【過去ログ】週刊DK・7/2/15

元記事

今週は有意義な対話が沢山あり、感謝してる。ここ数日においてより建設的なスレッドや会話が一層と発展していくのを見て嬉しく思う。

チャットの改善

チャット改善の最新版がそろそろ完成するので、現時点では次のパッチで導入する予定だ。予定してる変更は次の通りだ:

  • メンバーリストの再追加
  • アクティブなチャットチャンネルの一覧(フィルタリング付き)
  • チャットウィンドウの高さを上げる設定
  • 文章とチャンネル/プレイヤー名のコントラストをより明確に
  • チャットウィンドウを常にアクティブにするようピンニング(これはまだ実装されてない)

ユーザーインターフェースのレイアウトはまだ作業中であり、クライアントの機能性を邪魔しないように心がけている。そうすれば、最終的に各ウィンドウを管理する必要性がなくなるからだ。これに関しては詳細を記した投稿を製作中なので、近日公開されるそれを楽しみにしてて欲しい。

Ghostのアビリティ

この件に関しての意見の数々に感謝している。僕らが気づいたのは、新しいアーマーデバフ用のドローンはGhostがするべきである事へのファンタジー設定に基づいていないと言う意見に賛成している事であり、これはどちらかと言うとRaven用のアビリティである事だ。さらに、コミュニティ内から出てきた「Line Damage Snipe(ライン上でダメージを与えるSnipe)」の提案がとてもよく説明されていて感謝している。とてもわかりやすく書いてあったし、添付されていたスクリーンショットもとても単刀直入であったからだ。

以前内部のテスト段階でこれに似たアビリティを作った事があり、それによってStarCraft IIにおいてのスキルショットに関し様々な事を学んだ。そこで僕らが気づいた事は、そのようなスプラッシュダメージを提供するユニットがBarracksから出る事が望ましくないと言う事だ。その理由は、バイオユニットがその手のダメージソースがFactoryやStarportから出て来る方がより面白いと感じたからだ。
ただ、これを含む様々なSnipe関連のGhostアビリティをテストした結果、現段階のバージョンのSnipeはこのようになった:

  • 1つのターゲットに対してはダメージがかなり高くなっていて、発射までに5秒間の通信時間があり、通信中のGhostにダメージを与えれば中断が可能

このバージョンの裏にあるアイディアは、その方がGhostのテーマにより沿った感じがしたからだ。Cloakのちゃんとした利用と計算し尽くした位置取り、そして他のユニットでGhostをきっちりと守る事がこのアビリティをちゃんと使う上で極めて重要である。とは言えど、このアビリティに関しては決定稿でないので、このユニットに関する実験においての現段階の状態を共有する事によりみんなの意見を聞きたいと思ったのだ。

StarCraft IIにおいてのスキルショット

StarCraft IIにおいてのスキルショットは話題に上げるべき議題だと思った。複数のスキル利用可能ユニットを選択した状態でスキルショットを発動させた場合どうなるか決めるにおいての問題点があると僕らは気づいたからだ。これに関しては2つの可能性がある。

  1. ターゲット地点に一番近いユニットのみがアビリティを利用。
    スキルショットにおいては方向が重要なので、一番近いユニットが使いたいユニットとは限らなく、なおかつそのユニットを使う唯一の方法を個別に選択する事であり、それは円滑な操作とは程遠く感じる。さらに、一番近いユニットが画面上に表示されていない場合は混乱を生じる可能性もある(例えば画面上にGhostがいて、アビリティを発動させたのに、ターゲットマーカーが出てこない、等)
  2. 全ての利用可能ユニットが同時にアビリティ発動。
    これは何が起こるかの予測は正しくなり、どのユニットが行動するかにおいての混乱を避ける(全てのユニットが行動するため)。ただ、ゲームプレイ面においては、あまり戦略的な使い方には感じない。同時に攻撃する角度があまりにも多いため、それは広範囲AoE攻撃のように感じ、防衛側のプレイヤーとしてはそれに対するマイクロ操作は単に撤退する事であったからだ。

詳細な情報を出してみると、スキルショット系のアビリティをMothership CoreとOracleで試してみた。それは空中での軌道計算の方が簡単で、これらのユニットはあまり多く作らないからだ。スキルショットそのものは難しく感じなかったが、試したアビリティそのものがゲームの世界観にうまくとけ込めなかった感じがした。僕らの最終的な目標はゲームプレイを楽しくかつハラハラする体験にし、各タイプのアビリティをゲームに強制的に盛り込む事ではなかったので、僕らはこのスキルショット系アビリティを排除する方向に決めた。ゲームに見合うような事があるなら試してみる価値はあると思うが、今の所はこれらのアビリティはStarCraft IIとはあまり合わないと感じている。

Overlordの個別搬送アップグレード

これに関してのみんなの意見は確実に聞こえている。これのタイミングが現時点では早すぎる気がする。特に相手のプレイヤーがテック重視している場合。もうちょっと高いテックに置く方が簡単な解決法かもしれない。例えばLairを必須とするアップグレードにするとか。ただ、これは新しい試みなので、僕らはそのようなナーフを実行する前にもうちょっとテストしてみたいと思う。
これに関してのテストや意見の数々、感謝してます。今のβではtier1ユニットのOverlordドロップ戦略を多数見かけてるので、このアップグレードに関しては引き続き監視を続けます。

壊せる岩や塔のミニマップアイコン追加

ラダーマップをかなり早いペースで入れ替えているため、全ての重要な情報を表示できるようにミニマップを改善したいと僕らはかなり強く思っている。現状では壊せる岩や塔以外の重要な物のアイコンがあるので、これに関する変更を次のβパッチで適用したいと思っている。

マップの多様性

色々な談義によりこの議題への賛成・反対意見が増えてきたので、これに関する僕らの意見を述べる時期が来たと思う。僕らはStarCraft IIの寿命を延ばすにおいて、マップの多様性は重要だと信じている。マップの多様性と言う構想において、3つの主たる観点があると感じる:

  • Battle.netで遊んでいる普通のプレイヤー
    • 各シーズンを新しく感じさせ、新しい戦略を編み出し模索する選択肢を与える事により、ゲームそのものの躍動感を感じさせより面白くさせると信じている。
  • eSportsをはじめとする各種配信の視聴者
    • ここ数年に及び、StarCraft IIにおいてあるトレンドを観察している。それは新しいマップが前シーズンのマップと戦略的に似すぎていると、視聴者として最適とは程遠くなる事だ。
    • プロレベルでのStarCraft IIの対戦を視聴するにおいてのハイライトのひとつは、新しい戦略に触れられる事であり、僕らがマップの多様性を推すのはそのような背景がある。
  • プロのプレイヤー
    • プロのプレイヤーにとってマップの多様性を上げる事はたやすい事ではないと知っている。この発想そのものによって出来上がるマップの構成の多様性により、新しい戦略を模索し、編み出し、練習しなければいけないからだ。
    • 視聴者にとって楽しい事と、プロのプレイヤーにとって楽しい事を天秤にかけた場合、僕らはプロのプレイヤーにとって多少厳しい方がStarCraft IIの大会を視聴する体験のエンターテイメント性を下げるよりかは有益な事だと信じている。

正直、新しく、面白い、違うタイプのマップを推す事へのマイナス面は、マッチアップのバランスが崩れる可能性が増える事から、それなりには存在する。プレイヤーのみんなには、とあるマップにおいてパッと見強すぎると思えるような戦略に過敏に反応しないよう呼び掛けたい。それよりかは、プレイヤーのみんなにはそれらの戦略をゲーム内で乗り越えられる手段を模索し、探しだして欲しい。僕らは世界で最高峰のプレイヤーですら、とあるマップにおいて有効である全ての戦略に即座対応できるとは信じていないし、頭を柔軟に保つ事はマップの多様性を推す事においてはそれがとても重要になると思っている。

ただ、言わずもがなとあるマップが解決できないような問題を抱えてるとするならば、それに対する対応策は導入する事は約束する。それはたとえ以前のようにシーズン途中でマップをマッププールから除外する事になろうとも、だ。

テランのメック

これに関する意見は聞こえていて、Cycloneのナーフ及びメックのアップグレードが切り離されて以来メックの使用率が格段に下がった事は僕らも同意できる。これらのナーフをどれほど巻き戻せばβ内でのバイオ対メック率をより良い比率にできるか模索中である。現在僕らが考えている選択肢は次の通りだ:
・メックのアーマーアップグレードを合併し、武器のアップグレードだけ別途にする
・Cycloneのダメージを増やし、範囲アップグレードをユニットに標準装備させる
・ロックオンに対する機能性を変化し、Cycloneが見失った場合そのアビリティを解除させる

Ravagerのバランスに関する提案

今週はRavagerの武器範囲が6にアップした事に関し、かなりの人数が支持する素晴らしい微調整の提案を見かけた。Ravagerをもう少し強く出来る事は僕らも同意していて、Ravagerは普通Roachの後ろにいるべきである事が道理に叶う事も同意している。今週これは僕らが内部テストをし、βにいれるには良い変更か見極めたいと思う。これに関する素晴らしい談義について、みんなに感謝している。ありがとう。

Liberator

少数のLiberatorは同価格である相手の空中ユニットに対しあまり強く無いのは僕らも同意します。そして、Liberatorの対地プレイに対する位置取りは面白いと思います。ただ、このユニットはまだ助けが必要だと言う事にも同意します。Liberatorに関する僕らの現在のスタンスは対空を現状維持(空軍を多数保持するプレイヤーに対して強い)とし、対地においての役割を強化する方向です。

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