【過去ログ】LotVβバランス調整予告・5/11/15

元記事

みなさんこんにちは!こちらLotVマルチプレイヤーβにアップデート色々用意してます。だけど変更点の詳細や内部で作業してる事を話す前に、お話したい事が何個かあります。

【ゲーム内の時間経過】
まず、今一度ゲーム内の時間経過をリアルタイムに変更した事についてお聞きしたいです。今の所評判が良いようなので、この変更をLotVで採用するか考えたいのです。こちらからは採用する・しないの両方においてのプラスもマイナスも見えるので、これはみなさんの「これがベストだ」と感じる判断にお任せしてみたいと思います。唯一避けたいのはHotSの時間経過とリアルタイム経過を選択式にする事です。なぜなら混乱を招くと思うからです(特に違う時間経過方式を使う色々なイベントを視聴する時)。

【トーナメント試合時間の自動化】
二つ目の項目も時間に関する事です。知ってると思いますが、SC2の開発陣は現在トーナメントの自動化の機能に取り組んでいます。WC3の自動トーナメントと同様、2人が何時間も試合をし、同じトーナメントのほかの参加者の時間を拘束する事はできません。このジレンマに対する策として現在実験しているのが自動トーナメントの試合を30分(HotSゲームタイムで42分前後)で強制終了させる事です。その時間に到達した場合、勝者はゲーム内でより多く経験値を得た人となります。この時間の長さは決定してないので、実際のトーナメント内の試合時間を見て行きます。自動トーナメントのテストを開始したのち、必要に応じてこれは調整したいと思ってます。

【行き詰まりに対する限度】
自動トーナメントのコンセプトを模索するにあたり、長く、つまらなく、必要以上に長引いてる試合を防ぐためにも、この手のルールもSC2 Meleeゲームに必要なのか考え出しました。スワホの仕様変更、及びLotVで導入される変更点の多くのおかげで、アグレッシブなプレイスタイルを奨励し、2ー3時間(かそれ以上)かかる試合の確率はかなり低いと思っています。ただ、長引いた試合の中には相手を煽っているだけのプレイヤーのせい等、コントロール不可能な人間の態度による結果もある事も知っています。そのような事を防ぐべく、通常のMelee試合では(きちんとした試合の最長経過時間を超えると思われる)90分前後のタイムリミットを課そうか考慮しています。これはまだ考慮しだしたばかりのアイディアなので、より良い決断を下すべくみんなの意見を聞きたいと思います。

さて、次のバランスパッチで実行しようと思っている変更点の話をしましょう。



【バランス変更】

MSC及びMothership
・Mass Recallをマナコスト100から50に軽減
LotVでの資源変更につき、色々な場所にあるベースの防衛に関してはプロトスが一番苦労してるのは賛同します。Mass Recallのコスト削減は良い変更だと思います。なぜならプロトスプレイヤーが複数のベースをよりたやすく守れるようになるし、ゲーム序盤・中盤でよりアグレッシブな展開に持ち込みやすくするからです。

Mothership
・移動速度1.41→1.88にアップ(=MSCと同じ速度に)
・MSCと同じアビリティ+Cloaking Field
以前色々と新しいアビリティやアイディアを試していました。だけど、今の所はMSを単純にMSCの上位機種にする事にしました。MSCのアビリティは終始重要な役割を果たしますが、終盤になるとMSCはとても壊れやすいユニットになってしまいます。なので、MSをより強いMSCにし、ステータス上昇に変わるマイナス点を排除してみたいと考えるようになりました。

Oracle
・Stasisの強制オートキャスト
オラクルのStasisを何回か重ねがけし、手動で起動させユニットを半永久的にStasis内にとどめると言う戦略を最近目にします。断続的な戦闘に焦点を置きたい以上、これは我々が目指す展開には全く不本意な戦略なので、この変更によりそれを排除出来ると思っています。

Brood Lord
・レンジを11に拡大
・Frenzy撤去
BLに関しては色々な変更を考えてきました。最近になって、このtierの他のザーグテックの選択肢とはよりかけ離れた選択肢にするべく、レンジの変更に落ち着きました。更に、パッシブアビリティのFrenzyが不必要となった今、撤去する事にしました。文脈的な説明をすると、FrenzyはZvZにおいて防御のためのSH+大量のSpore Crawlerが問題視されていた時期に足されたアビリティであり、その問題が解決されたためViperのAbductからBLを守る必要性がなくなったと思ったのです。

Zealot
・アップグレード時の速度2.75→2.953にアップ
Adeptの追加で、終盤においてのZealotの役割が減ってきました。このため、中盤・終盤用のZealotバフを作り、場合においてはAdeptよりZealotの方が好ましい選択になるよう調整しました。逆にAdeptの有効さを軽減する事も出きましたが、現在のプロトスは他の2種族より弱いとのコミュニティの意見には賛同するので、この変更が一番望ましい展開だと感じました。

Lurker
・ダメージを30から20(Armored相手に+10)に変更
Lurkerの大群のカウンターは大空軍に偏りすぎてる感じがしました。よって、この変更により対Lurker戦をより陸軍ベースの戦闘に出来るか試してみたいのです。Lurkerのダメージの与え方がユニークなため、我々としてはもっとマイクロ操作で対応するプレイヤーを見れたら良いなと思ってます。

Disruptor
・Armoredタイプに変更
油断しててもDisruptorは生き残り過ぎていますが、このユニットにあまり大きなナーフはまだしたくないので、Armored特攻ユニットがより多くのダメージを与えられるような小さな変更にたどり着きました。偶然にもユニットのグラが重装甲っぽいので、試してみるには良い変更だと思ってます。


【最後に】

今回最後のアップデートとして、内部で現在テストしている箇所をお知らせしたいと思います。

・テランのバイオ系プレイにもうちょっと火力をつけられないか模索しています。
・RavenのPDDやGhostのSnipeに関する新しいアビリティのアイディアを試しています。
・例の新しいテランユニットを製作中です!
→飛空ユニットとして、アイディアが大分固まってきました。
現在の仕様としては2つの攻撃モードがあります。
#1)移動速度が早く、対空のスプラッシュダメージ有
#2)対地用の定住モードでは特定のエリアをターゲットし、
その範囲内のユニットは個別に大ダメージ

この新ユニットを出来るだけ早くお披露目できるように頑張っています。このユニットの追加以外にも、再度Armoryのメックとエアのアップグレードを細分化します。Starportが機能的によりオールラウンダーになったと思い、内部のプレイテストでもかなり面白い事がたくさん出てきました。メックのアップグレードを再度分けるようになる事で、テランプレイヤーはどのテックに専心するかをより厳密に選択する事となるでしょう。

いつも通り、まだまだβ初期段階なので、これらの変更は何一つ決定事項ではない事を覚えていてください。みんなの意見はいつでも歓迎しています。これら上記の議題への意見・感想をお待ちしています。そうすれば一緒にゲームとして最善の選択を我々が選べるようになります。どうもありがとうございました!

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