの意義は追加の盾効果になり、Zealotの意義は追加ダメージになる。
  • Zealotがゲーム中盤〜終盤のWPハラスにおいては確実により良い選択になりつつ、Adeptの2つの利点はそのまま維持できる。
  • これはアビリティやクリック精度基準のマイクロでなく、多くの人が欲しがっていた位置取りや移動操作を基準とするマイクロの部類に入る。

僕らの考えをまた読んでくれる機会をくれる事に感謝してる。そしていつも通り、感想や問題点を僕らに提示し続けてください。一緒にLotVが可能な限り最高のゲームにしよう!

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