週間DK・2/10/17

なんだかんだで3ヶ月やってなかったら投稿者がDKじゃなくなってる件。
過去ログは隙を見て頑張ります…。

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みなさんこんにちは!

今日はいくつかのバランスに関する議題があります。

Widow Mine
Widow Mineの範囲スプラッシュダメージの削減に関する意見の大半は肯定的でしたが、Liberatorに変更をいれた後こんな早くに稼働中のゲームに反映した事は対戦カードのバランスを傾きすぎでは?との意見もありました。これから数週間、この対戦カードにおいては注目しておいて、この変更が実際に実施されるべきかどうか決めたいと思います。

Carrier
CarrierのInterceptorのコスト調整はこの対戦カード[PvZ]においてザーグの手助けにあまりならないのでは、との意見を聞いています。Carrierに変更を入れるよりかは、Corruptorの改善の方が良い解決策になるのではと考え始めています。僕らの現在の考えとしては、Corruptorの速度と反応速度(ダメージ点+加速)の両方を改善する事です。これにより、交戦中のユニットがより適応力のあるものになり、更に交戦前のプロトス軍を捕まえる事すらできるかもしれません。これに対するみんなの意見も聞きたいと思います。

Hydralisk
これはバランステストのマッチメイクに引き続き残しておきます。面白い事に、僕らが予想してたよりもHydraliskの体力増強に対しての意見はあまり見受けていません。
これらの議題についての議論を開始しましょう。いつも意見ありがとうございます!

週間DK・11/10/16

新居祝いパーティーx2→相方の弟の誕生日→相方の知り合いの披露宴→鰤コン、なる怒涛の10月~11月上旬が終わったので、やっと数週間落ち着けそうでする。まだ本棚買ってないから資料本とかdvdとか箱に入ってるけどね…。

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BlizzCon

例年どおり、BlizzCon世界決勝はとても良い結果に終わりました!選手たちは素晴らしいスキルを見せあい、ブラケット上部になるとほぼ完璧な種族比率が見られ、いくつもの個人的な物語が紡がれ、試合の質も申し分なく、特に決勝は圧巻でした!

世界中から参戦し、素晴らしいパフォーマンスを披露した高スキル選手全員と、ゲームバランスがこれほどまでに良くなるために僕たちと一緒に作業してくれたコミュニティのみんなにおめでとうと言わせてください。実況・オブザーバー・司会・観客も素晴らしい仕事をしました。僕の個人的なお気に入りはiNcontroLで、彼は世界で一番のiNcontroLだと思っています。最後に、Blizzardのeスポーツチームと世界中のパートナー達にもおめでとうと言わせてください。彼らは今年を通してこれらの素晴らしい選手たちの凄い物語を作り上げるのにとても良い仕事をしましたから!

 
バランスアップデート
それではゲームプレイに関する話に行きましょう。みんなにお知らせしたいのは、大型ゲームプレイパッチの公開日の目標を11月22日にしました。現在JYP主催のバランストーナメントが開催されているのは承知していますが、必要に応じて更なる修正を施すためのデータがより良い物になるために、できるだけ早くこれらの変更を実装した方が良いと思いました。

パッチ公開まであまり時間が残っていないので、今日か明日にでもこれらの追加変更をテストに投入したいと思います。

 
Ultralisk
基本装甲+1、研究の装甲アップグレードを2軽減。以前話していた事です。あまり小難しい事はここにはありません。

 
Cyclone
対地において、対Armoredボーナスダメージを1軽減。これによりCycloneは1撃ごとに3(対Armored+2)ダメージになります。

 
Hydralisk
新しく、より強いHydraliskが戦地(と敵)を攻撃する速度に関する問題をいくつか見かけました。範囲アップ研究と速度アップ研究の両方がより影響力を持つので、この問題に対応すべく、2つの研究を別々にする事を試したいと思います。この場合、Hydraliskは現在起動中の状態で開始しますが、両方の研究が終了したHydraliskは現在のバランステスト版の全力にまで強化される事になります。

 
2017シーズン1とシーズン2用のマップ
僕らのコミュニティチームは来年1つ目のTeamLiquidマップコンテストに関しTeamLiquidと色々検討した結果、タイミング的には投降されるマップは2017年シーズン2用に使えるか審査できるようです。それを踏まえて、次のTeamLiquidマップコンテストはシーズン1中旬に行い、コンテストで人気のあるマップをシーズン2に使えるようにします!

しかし、シーズン1は目前です。多くの方が来年のシーズン1に採用する事を考慮すべきだと感じたコミュニティマップを推薦してくれました。これらのマップを吟味した結果、みんなの意見も聞きたくなりました!

マップのクオリティが高く、マッププールとして多用的なプレイが見込めるようにするために、僕らはこれら4つのコミュニティマップの採用を検討しています:

SidiantheBard作Abyssal Reef
• battlenet:://starcraft/map/1/277597
SidiantheBard作Honor Grounds
• battlenet:://starcraft/map/1/273507
Namrufus作Paladino Terminal
• battlenet:://starcraft/map/1/273841
LatiAs作Proxima Station
• battlenet:://starcraft/map/1/273568

上記マップ製作者全員にマップ利用について話し合うために連絡を取り、ほぼ全員から既に返事をいただきました。残り3マップはまだ決まっていませんので、これらのマップに関するみんなの意見を教えてください。僕らも近日に次シーズンのマップをQAと美術班に通し始めないといけません。

いつも通り、みんなの意見に感謝しています!

週間DK・10/21/16

2ヶ月ぶりにリアルタイム更新だきゃっほー

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今週のバランスアップデート
今まで色々議論してきた変更のほとんどを今日バランステストに追加します。変更を是非体験して必要な所での対話を増やしましょう。

あと、Cycloneをどうするかに関しての素晴らしい会話について、みんなにお礼を申し上げます。今回はCycloneをそのままにするか以前のものに戻すか、数少ない明確な総意がない事の1つだったのですが、メックプレイを推すにとってより協力的になる選択肢としては「現行のままの方が良い」との、わずかながらも大半のプレイヤーが示した見解に同意しました。

 
Factoryの対空
Cycloneの対空に関する意見に対し僕らが話したかったもう一つの事はメックの対空でdす。何名かが指摘したとおり、Thorはテスト段階では対空において、より中枢的な存在になっています。Thorは対Lightの飛空ユニットに対する強化を受けただけでなく、以前Thorより射程距離が長かったArmoredユニットがThorと同等またはより短い射程距離になったのです。

対空の中枢としてCycloneよりThorを推したい主な理由はとても簡単です。ゲーム終盤のメック編成の中枢はとても強いが機動力の低いユニット(Thor・Siege Tank・Battlecruiser等)であるべきだと思っています。これは「機動力の高いゲームプレイ」なる選択肢が既にバイオ編成で提供されているからです。例えば、Mutaliskからハラスを受けている場合、素早くStimpackを利用し、撃退できます。移動速度の高いCycloneで処理する事はそれに似た感じになります。逆にThorは対Mutaliskにおいては違う方向性を示します:侵入してくるMutaliskに対し大きなダメージを与えられるような正しい位置取りを取る必要性があるのです。そして、それはメックの空想的な理想により近づいています。

しかし、それは新しいCycloneの対空効果を上げられないと言う事でもありません。ただ、ゲームを通してそれが対空の中心的な選択肢にならなければ良いのです。これにおいては、より効果的にする余地があると感じているので、近日みんなの意見に応じた数値をいくつかテストしたいと思います。

 
次のバランス変更
Cycloneの対空ダメージ変更の可能性の他には、Ultraliskの装甲の微調整をし、Tempestの新しいアビリティの調律に焦点を当てたいと思っています。Ultraliskの装甲に関しては「基本装甲値を1上げ、研究の装甲アップグレード値を2下げる事により、基本ユニットを少し強化しつつ、研究が終わった後のユニットを弱体する」と言う人気の提案を試してみたいと思います。

Tempestに関しては、このアビリティをSiege Tank量産よりの編成や、Hydralisk/Lurker系の軍隊に対してどれほど効果的かテストするお手伝いをお願いしたいと思います。

 
StarCraft IIの主な目的に対する韓国の意見
韓国コミュニティからは主に2つの要点に対しての議論を多数見てきました。1つはゲームをより簡単にする事で、2つ目はハラスの必要性を和らげる事によりゲームの全体的なペースを遅くして欲しい、との事でした。

世界的なコミュニティの多くのプレイヤーに僕らが賛同している事は、StarCraft IIは数少ない「勝つも負けるもすべて自分1人の責任」タイプのゲームであり、それらの結果はゲームに熟練すべくプレイヤーが打ち込んだ時間・献身さ・スキルに直結している事です。練習し熟練していく工程はゲームの一部であり、自分のスキルの向上を直接見て感じられる事は世界中のどのゲームとも比べられない事です。

僕らのStarCraft IIの主な目的はこのタイプのゲームで可能な限り最高のゲームを創り出す事であり、必ずしもゲームの販売数や総プレイヤー数を増やす事ではありません。それらは二次的な目標としては素晴らしいのですが、それらはStarCraft IIの主で最も重要な目的を傷付けだす立ち位置にいるべきではないと感じています。

ハラスに関しては、現状ではやりすぎだと感じるケースもある事は同意します。Adept・Warp Prism・Tankivacなど、これを押し付けすぎたユニットの改善はしてきたと感じています。あと、(ゲーム序盤のハラスを退ける)Hydralisk等の防御ユニットや、防御的メックプレイ全般を強化する処置を取ってきました。この意見を最初から完全に対処出来るとは言っていませんので、一般論を話し続けるよりかは、必要である特定の変更に関して話してくれる事を本当に助長したいと思っています。例えばAdeptだけが特定の方向でもっと弱体が必要だとするならば、今がその特定の弱体を試す最善の機会なのです。

これはグループとして一緒に努力していく事だと言う事を覚えていてください。僕らはみんなで共同作業する事により、ゲームをより良くしようとしているのです。いつもありがとうございます、そしてこれは簡単な事ではないのですが、引き続き作業を続けて行きましょう!

週間DK・10/14/16+追記・10/17/16

最近週末PC前に居られないんだよなぁ…鰤コン終わるまでは週末確実に無理。げふん。
とりあえず明日(か明後日)はリアルタイム頑張ります。

<元記事→週間DK追記



Tempestのアビリティ撤+新アビリティの追加

Tempestのアビリティにおいては、現状が上手く行っていない事に賛同しています。応答としての僕らの手順はまず問題を見極め(これにおいてはコミュニティがとても良い仕事をしたと思っています)、それに見合った変更を施す事です。この場合においては、現状のアビリティがワーカーラインのハラスとしての機能の方が高かったのですが、それが目的ではなく、プロトスは既に十分すぎるワーカーハラスの選択肢があるとのみんなの指摘に賛成しています。それを踏まえて、現状のアビリティと取って代わる新しいアビリティを幾つか試しています。その結果、採用する傾向にあるのが:Tempestが地面をターゲットし、5秒の詠唱時間の後に指定した地面に電流を放ち、区域内の地上ユニット全てを10秒スタンする物(無論この数値は変更する可能性があります)です。敵はTempestが詠唱を開始するとともにどの区域がターゲットされたか目視出来ますし、攻撃されているとの警告も聞き取る事が出来ます。

この変更によりTempestはハラスより前線に集中できるはずです。戦闘において、このような物の方が様々な交戦状態において双方のプレイヤーにとって正しい反応が変化する事により、より面白くなると思っています。このようなアビリティはSiege TankやLurkerなどのユニットにより効果的であり、機動力のあるユニットやワーカーラインよりはそれらをターゲットする必要性があると感じています。これは早急にテストを開始したいと思っているので、みんながこの方向性に賛成ならば、できるだけ早くこの変更をみんなに披露します。

 
調整的な変更
その他の変更もテストしていますが、現状では来週にでもテストを開始できるような変更に集中したいと思っています。

まずは、Siege Tankの攻撃速度を少し遅くする事を試してみたいと思っています。現状でのダメージがかなり強いとの指摘に賛成しています。ダメージ値を弱体するよりかは攻撃速度を調整した方が良いと僕らは思っています。現在考えているのは2.8を3あたりにする事です。

2つ目はSwarm Hostのダメージ値を少し弱体する事です。現状への変更においての強化は強すぎたとの指摘にも賛成していますが、コストを下げる事は良い変更だったと思っています。しかし、Swoopの範囲を上げた後は効果的過ぎる感じがします。

これら両方の変更においては、変更の歩幅を小さく設定し、両方のユニットが現在稼働中のゲームよりかはより強い状態になる用にしたいと思っています。

 
Cyclone
現在稼働中のゲーム(ラダー)においてCycloneが以前より全然良く仕上がっている事、プレイヤーが面白いマイクロ操作法を思いついている事、そして以前と比べ利用率が増えている事について、かなり多くの議論を見受けています。それにより、Cycloneを現在稼働中の状態に戻し、逆にユニットを強化する事を話し合おうとの反響が出た事は想定内でした。これは確かに可能性ではありますが、現状のCyclone対テスト中のCycloneのメリット・デメリットの両方が見えています。よって、みんなの議論を「次の大型パッチのその他の変更をすべて踏まえた上で、どちらのCycloneの方がゲームにとって最善か」に焦点を当てて欲しいと思っています。

これは現在の課題としては重要なので、建設的な議論を始め、これから先の最善の方向を決められるようにしましょう。

 
コミュニティとの対話
みんなが出来るだけ建設的な議論を行えるよう頑張る事を僕らは奨励しています。自分が気に入らない事について否定的な態度を取る事は良いのですが、新しい見解を述べずに否定するためだけに否定する事は建設的ではありません。確かに僕らは良い議論も見ているのですが、利用価値が低い会話もいくらか見ているのが事実です。

更に言うべきなのは、テストの最後の数ヶ月に向け、微調整的な変更はより多く行うべきだとの反響に完全に賛成している事です。よって、どんなに長くても2週間に1回はパッチを当てる事を目標とします。

みんなに今一度言いたいのは、進行中の変更に対する作業は難しいものでありますが、ゲームをより良くしようとの目的を持ち共同で作業し続ける事は、その高みに到着した時の達成感がとても凄い事だと言う事です。とある詳細についてイライラしだしたら、その目標をいつも思い出すようにしましょう—StarCraftコミュニティとコラボする事はゲームにとっては、とても有意義なので、今後もブレずに1つのチームとしてみんなで作業し続けましょう!


Cyclone(10/17追記分)

みんなに今週の意見について、お礼を言いたいと思います。Cycloneについて今一度お話をしたいと思います。

多くの人が指摘したように、プロ選手がこのユニットを使う頻度が増え、ユニットが良い立ち位置にいるように見受けられます。みんなの意見からして、コミュニティの大半はユニットを再起動するよりかは、今後どのように展開するか見守る好奇心の方が強く感じられます。これにおいて最善を決めるのは、以前言ったように、プロがCycloneにとってどのような新しいメタゲームを発見するか判らないので、とても難しいのです。

みんなの判決はしばらく時間を置いてみよう、だと感じています-僕らはそれでも大丈夫ですが、それがみんなが希望している事だと再確認したいと思っています。

是非僕らに知らせてください。そうすれば、僕らは必要な調整を施します。ありがとう!

週間DK・10/6/16

ただいまっ!
※休止中の過去ログはおいおいやります。週間DKバックナンバーは一応優先しまする。

元記事


自動的なLarvaの生産はテストしません
これを再度テストする必要性がないとの強い主張が多く、僕らもそれに賛同しました。この件に関しての議論の質の高さに感動しましたし、ザーグに施される変更に伴いザーグとして遊ぶことをより容易にししていまう事に疑問符がある事にも全体的には賛同しています。しかも、去年にもこの変更がどのような意味を持つか存分にテストしましたし、みなさん(コミュニティからもプロ選手からも)当時挙げられた結論に関して強く反発する材料を見つける事ができませんでした。よって、これを今一度テストしなおす事は現状では必要ないとの大半の意見に賛同します。

 
次のバランステストアップデート
先週お話したCyclone・Baneling・Auto Turretへの変更は、大変な問題が持ち出されなかったので、今週テストに入ります。

Stalkerの変更もテストしましたが、その変更ではプロトスの郡編成がよりオールラウンダーになり、よりStalker中心になる感じがしました。これは悪いことではないのかもしれませんが、絶対に必要だと思えるまでこの変更は延期しようと思っています。利用されるGatewayユニットの多様性を強く保つと言う目的を見失いたくありませんし、他の方向を追求する前にZealotの変更に関する意見をもっと募りたいと思っています。

Tempestにおいては、素早くTempestにテックアップする戦略はどれほど強いのか正確に見極めるのが多少難しいので、ぜひみなさんの意見をお聞きしたいです。これが深刻な問題なら、アップグレードを追加するなり、アビリティにクールアップ(訳注:最初に利用できるまでの時間)を設置したりする事でアビリティが戦場に搭乗するまでの時間を弱体化できます。

それ以外のプロトスへの変更に関してはあまり議論が見受けられませんでしたが、Disruptorを少し強くする事(ただしPvPで強化しすぎない程度に)が堅実な方向だと今でも思っています。それに加え、Stalkerへの変更を引き続き監視し、他種族への変更により起こりかねないゲーム序盤・中盤の選択肢に対するプロトスの手助けをしたいと思っています。いつもながら、他の考えがあるのならば、それに関する議論はいつでも歓迎します。

ありがとう、そしてこれらの件に関する意見・議論が読める事を楽しみにしています!

【過去ログ】 LotV3.2.0パッチノート

追加で翻訳する事(この場合4記事)多くてめんどいから先送りしてたらすんごい記事の山が…(汗
※3.5のパッチノートやる前にいい加減3.2終わらせとこうと思った次第です

元記事


 

一般

Nova: Covert Opsの最初のミッションパックが購入できるようになりました!

 Nova: Covert Ops

  • 最初のミッションパックは3つのミッションで構成されていて、キャンペーン>Nova: Covert Opsを選択する事でアクセス出来ます。
  • プレイヤーはNova Terraの役を通し、Koprulu区域に再度没頭し、人類防衛軍(Defenders of Man)への対策を練り、Valerian Mengsk皇帝がDominionに平和と結束を復帰させる援助を行います。
  • 装備をカスタマイズし、特別な軍アップグレードを選択し、強力なGhostの超能力アビリティを利用し、各ミッションで勝利をおさめてください。
  • Nova: Covert Opsミッションセットを予約購入した方には、新しいGhost用ユニットスキンがあります。
  • Novaミッションパック及びミッションセットを購入した方で、StarCraft II3部作のどれも購入していない方はStarCraft IIスターターエディションに次の要素が追加されます:
    • 公共(Public)チャットチャンネルでの発言権
    • グループやクランに所属する権利とチャットでの発言権
    • StarCraft II3部作に出てくる素材を全て利用し、新しいマップをアーケードに投稿する事
    • オフラインモード
  • 詳しい情報はブログを参照してください。

 

共同ミッション

  • Chain of Ascension
    • 新しい共同ミッションマップChain of Ascensionが追加されました!
    • 仲間と綱引きのような戦いで敵の波状攻撃を押しのけ、勝利を勝ち取りましょう。.
    • 詳しい情報はブログを参照してください。
  • Vorazun
    • レベル15:Strike from the Shadows
      • クローク時のダメージボーナスが25%から15%に削減されました。
      • クローク時のダメージボーナスはユニット攻撃のみ有効で、アビリティにはつかなくなりました。
      • 効果は全ての味方ユニットに付与されます。
    • Dark TemplarとShadow Guard
      • Shadow Furyのダメージが35から25(対Light+15)に変更されました。

 

自動作成トーナメント

  • トロフィートップ
    • トロフィートップが追加され、自動作成トーナメント勝者のトロフィーの頭部にビジュアル的な変化が多少出るようになりました。
    • トロフィートップはラダーシーズン期間と繋がった期間限定の報酬です。最初に追加されるトロフィートップはNova: Covert Ops発売を記念したGhost関連のテーマです。
    • 今後のラダーシーズンでも新しいトロフィートップを追加し続けていく予定です。詳細はブログを参照してください。
  • トーナメント決勝には30分のタイムリミットが適用されなくなりました。

 

パッチ方法改善

  • StarCraft IIはパッチを当てる前にプレイヤーが現在プレイ中のゲームを終了できるように、特定のパッチを後回しにできるようになりました。
  • 新しいパッチが適用できるようになったら、ユーザーインターフェースの右上の角にダイアログが表示されます、パッチを適用するためにプレイヤーはStarCraft IIを再起動する必要がある事を示します。

 

マッチメイク変更

  • マッチメイクはトップランクのプレイヤーにはオプション>言語・リージョン(Language and Region)>好みのゲームサーバー(Preferred Game Server)「最適の相手(Best Match)」設定を強制的に使います。
  • これに関しての我々の見解については、我々のフォーラム投稿を参照してください。

 

一般

  • LotVキャンペーン・Nova: Covert Ops・共同ミッションの全てにおいて、マップのロード時間が改善されました。
  • 新しいCActorMinimapが追加されました:
    • これでActorをゲーム内でなくミニマップ上に表示する事ができます。
    • これの利用例は自動的にゲーム画面の関連Actorと連動し動いたり回転するアニメーション付きのモデルをミニマップ上に表示したい場合(例えば、ミニマップで表示されるユニット用のpingモデルを付ける場合)です。
    • ミニマップ上のActorは正投影じゃなく透視投影を利用し表示されます。

 

ユーザーインターフェース

チャット

  • 未読のwhisperはより明確にハイライトされます。
  • チャットパネルが最小化されている場合、新しくwhisperを受信した時にチャットバーに通知が出るようになりました。
  • チャットパネルはゲーム中も使えるようになりました。
  • ゲーム内チャットの性能最適化を行いました。
  • パーティメンバーは招待を承諾するまではチャットチャンネルのメンバーリストに反映されなくなりました。

 

一般

  • 時計をクリックする事で、12時間表示と24時間表示の切り替えが行えるようになりました。
  • マッチメイク画面においてユーザーインターフェース性能が改善されました。
  • ホーム画面の入れ替わる画像がより早くロードされます。

 

バグ修正

一般

  • トーナメント試合を中断する事でゲーム勝者がトーナメントから排除される可能性がある問題を解決しました。
  • トーナメントのマップキック統計はランクラダーでなくトーナメントのゲームからの記録を正しく表示します。この修正により、3Rと6Rのトーナメントでは現在選択中のトーナメントタイプ以外にも合計も表示するようになりました。
  • リプレイ中にカメラをドラッグでスクロールしつつ、Seekのホットキーを利用した時にカメラが固まらなくなりました。
  • 時間制のカスタムゲームを敗者の後まで退室を待ったプレイヤーは「破壊した敵機数(Enemies Destroyed)」で正しい種族経験値量を貰えるようになりました。
  • チュートリアルを遊んだ時リプレイが作成されなくなりました。
  • トレーニングステージでプロトスを遊ぶ時まれにクラッシュする問題を解決しました。
  • マウスを移動させつつ中ボタンをクリックした時にたまにマウスカーソルが画面中央に移動する問題を解決しました。
  • GhostのSteady Targetingアビリティが正しく「Professionals Have Standards」実績に向け加算されるようになりました。
  • 対AIのアーコンゲームは対AIの2v2実績に加算されなくなりました。
  • 特定の金脈が「The Rich Get Richer」実績に正しく加算されなかった問題を解決しました。
  • Aiur ChefでBroodlingとFeederlingがターゲット及び破壊出来なかった問題を解決しました。
  • 全てのStarCraft IIゲームを所持してるアカウントがIGRにおいてマルチプレイヤー経験値ボーナスを加算されていなかった問題を解決しました。
  • 最後に利用したbitバージョンと異なるバージョンのStarCraft IIを起動した時にオフラインモードが利用不可になる問題を解決しました。
  • StarCraft II台湾版の一部のプレイヤーが残虐性緩和(Reduced Violence)設定の切り替えがデキなかった問題を解決しました。
  • StarCraft IIがWindows10においてシステムマウスポインタ速度を上書きしてしまう問題を解決しました。
  • 全てのStarCraft II画面において、多数のツールチップやダイアログを改善し、明確・位置・翻訳・裁断に関する問題の多くが解決されました。

 

LotVキャンペーン

  • 最初のプロローグミッションDark Whispersをロード中に希にフリーズする問題を解決しました。
  • プロローグミッションDark Whispersにおいて、Zeratulの警告通信は他の通信と重複して発信されなくなりました。
  • Templar’s Chargeミッションにおいて、Alarakの情報パネルは彼が攻撃毎に2振りする事を示さなくなりました。
  • Templar’s Chargeミッションにおいて、Karaxはミネラル・ガス拾いを攻撃できなくなりました。
  • Amon’s Fallミッションにおいて、Amonが時々中央に戻らず、勝利のイベントムービーから行方不明になる問題を解決しました。
  • ArchonやDark ArchonのReconstruction Beamアビリティが機械以外のユニットを回復してしまう問題を解決しました。
  • Purifier Core Matrixのアーマー用ツールチップはTerran Vehicle Platingとの表示を出さなくなりました。
  • ArbiterでWarpのショートカットキーを変更した時、ゲーム内のショートカットキーが変更されなかった問題を解決しました。
  • LotVミッションを終了し、再スタートした際に間違った陣営のユニットが湧き、ミッション終了が不可能になってしまう問題を解決しました。
  • ミッションを再プレイしたり、マスターアーカイブで軍事ユニットを調整した時に利用不可能なユニットは表示されなくなりました。
  • 「Unrestricted Access」と「Sprinter Cell」の実績が11分・15分の制限時間ギリギリで終了した場合に与えられていなかった問題を解決しました。
  • 「The Back Door」と「Psionic Death」の実績が正しく与えられていなかった問題を解決しました。
  • 「Freeze the Day」実績がTemporal Fieldを受けたユニットを認める動作が一貫していなかった問題を解決しました。
  •  「Hard to Kill」実績の進歩がミッション終了ごとにリセットされていた問題を解決しました。

 

共同ミッション

  • 一般
    • これらのユニット・アビリティは爆発の範囲ダメージで味方を傷つけなくなりました:
      • Widow Mine
      • Spider Mine
      • RavenのSeeker Missiles
      • GhostのEMP
      • AI操作のTactical Nuke
    • Science VesselのIrradiateは中立のクリープにも影響するようになりました。
    • Ai操作のScience Vesselは正しくDefensive Matrixを使うようになりました。
    • DefilerのPlagueはプロトスのシールドに影響を与えなくなりました。
    • Swarm Hostがたまに攻撃距離や焦点を保たなかった問題を解決しました。
    • 電源のないPhoton Cannonは範囲及び察知能力を表示しなくなりました。
    • ミッション完了時にSpear of Adunが起動していた場合起こる可能性のあるカメラズーム問題を解決しました。
    • F2の軍事ユニット選択はゲームを離脱した味方プレイヤーの軍事ユニットにも正しく機能するようになりました。
    • 特定のユニットや建物のアップグレードがコマンダー選択画面で解禁されるにつれ正しく反映されていなかった問題を解決しました。
    • 特定のコマンダーアビリティを利用する際に音声が正しく再生されなかった問題をいくつか解決しました。
    • 共同ミッション全般において、メニュー・画面・コマンダーに関するツールチップや誤訳をいくつか修正し、より明確にしました。
    • 回線切断・復帰したプレイヤーが最初にパーティを離脱した場合Ready/Playボタンが無効になる問題を解決しました。
  • コマンダー
    • Artanis
      • Solar Bombardmentはクローク中のユニットにも正しく当たるようになりました。
      • Artanisが攻撃せずにOrbital Strikeをキャンセルした場合、太陽エネルギーを消費しなくなりました。
      • Artanisの「Finger of Death」実績はKaraxをプレイ中に授与されなくなりました。
    • Karax
      • Solar Forgeが破壊された後に自動再構築されなかった問題を解決しました。
      • Unity Barrierのアニメーション関連で起こりかねない表示的問題を幾つか解決しました。
      • Unity BarrierのバフはSpider Minesには反映されなくなりました。
      • ChargeはKarax’s Sentinelsにも移動速度ボーナスが正しく反映されるようになりました。
      • Purifier BeamがEnergizerのChrono Beam効果を受けてしまう問題を解決しました。
      • Khaydarin MonolithはEnergizerのChrono Beamから攻撃速度強化を正しく受けるようになりました。
      • Purifier Beamのインターフェースでのキャンセルボタンの挙動が正しくなりました。
      • Spear of Adunエネルギー表示がたまに198-199で止まってしまう問題を解決しました。
      • 画像クオリティがLowの場合、赤いテクスチャが死亡アニメーションで表示される問題を幾つか解決しました。
    • Kerrigan
      • 起動したBurrow Chargeのターゲットが特定の場所から離れた場合、Ultraliskは元の発射位置に戻らなくなりました。
      • UltraliskのChrysalisはPhoenixのGraviton Beamで持ちあげられなくなりました。
      • Nydus・Omega Wormは特定の一時的ユニットを常置ユニットに変えなくなりました。
      • Nydus Networkに多数のユニットが入る事はプレイヤーが大軍をなくした事に対する警告フラグを立てなくなりました。
      • Omega Wormが2つ隣り合わせで作成された場合の体力削減が撤廃されました。
      • EfficiencyでのAssimilation Auraのコストが-5にならなくなりました。
      • Efficiencyは正しくImmobilization Waveのクールダウン時間20%削減するようになりました。
      • KerriganのAssimilation Auraでのミネラル採取はドラッグ選択で選択できなくなりました。
    • Raynor
      • Medicは味方ザーグの守備建物を正しく回復するようになりました。
      • Medicはダメージを負った守備以外の建物付近で止まらなくなりました。
      • Medicは停止(Stop)コマンドを受けた時、味方ユニットを追従しつつ回復しなくなりました。
      • Medicの回復を受けつつBunkerに入るユニットによる視覚的な問題の可能性を解決しました。
    • Swann
      • Upgrade Laser Drill Level 2は他のキーに割り当てられるようになりました。
    • Vorazun
      • 精神支配されたBattlecruiser・Banshee・Viking・Raven/Science VesselからはIgnite Afterburnerアビリティがなくなりました。
      • Dark PylonのRecallは精神支配されたユニットにも正しく作用するようになりました。
      • Strike from the Shadowのデバフアイコンがたまに欠落している表示的問題を解決しました。
    • Zagara
      • ZagaraのBanelingは飛空ユニットの下に入った時は爆発しなくなりました。
      • Zagaraが通常攻撃した場合のアニメーション問題を解決しました。
      • Scourge NestはChrono Boostのエフェクトを正しく表示するようになりました。
      • Zerg Queenは遠隔攻撃をする際に近接攻撃アニメーションを利用しなくなりました。
  • マップ
    • Rifts to Korhal
      • KaraxのKhaydarin Monolithが敵クリープにまったく関与せずにPirate Shipボーナス目的を完遂してしまう問題を解決しました。
    • Lock & Load
      • 後部ロックに防御が追加され、特定のコマンダーがBrutal難易度でこのマップをとても早く終了できてしまう事を阻止ました。
      • SwannのImmortalityで作られた残骸はマップ目標に加算されなくなりました。
      • 攻撃の波がたまに自軍基地に戻る問題を解決しました。
      • 画質をLowからUltraに変更した時の画像問題を解決しました。
      • クリッピングのため、マップの敵建物および飾り物に調整が入りました。
      • 進軍可・不可な土地をより正しく反映させるため、マップ数カ所を改善しました。
      • ConstructがOrbital Strikeで倒された場合に画面がちらつく問題を解決しました。
      • Lock & Loadでのゲームはマルチプレイヤー用リプレイを作らなくなりました。
    • Oblivion Express
      • 飛翔ユニットはマップの特定の位置にある空路ブロックにあたっても操作不能に陥らなくなりました。
    • Void Thrashing
      • 敵Lurkerがバロー実行・解除のアニメーションをたまに繰り返す問題を解決しました。
    • Void Launch
      • VorazunのDark PylonはシャトルにはRecall出来なくなりました。
      • 割れた氷テクスチャの上に事前配置したプロトス建物関連でたまにある画像問題を解決しました。
      • マップの特定区域へのクリープを広げる事によりたまにある画像問題をいくつか解決しました。
      • 敵がザーグの場合マップの周りにテクスチャが出てくる問題を修正しました。
      • 最後の研究船(Research Vessel)が破壊された後、重複したお知らせがでなくなりました。
    • Temple of the Past
      • 稀に勝利条件を満たしているのにTemple of the Pastが終了しない問題を解決しました。
      • 戦霧(fog of war)にて視界が遮られている場合、Zenith Stoneにいくつかの表示的問題が起こっていた問題を解決しました。

 

ゲームプレイ・種族

  • 一般
    • Ulrenaマップにおいて、飛翔ユニットは航路を妨害する地形にて引っかからなくなりました。
    • いくつかのラダーマップにおいて、見えないはずの破壊可能な岩が見えてしまい、破壊された時にミニマップに表示されていた問題を解決しました。
    • 敵のガス泉にpingした場合、採取するよりかは攻撃を目標ときちんと表示するようになりました。
    • 手詰まり状態のお知らせタイマーがゲーム終了までの時間を誤って表示していた問題を解決しました。
    • 電力が切れたプロトスの建物の周りに粒子エフェクトがまとわりつかなくなりました。
    • ターゲットへの進路がなくても範囲内にいる場合、アビリティが適切に自動的に攻撃するようになりました。
  • テラン
    • CyclonesはLock On(射程7)を利用後、自動的に通常攻撃範囲(射程5)に移動しなくなります。この変更はCycloneのアビリティが発動している間に前ににじり寄る事を防がない事にご注意ください。
    • 飛んでいるBarracksはサブグループにて、飛んでいるFactoryやStarportより優先順位が高くなります。
    • KD8手榴弾は適切にReaperの殺害数にカウントするようになりました。
    • BattlecruiserがTactical Jumpを利用した時、ゲーム統計に700資源を失ったと記録しなくなりました。
  • プロトス
    • PhoenixのGraviton Beamがガス採取建物に入るワーカーをターゲットした時に正常に機能しなかった問題を解決しました。
    • GatewayをWarp Gateに変更する事でたまに他の生産建物のアニメーションが止まってしまっていた問題を解決しました。
    • PylonのPhoton Overcharge起動はシールドのアップグレードを撤去しなくなりました。
    • Pylonの殺戮数がPhoton Overcharge時のみ表示されていた問題を解決しました。
    • Disruptorをドラッグ範囲で選択する事は不用意にPurification Novaの投射を行わなくなりました。
    • Judicator Pylonスキンは追加チームカラー(Additional Team Color)のテクスチャを適切に表示するようになりました。
    • Disruptorのツールチップの一貫性に関する問題をいくつか解決しました。
  • ザーグ
    • 攻撃中のLurkerはPhoenixのGraviton Beamで持ち上げられた後、自動的にバローしなくなりました。
    • QueenはInfested Terran Cocoonに適切にTransfusionを使えるようになりました。
    • Mutant Overlordスキンにて画像のクリッピングが起こっていた問題をいくつか改善しました。

 

ユーザーインターフェース

  • リプレイ(Replays)画面でリプレイを削除する時に起こるいくつかの表示問題を解決しました。
  • Grandmasterリーグの開始日が誤って表示されていた問題を解決しました。
  • 自動トーナメント(Automated Tournaments)の登録画面が合計勝利数でなく、シーズン勝利数を表示していた問題を解決しました。
  • ウィンドウモードで特定の画像にスケールアップした場合にユーザーインターフェースが消えてしまう問題を解決しました。
  • カスタムゲームロビーを同じマップで同じプレイヤーが再度作った場合、以前のロビーのリンクが再利用してしまう問題を解決しました。
  • ランク・アンランクともにアーコンの試合は経歴(Match History)にて2v2でなくアーコンモードの試合として適切に記録されるようになりました。
  • ロビーを一般に開放する事で「アーコンのCo-op対AI」系カスタムゲームが自動的に開始しなくなりました。
  • カスタムゲームロビーからチュートリアルを辞める時にロックアップしてしまう問題を解決しました。
  • チャットパネルに焦点を当ててない場合にチャットのテキストが3行以上流れだす問題を解決しました。
  • プロフィール(Profile)→ラダー(Ladders)→統計(Statistics)→種族別報告(Race Report)→アーコン・ランク(Archon Ranked)のドロップダウンメニューが正しい統計を表示するようになりました。
  • パーティリーダー以外のプレイヤーはリプレイ(Replays)タブにてゲーム復元(Recover Game)を利用するドロップダウンが見えなくなりました。
  • ユーザーインターフェースはプロフィール観覧中にBattle.netに再接続する場合にも消えなくなりました。
  • プレイヤーは1名しか在籍者がいないグループやクランから脱退できるようになりました。
  • グループ・クランからbanされたプレイヤーはbanされたグループ・クランのニュースやイベントを観覧出来なくなりました。
  • グループ・クランからbanされたプレイヤーは空っぽのグループリストでなく、デフォルトのグループ・クラン情報パネルが適切に表示されるようになりました。
  • グループに所属していないプレイヤーのbanを解除する事はそのプレイヤーに誤ったメッセージを送らなくなりあmした。
  • 空っぽのトロフィーケースを観覧中にグループ・クランに招待された場合起こる画質問題を解決しました。
  • ゲーム内の収入(Income)タブはLotVにて行われたリアルタイムの変更も適切に表示されるようになりました。
  • 「他人と見る(Watch With Others)」でリプレイを鑑賞後、ユーザーインターフェース画面を変更する時にロード画面が映る問題を解決しました。
  • ゲーム・リプレイから離脱するObserverはメッセージログのObserver一覧からも適切に削除されるようになりました。
  • 自動トーナメントの開始カウントダウンは5から2回重複して数えなくなりました。
  • ロードゲーム(Load Game)ダイアログからセーブしてあったゲームを観覧する場合のフォーマットのバグを修正しました。
  • 共同ミッションのコマンダー選択画面にてプレイヤーがBattle.netから切断され再接続した場合に起こる画像問題をいくつか解決しました。
  • 共同ミッションのコマンダー選択画面にて同じパーティ内の2人がコマンダーを選択している時に起こる画像問題をいくつか解決しました。
  • マルチプレイヤーの試合にキューした後トーナメントの準備をしようとする時にロックアップしてしまう問題を解決しました。
  • とろふぃーけーすを2回以上開こうとした場合にトロフィーが正しく表示されなかった問題を解決しました。
  • とろふぃーけーすから古いトーナメントのスナップショットを観覧しようとすると正しくロードしなかった問題を解決しました。
  • 特定のショートカットキーが翻訳版StarCraft IIのアメリカ人左利き(US Lefty)レイアウトにおいて設定されていなかった問題を解決しました。
  • 自動トーナメントにおいて、ゲーム経過時間の警告ダイアログがちらつく問題を解決しました。
  • Karaxのホーム画面背景モデルの並びを修正しました。

 

エディタ

  • 発行
    • 7人以上のプレイヤー/CPUを使うマップにて、ピンクがプレイヤーやCPUチームカラーに設定されているとマップが発行出来なかった問題を解決しました。
  • カットシーン・モジュール
    • タイムラインツリー(Timeline Tree)にてコピーやヒエラルキー付きコピー(Copy With Hierarchy)を利用後ペーストしても、もともとのアイテムレイヤーが保たれていなかった問題を解決しました。
    • タイムラインツリーにてペーストした場合にオブジェクトが再編成されていた問題を解決しました。
    • ゴーストモード(Ghost Mode)をオンにした状態で取り消し(undo)を行った場合、カットシーンのデータに重複したGUIDが作られていた問題を解決しました。
  • 地形モジュール(Terrain Module)
    • 地形が無いマップにて、オブジェクトを選んだり設置する事に対する問題を解決しました。
    • 左右対称のマップで塗りつぶし(fill)ブラシをドラッグ利用している時にクラッシュする問題を解決しました。
    • 台湾版StarCraft IIにてレイヤー(Layer)→小物(Doodad)ダイアログにて特定の小物のオプションが表示されていなかった問題を解決しました。

 

マック

  • ASCII以外の文字を利用する言語にてMac版SC2エディタを起動した時にたまにクラッシュする問題を解決しました。
  • 中級のシステムで画質をHighに設定した場合、StarCraft IIの再起動を促さない問題を解決しました。
  • リプレイ画面にて、フォルダにセーブやリプレイが無かった場合Finderで表示(Show in Finder)のボタンが正しく機能しなかった問題を解決しました。

【過去ログ】3.2予告:Nova Covert Opsミッションパック1

元記事


 

3月29日にNova Covert Opsのミッションパック1が公開されます。これらのミッションパックは粘り強い特殊工作員のみが得られる秘密が満載ですが、何を期待して良いのかに関する詳細を少し紹介する事にワクワクしています。

 

Nova – DominionのGhost工作員

ノヴァことノーヴェンバー・テラ(November “Nova” Terra、エージェント番号X41822N)は見知らぬ施設で目を覚まします。何処に居るのか、ミッションは何だったのか、全く覚えていません。彼女の記憶が消されているからです。

あなたはノヴァと一緒に彼女の目的は何だったのか模索し、テラン・ドミニオンの安全を脅かす新たな脅威について調査します。ザーグがテラン世界を占領するために動いているのか?新たなテランの派閥が権力を奪おうとしているのか?

ドミニオンの一番エリートである特殊工作員に、その答えの追求が委ねられました。



Covert Opsのゲームプレイ

Nova Covert Opsでは、今までになかったようなミッションを体験します。ステルスや戦略を駆使することで力のみでは到底不可能な状況を突破し、訓練されたドミニオンのGhostが戦場にてどのような仕事をするのか発見するでしょう。ストーリーが進むにつれ、目的の随行に戦略的なプランを立てた者が一番成功するでしょうが、全ての展開に対策を練れるわけではありません!

ミッションパック1を通して、感知をすり抜け複雑な施設の内部を通りぬけ、目的を随行するために車両を運転し、重要なターゲットを暗殺します—そしてこれは相手の任務に関する情報を取得しつつです。もちろん多くは明らかに出来ませんが、Nova: Covert OpsはStarCraft IIのキャンペーン風ミッションに新しくハラハラする切り口を見せる事でしょう。



積み出しのカスタマイズ

ミッションを通して、ノヴァはどんどん強くなり、彼女が現場に持っていける道具を次々とアンロックする事でカスタマイズが可能になります。クローク状態のノヴァがもしショットガンを手にしていたらどこまで止まらなくなるのか、考えた事ありませんか?これからそれが判明するのです。

ノヴァ以外にも戦場に連れて行くユニットや持っていく装備もカスタマイズ可能。例えば、もし崖や峡谷が多いマップだとしたら、Siege Tankにジャンプジェット技術(Jump Jet Technology)を装備させ、絶壁を楽々と登り降り出来るようにもなるのです!他には防御的なスパイダーマイン(Spider Mines)を装備させる事で、撃ち落とすのをより困難にすることも出来ます。



まだまだ序章

ミッションパック1はNova Covert Opsの残りへの発射台の役割を果たします。区域内の旅はスパイ活動で満載。人類防衛軍(Defenders of Man)が握る秘密を発見しに飛びまわります。知る事は戦いの半分であり、ミッションパック1にて集める情報は今後あなたを助ける事でしょう。ドミニオンの自由をかけた戦いはあなたの手に委ねられました!

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