【過去ログ】週刊DK・7/17/15

元記事

今週のアップデートでは、先日行われたコミュニティサミットのイベントで話題になった大きな課題についてみんなと話したいと思う。イベントはマイク(モーハイム)の歓迎で始まり、特定の課題を紹介する前に彼が言ったあることをみんなに伝えたいと思う。それは、StarCraft IIの最終目的は世界で一番遊ばれているゲームを作る事ではなく、僕らが作れる最高のゲームを作る事である。僕らのチームに所属しているデザイナー達は、これが単純明快な方法でLotV開発に勤しむ僕らのStarCraft IIにおける主な目的を表現していると感じたし、LotV発売以降のStarCraft IIの未来の計画を作っていると感じた。よって、これをみんなと分かち合いたかった。じゃあ、僕らの観点からのイベントのハイライトを少し紹介しよう!

サミットの全体的な印象

このコミュニティサミットは色々な意味で凄いイベントでした。

  • 僕らの脳裏にあった大きな課題の多くはみんなの脳裏にもあった。よってプロゲーマー、実況解説者、影響力のある人、そしてコミュニティ全体と僕らの何が世界的に重要かと感じている方向性が一致したのは安心した。とは言えど、僕らはいつでも現状より上手くできると思うので、随時限界を試し続けて行きたいと思う。
  • 地域的な課題はよく話題に上がるが、これは韓国側が韓国以外の地域の意見を聞く貴重な時間になり、逆もしかりだった。さらに僕らのゲーム開発チームの中枢の何名かが彼らと交流する貴重な機会になり、僕らが全体的な現状を知る手助けにもなった。
  • このサミットはいつものフォーラムや掲示板で行うより色々と細部まで語れる貴重な機会をもたらした。それは掲示板での会話の進み方が遅かったり、一方的な意見の場になりかねないからだ。確かに僕らはこのようなキャッチボール的な対話を望んでいるが、みんなとの交信がほとんど文章のみなので、いつもそれを行うのが難しいと感じている。
  • みんなに明確に感じてもらったのが、どんな時でも反対意見はある事と、課題の視点も複数ある事だ。これは僕らのチームが仕事の内容上いつも晒されている事なのだが、いつもより大い人数がいて、既に決定されているであろう事項を目の当たりにし、「みんながxxに同意してた」や「みんながそうなんだと理解している」と言うのは必ずしも僕らが思うほど明快でなかったと言う視点を観れたのが面白かった。
  • このサミットに参加してくれたみんなが実際に本社まで出向き、僕らの方向性について意見を述べてくれた事に深く感謝している。彼らの多くはとても長い距離を旅してやってきたし、誰一人残らず僕らの考え方に有意義な貢献をしてくれた。それについては本当にありがたく思う。
  • 最終的に、世界中から僕らと同じくらいStarCraft IIを愛してくれている人々が集まって一緒に行動できた事がとても楽しかった。

コミュニティチームのみんなが既に告知したが、このようなイベントは今後も開催され、より種類に富んだプロゲーマー、実況解説者、影響力を持つ方々、そしてコミュニティのみんなを招待したいと思う。今後のイベント開催を僕らも楽しみにしている。

ゲーム難易度の議論

僕たちのチームの多くが予想した通り、これは難しい議題であった。プロゲーマーの個人的な意見を含め様々な場所で見てきたように、あからさまな意見の違いがここで現れるであろうと知っていたからだ。そして僕らのLotVの目的に韓国のコミュニティの多くは反対し、韓国以外のコミュニティの多くは賛同する事も知っていた。

君たちの多くが既に知っている通り、僕らのチームのLotVにおいての目的はこんな感じだ:

  • 行動を増やし、無駄な時間を減らす
  • 戦闘の双方からのマイクロ操作の増加
  • スキルの高さを見せつけられる新たな方法.
  • プロゲーマーにとって、もっとゲームを難しく
  • 普通のプレイヤーにとって、もっとゲームをとっつきやすく(例えばアーコンモードやアライドコマンダーなどの新しい仕様を使う)

これがダントツでこのイベント中の韓国コミュニティのみんなにとって一番大きな議題であり、様々な議論を色々な人と行った結果、僕らはこの会話から今やっている事に対し使えるかもしれない新しい取り組み方の視点がいくつか見えた。単純にプロゲーマー全般に対してゲームを難しくする、と言う事ではなく、明快に僕らがゲームのどの部分をより難しくし、そしてどの部分をより簡単にするのかに対し、何箇所か意見のやりとりがしたかったのだ。この考えを元に(特に特定の課題に焦点を当てている場合)僕らは重要な事を何個か学ぶ事ができた。

  • LotVの難易度にとりかかる事は「すべてのユニット追加・変更はゲームをより簡単なものにしないとだめだ」とか「すべてのユニット追加は明快なマイクロや筋金入りのゲーマー用の追加要素を付加し、ゲームに精通する事をより難しくしないとだめだ」と言うだけで決まる程簡単ではない。本当にケース・バイ・ケースなのである。
    • 例えば、新しいテラン・ザーグのユニットがプロトスのより操作しやすいのは、プロトスが現状では精通するのに他種族と比べ少し簡単であるからだ。
  • ゲームのとある部分が高いスキルを必要とするが、見せ場としてはイマイチだった場合、内部で模索し、それらの動作をより簡単にできないか考慮する。
    • 例えば、Creep tumorの広がりが上手い事は対戦相手にとっては非常に見つけやすいし、気付きやすいが、Larvaの生産においては、プレイヤーが上手くやってるかどうか見極めるのはとても難しい。
  • 僕らがLotVをいくばくか簡単にしたとしても、StarCraft IIの性質上、数多くあるゲームの中ですぐに理解しやすいゲームや精通するのが簡単なゲームには絶対ならない。よって、僕らの焦点はすべての新規プレイヤーがコミュニティの一部になるための必要な道具や正しい手順を用意する事であるべきだ。詳細をあげてみると:
    • 新規プレイヤーはSC2の1v1が理解しやすいとは思わないかもしれないが、その濃密さと複雑さが好奇心をそそり、最終的にプレイヤーを引きつける魅力の一部だと思う。
    • まったくの新規プレイヤーにとっての難易度の推移に対しては、僕らはもっと上手くできるはずだ。たとえば、僕がSC2(と言うかRTS全般)の初心者だったおとするなら、LotVでの1v1までの道のりはこんな感じになるかもしれない:キャンペーンを遊ぶ→アライドコマンダーモードを遊ぶ→トレーニングモードに挑戦する→アライドコマンダーで一番好きだった仲間とチーム戦を何回か遊ぶ→アーコンモードを試して見る→最終的に1v1を遊んでみる。
    • 僕らはSC2を遊ぶ事に興味を示した人全員が最終的に1v1に移行するとは思っていない。LotVを遊ぶプレイヤーの中にはアライドコマンダーにのみ興味を持つ人もいるだろうと思うし、何年もチーム戦のみ遊ぶ人も出てくるだろう。それはそれで素晴らしいと思う。ただし、一番とっつきやすい物から筋金入りのプレイヤー向けの物、すなわちSC2のすべての要素に興味を持った人にとって、簡単な事から難しい事にステップアップする事はより簡易にできると思う。それは、ひとつひとつのステップを小さくする事にある。

僕らはこのアップデート報告では正直言って具体的な解決策がない事は承知している。だが、僕らがこれから先、より詳細を見つめ直すであろう課題のいくつかを、みんなに紹介する事が重要だと思っている。これらは取り組むにはかなり難しい事であり、これらの大きな課題については簡単な解決方法を見つける事は期待していない。だけど、僕らは時間、資源、そして解析を必要なだけ使い、これらの周りにある詳細を本格的に掘り下げるので、みんなの筋に沿った的確な意見はとても重宝するだろう。みんなの支援は感謝しているので、この僕らの視点から見たサミットの感想が大事な情報であったらいいな、と思う。

僕らはこの期間中、プロトスの間で人気の課題(Force Field、Warp Gate、Gatewayユニットの強度等)についても色々話し合ったが、この記事はすでに長くなりすぎてるので、それはまた来週の記事まで取っておく事としよう。

次回はLotVにおいてのプロトスをより掘り下げて話すので、期待しててくれ!

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