【過去ログ】週刊DK・6/26/15

元記事

先週のアップデートに関しての返事の数々、及びそれらのトピックに関するさらなる議論、ありがとうございます。それでは早速今週のトピックに行きましょう。

新しいGhostのアビリティ

新しいアビリティの話をする前に、βの存在意義とは色々な変更をテストする場であり、たまにはこのような大型な変更が行われます。以前指摘したように、まだ僕らはβテスト中であり、決定稿は何一つありません。もし変更が上手くいかないと感じた場合はその変更を解除する事は容易にでき、何も害はありません。逆に、このような大型な変更を試すことにより、Ghostが利用できそうなツールを僕らがより深く知る事が出来て、さらに次に僕らが試せるアイディアを与えてくれるかもしれません。この変更について色々なお返事を戴いていて、それは詳細を見た瞬間「元に戻せ」と言う方から変更を分析し建設的な意見を述べる方までいました。開発のプロセスの手助けをし、共同的な作業をするためには、前者のスタンスは誰も助けませ。逆に後者のスタンスは僕らが内部でいつも行っている事であり、ゲームをより良い物にしたいとの気持ちで自発的に働いてくれる方々には本当に感謝している事を伝えたいです。

このアビリティに対しての、僕らの現状の詳細を話しましょう。僕らは君たちと同じ意見で、多分これはアビリティの最終形態ではないと思う。このアビリティは2つの要因を念頭に作られました:

  • Snipeの役割を果たす何か
    • Snipeは根本的には大きなユニットを落とす役割であった。(その後主にHigh Templarを落とすための物に変更されました。)
    • 問題点としては、Snipeが瞬間バーストダメージだったがために、双方のマイクロ操作が少なすぎたのです。それにより、利用法のせいでほぼ使われないと言う立ち位置に移動されました。それらの試合はSnipeが鍵となるユニット数体を瞬時に落とし、ゲームが即終了するような場合です。
  • Snipeと違い、もっと相互作用がある何か
    • 新しいアビリティでは色々な相互作用の可能性があります。たとえば僕のCarrierが1つターゲットになったとします。その場合僕は色々な選択肢があります:そのCarrierをVikingからダメージを更に受けないようにレンジ外に移動させる、ドローンを集中砲撃で落とす、特定の場所に使われたドローンが多すぎた場合はレンジ外まで避難する、はたまたは気にせず対アーマーのデバフを食らいつつダメージを与え続ける。
    • これをSnipeを食らわない事と比べてみると:相手が必要数Snipeを使い僕のBroodlordを落としたか、相手がそこまでSnipeを使わず僕のBroodlordは生存したか。ここでは僕には選択肢が無いと言ってもいいでしょう。

この新しいアビリティに対しての最終的な判断を下すにはまだ早急すぎます。ただ、これが僕らがなぜこの新しいアビリティを試してみたかったかの裏にある考え方です。コミュニティから戴いた意見の一つには新しいアビリティがGhostにとってSnipeほど世界観が見合わ無い、との事がありました。これには僕らも同感であり、それはこの変更を採用・改善・作り直し・以前の使用に戻す場合に考えないといけない要因でもあります。

Medivacの新しいアップグレード

Ghostのアビリティと同じで、これは試してみたかった大きめの変更であり、決定稿ではありませんでした。

この変更に対する僕らの考え方はこうです:

  • 対Bioのスプラッシュダメージの選択肢がバフされた。
    • ザーグではLurkerとUltralisk。
    • 現状で僕らはDisruptorがどこに落ち着くかは判らないが、対Bioではとても強力なユニットにしたいと思っている。
  • Bioをバフするとしたら、一番興奮できるような範囲でのバフをしたい。
    • なのでこのケースにおいてはMarineのドロップの火力が弱すぎたからアビリティが追加されたわけではなく、このバフを試してみた理由として、僕らがもっとLotVで使って欲しかった戦略がこのアップグレード購入によりもっと面白い物になるかどうか見たかったと言うのがある。たとえば、Mutaliskが多数飛び回ってるケースにおいても、ドロップを押し切る事が可能になるかもしれない。
    • 主要な戦闘においての直接的なバフも試してみたが、このやり方の方がBioプレイをMechプレイと別物だと際立たせやすいと感じた。
    • MechはBioと比べ、交戦時の直接的な力が関連する可能性がある。Bioは他の種族への変更のためLotVではより弱く感じるかもしれないが、より強いハラスメントプレイにより利用度を維持できるのではないかと思う。

もちろん、僕らは変更の完全な効果がまだ判らない。こんなに早くからこれが良い追加だったかどうかの判断をつける事は不可能である。ただ、この変更に対する僕らの考えをより明確にしたかった。

Disruptorのアップデート

色々な変更を僕らは試してきて、僕らとしてはDisruptorは一つ一つの攻撃があまり大きくなく、なおかつDisruptorを救助し再利用できるようにする事でマイクロの幅を増やし、両側に考え決断してから行動する必要性を与えたかった。今週のバージョンでのDisruptorは試験的に攻撃の1打がかなり弱くなっているが、攻撃をした後数秒間は「フェーウアウト」モードを維持する。ここでの懸念材料はDisruptorが殺しにくすぎると感じるかもしれない事で、それによりもっと内部で緻密に色々考慮してからβでの変更点リストを決定したいと思っている。

パッシブ(受動的な)アビリティvs.アクティブ(積極的な)アビリティ

ここで一つ明確にしておきたいのは、僕らは断続的にデザインに関する理論や段階も磨き上げている事である。約10年前にこのトピックに関して僕らが言った事は、僕らがとある事に対するスタンスを変更した事の良い例である。僕らは従おうとするデザイン理論を持っていて、時間経過とともに出来るだけ改善したいと頑張っている。現在ではパッシブアビリティもアクティブアビリティもゲームに面白い一面をもたらすと考えている。しかしなばら、明確でかちっとした意見が新しいユニット改善と言う部門にあるとするならば、僕らもそれが良い物だと同意するかもしれない。でも、それはケースバイケースで考えたいと僕らは思っていて、単に「新ユニットからすべてのアクティブアビを排除しろ」と言うのは有意義ではない。アクティブアビリティの方が常にパッシブアビリティより使い勝手が難しいと言うのも間違いである。たとえば、ハイレベルのプレイを除いた場合、Voidrayのパッシブアビリティは低レベルのプレイヤーが使うのがとても難しかった。それはパワーアップ状態を維持し的確な瞬間に発動させているのがとても難しいからである。逆に、必要な時にボタン1つで全てのVoidrayのパワーを上げる事ができるなら、その方が低レベルなプレイヤーにとってはとても使いやすくなる。

あと明確にする点としては、アクティブアビリティには色々な段階がある事である。Liberatorのアクティブアビリティは刹那的な瞬間の判断でやらなくてはいけない物ではなく、完全に正しい(時間的にも位置的にも)クリックで行う必要もない。これに対しDisruptorのアクティブアビリティは手動でマイクロ操作しアビリティ利用後に各個を違う場所に移動させないといけない。この特定の情勢においてDisruptorが高いマイクロ能力を要するのは、僕らがコミュニティの意見と同意で、プロトスには特に交戦中においての各ユニットを区別するためのスキルをもっと使わせられるし、逆にテランはすでにそのようなスキルの必須性が沢山あるのでそちら側のユニットはより使いやすくしてみた。

MedivacがシージモードのSiege Tankを拾う事について

みんなの意見のおかげで、Siege Tankをあまり弱体し過ぎずに抑える方法の可能性を模索できている。現状が強すぎるかどうか確信を持てるとは言えないが、何か新発見はないかどうか内部で探索はしている。今週のテストでは持ち上げるのは瞬時(+Tankはシージモード維持)だが、落とされた時のSiege Tankは新しい場所でシージモードをしなおす時間を所要とするバージョンを試している。こうすれば、一発一発を打つ前の延滞が多少ありつつ、Medivac側の持ち上げも落とすのも瞬時なので色々と移動を可能にしている。僕らはまだ理想的なTankの再シージ時間が難病かはわからないが、それは僕らが色々試している事ではある。

その他の今週のトピック・スレッドに対する考え:

  • アーコンモードに対する提案があり、そのスレッドで談義されていたのがチーム内でカッコイイ事をした時、どちらのプレイヤーが操作していたのかをより明確にする事だった。僕らの以前の考えではアーコンモードにおいては個人じゃなくチームとしてカッコイイ事をやる事であり、各プレイヤーが独断でカッコイイ事をするのはそれほどでもなかった。だが、このスレッドをコメント込みで読んだあとは、今までとの反対の路線の方がよりカッコイイのではないか、と疑問に思い始めた。これに関しては即座に答えは出ないが、僕らも今後この提案に対して色々談義や選択肢の模索をする事とした。
  • Overlordのドロップに関する変更に対しての戦略スレッドを何個か見た。この手の談義を見るのはいつも嬉しく思う。なぜなら、それは僕らのバランスに関する談義の手助けをしてくれるからだ。
  • 最後に、僕らはBasetradeTVに感謝している事を伝えたい。彼らの色々なイベントを配信してる時間の総計を見てみると、僕らはとても深い感銘を覚えるからだ。
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