【過去ログ】週刊DK・6/19/15

元記事

前にも言及した通り、コミュニティの意見を元に今週吟味した所に対する僕らの考えを提示したいと思う。詳細に移る前に言うが、大きな課題の大半を網羅しようとは頑張っているが、毎回全ての課題の話をする事は不可能である。現在の目標としては、みんなと大きな課題を議論し、その議論を長い時間をかけ継続する事がある。これは最初の投稿なので、通常のアップデートでまかなえるトピック数より多く語っているが、それはこのアップデートの1回目としては良い方向であると思っている。

更に、ここで明記しておきたいのが、ゲームデザインは大半が正しいと思うアイディアを全て採用する事ではないと言う事である。デザインとはゲームとって最適であり、中心的な存在となるアイディアを探す事だる。なので、色々な議題に関しては偏見を持たないように最大限の努力をし、現状で試さないであろうと思っている事でもコミュニティが再三と話題にするようなら内部の定期的な議論の課題として留めておきたいと思う。これはみんなも同じように努力して欲しいとのお願いでもある。覚えておいて欲しいのは、何かを言う人数は関係なく、一番勢いのあるアイディアに我もと便乗する事が全てではない事である。色々な課題を考えうる全ての角度から見つめようとし、このゲームに対して最善であると言う事を確認しようとする事が醍醐味なのである。例を挙げるなら、内部のデザイン会議では僕らは全てのアイディアから自分の愛着を切り離そうとしている。僕が何か意見を提案したとしても、自分なりにそれのどこが悪いか分析しようと頑張る。こうすれば、僕はそのアイディアとそれがゲームにとって正しい選択かどうかだけに焦点を置け、自分が思いついてそれがカッコイイからってそのアイディアをゴリ押しするだけではなくなるのだ。

ここ1週間ほど、コミュニティ内部で大きな反響があった議論への僕らの見解がこちら:

飛行ユニット間隔の半径

  • 大量の飛行ユニットを操作する際に撃ちながら動くマイクロ操作が難しいのは同意。
  • これはコードの修正が必要であり、僕らも対応策を模索し試している。もうすぐβに反映できると思いたい。

飛行ユニットの全てのダメージポイントを0にする

  • デフォルトのダメージポイントが0でない理由のひとつとして、マイクロ操作のタイミングはプレイヤーが熟練しなければいけないと言う事がある。単純に0にすると言う事はそれだけマイクロ操作が簡単になり、それは僕らが目指している方向性とは多分違うであろう。
  • 僕らは変更による副作用を考慮し、あまりにも多くの事を同時に変えてしまう極端な変更は基本的にやらないようにしている。全ての飛行ユニットのダメージポイントを変更する事は僕らが模索したい考えではないが、変更の理屈が道理にかなうならば特定の飛行ユニットのダメージポイントを変更する事には前向きに考えたいと思う。
  • ダメージポイントが0の場合、標的と面向かっているユニットは攻撃司令を受けた直後すぐに離脱できるようになる。デフォルトのダメージポイントがある事によって、プレイヤーは逆に攻撃が行われた後に移動を開始するようなタイミングが要求される。これがより明確になる例は他のユニットより高いダメージポイントを持つHellionである。このユニットが必要とするユニークなタイミングはさらなる熟練を必要とし、プロがそれを効果的に使える事がより印象的になる。この変更に対する提案の目的はマイクロをより面白くする事なので、この一件に関しては提案されている変更より現状の方が僕らにとってはマイクロが面白いのでないか、と思っている。

Siege Tank及びImmortalのタレット追跡

  • これは多分あまり効果が出ないようなごく小さな変更に聞こえる。だが、プレイヤーの多くがこれが大きな手助けになると信じているので、比較的早めに内部試験を実行した後、βにも変更点を入れてみたいと思う。なので、この変更はもうすぐβに反映されると期待してて良いだろう。

コミュニティの資源モデル提案

  • 僕らもショーマッチをみたり自分らでゲームしたりで、コミュニティの大半が言う「Heart of the Swarmに似すぎている」との意見に賛成している。でも、これは未だに議論が出る課題なので、今一度コメントしたいと思う。
  • 再度言わせてもらうが、僕らの考えではここは単なる微調整ではなく、プレイヤーがHeart of the Swarmより格段に早いペースで陣地を拡張する動きを取る事を確約するような大型な変更を望んでいる。
  • 現在βで試している資源モデルはその考えを良く演出していると思う。

βでのランクマッチ

  • 僕らに意見はちゃんと届いていて、ランクの設立は良い事だと賛成している。
  • ただ、すぐにはできないかもしれない。これはクライアントのパッチで導入しないといけなく、サーバー側の発行のみで行うバランス調整と同じ手法では導入できないからだ。
  • この課題に対する意見への返事として、現在僕らは次回のクライアントパッチにてランクマッチの導入を予定してる。

Disruptorがイチかバチかのユニットになりすぎている

  • 僕らもみんなと同意見だ。最善のケースは強すぎて、攻撃が外れた場合のDisruptorは高いコストを投資した割にはあまりにも簡単に殺されてしまうと感じる。
    • これに対しては色々な事をかなり前から試していて、現状ではこんな感じになってる:
    • 半径の大型縮小(これが一番大きい変更であり、内部テストではDisruptorがかなりの火力不足に見える)
    • コスト削減
    • 起動中の移動速度を速める
    • 発車までの溜めを短くする
  • 全体的に見て、1つの攻撃でゲームがよく終わるような事への妥当な対応策ができているようには感じる。
  • 僕らはここでの次の段階は、プレイヤーがよりたやすくDisruptorを保護・再利用できるような変更を試す事だと思っている。こうすれば、攻撃が外れた時にゲームがかなりの確率で終了してしまう問題点も改善できるはずである。

なお、今週僕らが面白いと思った議題にもコメントしたいと思う。再度言うが、ここで僕らが話題にしなくても、読んでいないと言う事にはならない事を脳裏に置いといて欲しい。毎日書き込まれる投稿を一つ残さず読む事は不可能ではあるが、僕らは可能な限り頑張っているので、みんなが話題にする事の大半は読んでいる事は断言できる。

Adeptのマイクロ参考ビデオがとても面白かった

  • これは新しい事に対する情報を拡散するにおいての良い例だと思った。これによりβのプレイヤーがより効果的に新ユニットを試せるだろう。
  • 新ユニットに対する参考ビデオが増える事は確かに良い事だと思う。βテスターの大半が新しいユニットの操作性に慣れるのが早ければ早いほど、ここから先のβテストがより質の高い物になると信じているからである。

プレイヤーに戦闘がもっと長引いて欲しいかどうか問いかける投稿があった。僕らの考えとしては現状のペースはかなり良いものであり、ほとんどのプレイヤーがSC2においては戦闘がこれ以上長引いて欲しくないと思っているのを見て嬉しく思った。

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