【過去ログ】週刊DK・7/10/15

元記事

今週のトピックを語りだす前に、今週SC2チームは勤勉に働き、来週行うバランス調整の最終決断を行っているとお知らせしたい。来週の頭にでもより詳しい変更に関する情報を提示するが、次のアップデートで考えている変更の一部は

  • Disruptor
  • 新Ghostアビリティ
  • ミニマップの改善(岩や塔のアイコン、敵の初期位置として可能な場所の表示)
  • Siege TankとImmortalの砲弾追跡
  • 大空軍のマイクロ操作の不憫さに対する対策
  • Mechにおいて陸軍・空軍のアップグレードを統合
  • その他バランス変更もろもろ

建設的な談義やこれらについてのアイディアの援助に関し、再度お礼を言います。そして今一度言いますが、βにおいてのバランス調整アップデートの多くの変更点はコミュニティの協力なくしては不可能でした。

さて、今週出てきた課題の話と、次に僕たちが目をつけた所の話をしましょう。

シーズン3のマップの多様性

新しいトーナメント&ラダーシーズンに入り、マップの多様性に賛成・反対する意見がかなりの量飛び交うのをみてきました。まだ、最高レベルの試合がこれらのマップで行われた回数は少ないのですが、僕たちのチームはこれらの新マップを使った先日のHomestory CupやKeSPA Cup、そしてGSLの試合を注意して見て来ました。

僕たちの第一印象としては、プレイヤー達が編み出したカッコよくユニークな戦術を指摘するみんなにかなり同意してます。たとえばKeSPA Cupにおいての試合は典型的なマッププールでは絶対見れなかったであろう戦略や変わったビルドオーダーを多数見受けました。

これらのマップでゲームを遊ぶにおいても、僕たちが遊んだ経験は「単純にラダーで新しい戦略を模索し、見つけ、覚え、実行する事が楽しい」と言うみんなと方向性が一致しています。

全体的に見て、僕らはこのマップの多様性を維持する事に強い信念を抱いています。ただ、脳裏の片隅に置いといて欲しい事はこれらのマップのいずれかが結果的にゲームに害をなすと判明した場合、それを改善するなり、最悪の場合シーズン中にそのマップを除外したり、何らかの処置を施します。典型的なマップのみを利用するのと比べてそのような事態に陥るリスクは高いのですが、その小さなリスクの可能性よりマップの多様性がもたらす恩恵の方が勝ると僕らは強く信じています。

BridgeheadでのPvZにおけるザーグのオールイン

僕らが見る限り、かなりの数のプレイヤーが「プロトスには止められないザーグのオールインが存在する」と即断したようです。確かに僕らもその戦略がHomestory Cupでは効果的に利用されたのを見ていましたが、KeSPA Cupの方ではその戦略が2回繰り出され、それぞれ違うプレイヤーに止められていました。まだまだ新しい戦略なので僕らとしては早急な判断を下したくありませんが、今までプレイされた試合内容を見る限りでは「絶対に止められない」と感じる事はできません。

ここで僕らがみんなに再度念を押したいのが、マップの多様性がもたらすカッコ良さがStarCraft IIを見る・遊ぶの両方に対しての寿命と面白さにとっての重要な要素なので、広い心を持ち早急に極端な意見にたどり着かない事が重要だと言う事です。マップの良し悪しを決める前に、これらの新しくユニークなマップに公平な機会を与えるべきなのです。

ただし、このお話に関連して一つ。マップ製作者が裏口の視線ブロックエリアに変更を入れ、防御側のプレイヤーが攻撃側のmeleeユニットを見えるようにさせたいとの事で、僕らは現在この要請された変更点を加えマップを再発行したいと思っています。

Cyclone

これについては悪い知らせが。変更をプレイテストした時、先週僕らがお話した方向性がに完全に違う事が判明しました。よって、次のパッチまでにはCycloneに関する変更は完成しません。先述の方向性がうまく噛み合わなかった理由としては、ゲーム終盤においての高いダメージと同じレンジがあると言う事です。このステータスを持つCycloneは単純にあまりにも多くの状況で有効なカウンターユニットとなってしまったのです。これは得によりユニットの単価が高いプロトス相手に顕著に現れ、Cycloneのみを量産したテランがほぼ全てのプロトス軍に対処できてしまっていました。

良い知らせもあります。それ以来僕らは内部で新しい方向性を模索し、それはより有望に見えています。現在の地点ではこんな感じになりました:

  • アビリティ使用時のレンジは7で固定しい、攻撃最長距離は15で固定。
  • 視界から消えた場合、ロックオンは外れる。
  • そして武器が二つに増えました:
    • 対地武器(現在よりダメージ量が減りました)
    • 対空武器(初期ダメージはかなり低くなり、飛行ユニットの序盤ハラスがまだ選択肢として存在。のちにCycloneで飛行ユニットが壊されるか、マイクロ操作で引き続き相手に大ダメージを与えるかの選択肢が存在。
  • 新しいCycloneのアップグレードとして、対地・対空両方の攻撃を強化を追加し、その他のアップグレードを全撤廃。このアップグレードが終了すると:
    • 対地の武器は今より強くなります。
    • 対空武器は現状と同程度になります。

この辺においての全体的な理由は:

  • 対空を取り除くのは多分ナーフしすぎだろう。
  • 地上・飛行ユニット関係なく、両者からマイクロ操作を見たい。特にゲーム序盤・中盤のユニット数がより少ない時。
  • 視線の必要性を足す事により、Cycloneの坂付近の作用や飛行ユニットの真下時の攻撃がより面白い物になると思う。
  • ハラス用空中ユニット(Banshee・Warp Prism・Oracleなど)を撃ち落とすのにCycloneが2体必要になる。
    • そしてここでのマイクロ操作は空中ユニット側で、真上の空域をうまく利用して逃げる事である。

これらの変更はまだ最終ではない事を覚えておいて欲しい。これに関するみんなの意見を是非聞きたい。

Medivacのアップグレード

現在のMedivacのアップグレードの方向性は目指すべきものでない、との大半の意見に僕らも同意する。普通は激戦中であり、陸+空の混合軍がバイオ系のテラン軍を追いかける場合は特にそうだ。なぜなら、テランのプレイヤーは全軍を地上から引き上げ、あまり大きな犠牲もなく違う高度の場所に移動できるからだ。僕らが感じるのは、ここで必要なのは逆にゲーム終盤においてのハラスメントの増加を促すが、戦闘中のバイオ軍をバフしないような物だ。よって、現在の考えとしてはこのアップグレードを移動速度ブーストの時間延長に変えようと思う。

CarrierのInterceptor挙動改善

Interceptorの挙動に関する提案、ありがとうございます。僕らもInterceptorがCarrierに戻る際にプレイヤーが新しい攻撃命令を出した場合にInterceptorの反応が良くなれば、一層面白くなるかもしれない、と言う点ではみんなに同意してます。これも今後内部テストで試してみる事項のリストに追加しておきました。

僕らから今一度言うのが、みんなのHeart of the SwarmとLegacy of the Void両方においての活動および支援へのお礼です。今週は特に新しいマップでの新しい戦略を模索し実行している全てのプロプレイヤーたちにお礼を言いたいです!本当にありがとうございます。

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